Resonance of Fate: uma joia que a maioria deixou passar em branco! [Impressões em tempo!]

Gênero: (J)RPG. Lançamento: 16 de março de 2010, apenas sete dias depois de Final Fantasy XIII finalmente chegar às lojas. Resultado: RoF, que já não venderia assim tanto considerando o status cult de sua desenvolvedora, tri-Ace, vendeu menos ainda devido aos fãs do gênero optarem pela Square. Eu inclusa. Quisera que tivesse sido diferente…

Novembro de 2010, dia 15. Quase exatos oito meses após seu lançamento, agora já com o jogo em mãos, começo minha aventura em Basel, e gostei de absolutamente tudo que vi até agora. De seus 16 capítulos, completei apenas quatro (+ o prólogo) e estou no final do quinto, isso com 20h de jogo. Está sendo uma experiência diferente, Resonance of Fate é bem distinto de qualquer outro RPG que já tenha passado por meus consoles, e estou gostando bastante. Se for para defini-lo em uma palavra, eu diria “instigante”. Tudo em seu mundo prende o jogador por sua subjetividade, e apesar de obscuro no todo, é ironicamente engraçado e leve quando menos esperamos. Vem aí uma recomendação de minha parte, e depois do continue lendo esmiúço minhas impressões.

História, Personagens e Mundo de Jogo

Resonance of Fate não dá ao jogador a menor pista direta de onde ele está ou do que acontece no mundo. Vivemos em uma imensa torre chamada Basel, fora da qual nenhum ser humano teoricamente sobreviveria. Como as pessoas continuam a procriar normalmente, algo deve ser feito para que a vida de todos não seja ameaçada… e então “Deus” escolhe aqueles que devem morrer. Ninguém me disse isso através de cutscenes dramáticas ou do passado dos personagens. Todo o conceito do jogo vai sendo trasmitido através das falas dos NPCs, que possuem nome, ocupação e que de fato têm algo interessante a dizer, nos estimulando a abordá-los não só para “falar com todo mundo para não perder possíveis itens/missões” como normalmente se faz nos RPGs, e sim para descobrir tudo que pudermos a respeito do mundo em que vivemos.

A verdade é revelada de forma até meio perturbadora demais, e ficamos com essa sensação de impotência após descobrirmos o que se passa na torre, mas, ironicamente, apesar de toda a atmosfera mórbida e séria que a história passa, as cutscenes de abertura e encerramento de capítulos, assim como as das story missions, são sempre extremamente cômicas. Os três personagens principais, Vashyron, Zephyr e Leanne (ou Linbell/Rinberu como vocês vão ouvi-la sendo chamada se optarem pelas vozes originais em japonês como eu), ao menos até onde fui no jogo, não possuem um objetivo principal. Sequer há vilões a serem derrotados, e matar os “monstros” é mera atividade de sua profissão, hunters. Tá certo que ela tentou se matar na abertura, que o Zephyr aparece totalmente transtornado em uma das primeiras cutscenes e que o Vashyron tem contatos com o braço direito de Rowell, mas… tudo isso parece não ter nada a ver com nada.

É difícil explicar, mas, no dia a dia do jogo, somos apenas hunters sendo contratados pelos cardeais, que são os que vivem nos andares mais próximo da basílica, onde não há montros, os que estão no topo da “divisão de castas” (são um mais louco e excêntrico que o outro, dá pra rir da variedade). É essa sensação de rotina, de vida “normal”, que parece tão não compatível com a usualmente épica e conflituosa narrativa dos JRPGs, e que por isso mesmo cativa o jogador. Assim, as cutscenes mostram só momentos da vida normal do trio, e de um implicando com o outro ou de alguma sacanagem que os guris estejam pensando ao ouvir a Leanne cantando no banho. A cena que acontece quando aceitamos a story mission do quinto capítulo é hilariante do início ao fim! Vashyron, aquele Vashyron, se comportando assim? Ri demais. E é assim sempre, sabe, gostoso de acompanhar a história só porque… é séria e pesada no contexto, mas divertida e leve no cotidiano.

Gameplay em Batalhas

A parte mais confusa e que requer maior tempo de adaptação no jogo, com certeza, é o sistema de batalha. Só o fato de ser um JRPG onde as únicas armas são, bom, armas de fogo, já o difere do que estamos acostumados a ver, mas a coisa vai bem além disso. No mapa, os encontros são aleatórios, enquanto que nas dungeons progredimos por “arenas” até chegarmos às últimas ou penúltimas salas e enfrentarmos o chefe. Nisso não há muita confusão. O que pega mesmo é prestar atenção a todas as informações e mudanças que as lutas oferecem e sofrem a cada novo instante. O dano aqui é tomado de duas formas: scratch damage, ou dano azul, e direct damage, ou dano vermelho. O primeiro é infligido em altas quantidades e somente por metralhadoras ou status negativos, como poison ou burn. A barra de HP, seja dos inimigos, de suas barreiras (mais sobre isso em seguida) ou de nossos personagens, é verde, e se torna azul à medida que leva scratch damage. Mesmo que fique completamente azul, porém, o inimigo não irá morrer. Para isso é preciso de dano vermelho, infligido por pistolas, granadas ou coquetéis molotov. Nesse fato está o maior balanceamento do gameplay. O dano vermelho é fraco, mas letal, e o dano azul é potente, porém inofensivo. A solução, então, é sempre mandar o personagem que empunha a metralhadora atacar antes, de forma que o HP do inimigo fique azul. Quando outro personagem infligir o menor dano vermelho que seja, todo o dano que antes era azul ficará também vermelho, matando instantaneamente e de forma bastante eficaz.

Passando ao combate em si, temos três tipos de ação: comum, Hero Action ou Resonance Attack. Quando a batalha começa, podemos andar livremente com o personagem que escolhermos primeiro até que sua barra de ação termine. Ela é usada tanto para se mover quanto para carregar os ataques, porém, então precisa ser calculada com cautela. Apertando X (PS3), iniciamos o carregamento do ataque com a arma que tivermos em mãos, o que demora mais quão mais longe estivermos do inimigo na mira. Mas esse é o ataque comum, que não usaremos muitas vezes é verdade, a não ser nos chefes, quando precisamos poupar nossos Bezel Shards, que são a base do sistema. Começamos com apenas três slots para eles, mas à medida que enfrentamos chefes na história ou em missões paralelas, vamos aumentando nossa capacidade e as lutas vão ficando mais interessantes estrategicamente falando. Apertando quadrado, entramos no modo Hero Action, em que selecionamos uma rota para o personagem, durante a qual ele poderá atirar o quanto quiser nos inimigos até chegar ao fim da linha. Isso, porém, consome um Bezel. O problema de ficar sem eles? Entra-se em Condition Critical, modo em que seus personagens ficam completamente inúteis, tremendo (literalmente) de medo, gastando muito mais da barra de ação para fazer qualquer coisa, tirando dano ridículo dos inimigos, não podendo recuperar vida e tomando qualquer dano como se fosse vermelho. Uma porcaria. Se entrar nesse modo sem ter ao menos um inimigo ou barreira totalmente azul (leia-se “que possa ser destruído em um ataque vermelho”) esqueça, vai ser Game Over. Então, é, nunca use todos os seus Shards com Hero Actions. E deixar somente um na reserva também é perigoso, já que quando um de seus personagens ficar com a vida toda azul, um Bezel será consumido para cada 1000 HP até que fique completamente verde novamente. Ou seja… se um de seus personagens se der mal num ataque surpresa e você só tiver um Shard, estará encrencado.

Para recuperar Bezels, tudo que precisamos fazer é derrotar alguém ou alguma barreira. As barreiras são círculos (ou pedaços deles) que envolvem os inimigos. Cada uma tem seu próprio HP e pode ser destruída separadamente, o que é útil para recuperar Bezels, já que são mais fracas. Atacando alguém de um lado que tenha barreira, não atingiremos o alvo, e sim a barreira, é mais ou menos assim que fuciona. Em alguns inimigos, ao derrotarmos uma delas, alguma parte deles é perdida. Um chefe que tenha uma bazuca nas costas, por exemplo, poderá perdê-la ao destruírmos uma das barreiras, facilitando nossa vida, e por aí vai.

Por último, há os Resonance Attacks. Toda vez que realizamos uma Hero Action, a linha da trajetória a ser percorrida pode ser azul, caso atravesse uma linha imaginária entre os outros dois personagens que estão parados, ou vermelha, se for para outro lugar. Cada Hero Action realizada em linha azul resulta em um Resonance Point, mas mesmo se você tiver 20+ deles, ao realizar qualquer outra ação que não uma Hero Action azul, seus pontos serão perdidos. Os Resonance Attacks formam uma trajetória em triângulo, no qual os vértices são os personagens. Quanto mais afastados uns dos outros, maior será a trajetória, portanto. Os Resonance Points funcionam para ditar a quantidade de laps percorridos. Imaginem um jogo de beisebol: cada ponto permite que os personagens avancem uma base enquanto atiram, então se você tiver três, eles darão uma volta completa e voltarão a seus lugares. Não há limite de pontos. A grande vantagem, então, fica no fato de somente um Bezel Shard ser utilizado para realizar um Resonance Attack, que, se aproveitado na hora certa, pode ser deveras devastador. O vídeo abaixo é de um dos ranks da Arena, deem uma olhada pra ver se entendem alguma coisa:

Além de tudo isso, que já deve estar parecendo complicado demais, há várias outras coisinhas que influenciam o gameplay. Um pequeno exemplo seria a possibilidade de pularmos durante Hero Actions, o que faz o dano ser distribuído entre todas as barreiras do inimigo atingido, eficaz para ganhar vários Bezels de uma vez ou para dar sorte e tirar fora uma parte específica. Tem também Smackdown, Bonus Shot… é um sistema bem robusto, digamos assim. Minha opinião? Funciona exemplarmente bem. Confunde no início, sim, mas a descoberta das funcionalidades se dá de forma bem natural, e o jogo só é difícil pra quem realmente não pegar o espírito da coisa. Os levels, por exemplo, não são dados só por um amontoado de experiência. Cada personagem pode jogar com metralhadoras, pistolas ou armas arremessáveis, e recebe levels para cada uma dessas especialidades. Para evoluir do level 10 para o 11 da pistola, por exemplo, digamos que seja necessário infligir 15000 pontos de dano usando uma, enquanto que upar as arremessáveis do 2 ao 3 custe só 3000 pontos de dano. O level do personagem em si é uma soma dos três outros, ou seja, metralhadora 14 + pistola 9 + arremessáveis 2 = lvl 25. É mais rápido e eficaz fazer uso desse sistema, trocando frequentemente os equipamentos, do que deixar cada um dos personagens infinitamente com a mesma função, já que demora muito mais para evolui-los dessa forma. No exemplo dado ali, upar as arremassáveis ao level três talvez demore dois ataques e pronto, você estará no level 27, o que demoraria infinitamente mais se optasse por evoluir ainda mais a metralhadora. Cada um adquire habilidades diferentes também, então é interessante observar o que vale mais para cada tipo de dungeon.

Gameplay Fora Delas

Ufa… a maior parte do texto já foi. O gameplay nas cidades é aquilo que já vimos antes. Os cenários são pré-modelados, muito bonitos e com aquele clima steampunk acentuado. Lojas, guilds, NPCs, é isso que encontramos. Há, porém, passagem de tempo nesse jogo, e encontraremos diferentes pessoas em diferentes lugares dizendo diferentes coisas dependendo do horário em que saírmos para socializar. Os monstros também são mais ativos à noite, como era de se esperar, e algumas missões requerem que se fale com o contratante em determinado momento do dia.

Falando nas missões, a cada novo capítulo, temos uma ou duas (normalmente uma) missão principal, a “story mission” para ser completada, depois da qual podemos simplesmente pular para o próximo capítulo tentando bater o recorde mundial de “fechei RoF em 5h”. Mas isso tira toda a graça. Por experiência própria, até onde joguei, o mais legal é sair pela torre realizando as side-missions. Podem envolver extermínio, caça de itens ou alguma outra coisa maluca como tirar fotos de estátuas espalhadas por aí. É divertido, acreditem. O mundo de Resonance of Fate é, como disse no início, instigante, e qualquer desculpa para explorá-lo é bem vinda. Minha rotina, então, é passar na guild assim que começa um novo capítulo e sair pra resolver os problemas da população. Em troca de rubies, claro. Só depoooois de terminadas as side-missions é que eu parto pra dungeon que envolve a missão principal, e aí parto pra próxima parte da história. É recompensador, sempre, ver as CGs de abertura e encerramento, com os três convivendo e tudo mais.

Fora a progressão da história, há a customização dos personagens! Um grande aspecto do jogo, com certeza. A loja de roupas vai gastar TODO o dinheiro que estiver sobrando na conta, podem apostar. Não é como alguns jogos que oferecem esse tipo de coisa como um extra, aqui é parte integrante e muito interessante da jogabilidade. Mude a cor dos cabelos, dos olhos, de cada peça de roupa. Coloque-os espalhafatosos ou góticos, bregas com estampas ou básicos estilo Hering, e dá pra escolher o estilo também, algo como inverno e verão, se é que novos ainda não vão se abrir. As opções são bastante próximas de infinitas, e vocês com certeza vão se deixar ficar alguns bons minutos combinando peças e deixando seus personagens mais “fodas”. Até porque as mudanças de visual aparecem em tudo no jogo, incluindo cutscenes.

Customizáveis são também as armas, às quais acoplamos diferentes peças que dão atributos melhorados a elas, mas não podemos exceder o peso suportado por cada personagem, o que aumenta à medida que evoluem. Na Arena podemos ganhar itens para fazer outros itens que dão lucro ao serem vendidos, além de nos tornarmos mestres em cada ranking. (Tem um troféu beeeeem chatinho envolvendo a Arena, aliás.) E é bom pra treinar também, porque o dano é contabilizado da mesma forma.

Já no mapa, o gameplay é bastante único. Todo o “chão” dos níveis da torre é dividido em hexes, hexágonos que precisam ser preenchidos antes de podermos andar sobre eles. Ganhamos energy hexes em batalhas ou como parte de missões, e vêm em variados formatos e cores. Não faz o menor sentido, realmente, mas é uma parte relaxante e divertida do jogo. Linkando vários hexes de uma mesma cor a terminais, fazemos com que toda essa área receba seu bônus, que varia entre “maior chance dos inimigos droparem itens raros” a “dano de fogo é duplicado” e coisas assim. Pode-se, inclusive, colocar um desses hexes coloridos sobre uma dungeon, fazendo com que o bônus se estenda sobre ela.

Finalizando

Resonance of Fate é um jogo robusto, daqueles que se vai jogando sem a pretensão de querer ver o final de uma vez. Cada aspecto dele diverte por si, então queremos aproveitar tudo o que nos é oferecido. Vê-se que, estando no capítulo 5 com 20h de jogo (são 16 capítulos no total), estou gostando bastante de perambular por Basel e fazer tudo o que me pagam pra fazer, fora o tempo gasto vestindo e desvestindo meus personagens. É um JRPG, sim, com uma história por trás e aquela sensação de “isso foi feito por um japonês”, mas não sei se pela ambientação steampunk ou se pelo clima rotineiro do gameplay, também me incomoda classificá-lo assim. Não é como Tales of ou Final Fantasy. Não temos uma urgência em salvar o mundo, uma amada, um amigo de infância, achar um pai desaparecido ou de descobrir nosso caminho eventualmente vendo que temos um poder especial super saiyajin e que só nós, os escolhidos, podemos acabar com o mal que ameaça não sei o quê. Isso tudo é ótimo, ao menos eu acho, mas Resonance foge desses clichês.

Eu diria que é uma história sobre sobrevivência num mundo… imutável. Assim, como se o sonho pudesse acabar a qualquer momento, mas que mesmo assim as pessoas insistem em viver. Não me surpreenderia se o final fosse bem “Wtffffff que porcaria é essa?! Não explicou m**** nenhuma!”, ou que fosse apenas reflexivo, ou mesmo vazio. Acho que a história aqui não é sobre os personagens, seus dramas pessoais, mas sobre a humanidade como um todo, sobre o destino do mundo. Não posso falar muito sobre Deus senão seria spoiler, mas isso certamente também será parte importante dos eventos finais. Caramba, uma história contada apenas pelos diálogos com os NPCs e que prende o jogador dessa forma é muito especial. E mesmo se alguém não estiver interessado em investigá-la, em descobri-la sozinho, o gameplay e todo o resto, que é enorme, está lá para satisfazer. A escala me lembra muito Final Fantasy XII, e talvez até a trama mais política por trás e mais descompromissada no gameplay real, com Vaan e a caçada às Marks. Tão diferente do XIII, porém, que me condeno por ter optado pela Square em março, mas também, como fã, não esperava mesmo que eu não fosse engolir a 13ª fantasia. Ugh. Mas ok, isso é outro assunto, haha. Fica, neste longo post, minha recomendação a quem já se interessou por esse jogo, mas acabou não comprando. Comprem, joguem, divirtam-se. Resonance of Fate é excelente.

Vídeo com a introdução à história, abertura 2 e abertura 1, nessa ordem. É a combinação perfeita para mostrar todas as facetas do jogo, não deixem de assistir!

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