Masters of Anima | Pequenos guardiões! (Impressões)

Masters of Anima é um destes sub gêneros de jogos que não se vê a todo momento sendo lançado. Mescla estratégia com combates de ação em tempo real com progressão e exploração de fases por meio de pequenos puzzles. O jogador controla um personagem central, enquanto gerencia uma pequeno exército de minions, de diferentes classes e habilidades. Pikmin, da Nintendo, e Overlord, da Triumph Studios, são bons exemplos de jogos nesta mesma categoria.

No caso de Master of Anima a produção é da Passtech Games, estúdio francês independente fundado em 2012. Este é o terceiro projeto do estúdio. Os títulos anteriores foram Space Run e Space Run Galaxy, ambos também de estratégia, porém com uma pegada mais hardcore e tower defense. Não os joguei, mas vendo alguns trailers e vídeos, entendi que são jogos onde o jogador constrói naves e bases espaciais enquanto sobrevive a hordas que chegam para lhe atacar. Não faz exatamente meu gênero, mas admito que parece bom dentro de sua proposta. Talvez, apenas talvez, complexo para novatos nesta categoria de jogo. Posso estar enganado, é claro.

E é neste ponto – da complexidade – em que Master of Anima me aparenta ser mais amigão da vizinhança. Há estratégia, há desafio, mas em um nível mais simples ao gênero em si. Parece muito mais acessível e divertido. Sem falar que tem uma atmosfera totalmente diferente do universo de batalhas espaciais. Aqui é um mundo de fantasia e magia, um tema que também é mais fácil de se adentrar do que do tema da ficção científica espacial.

Salve sua noiva

A trama do game envolve uma donzela em perigo. Aqui não há uma princesa, mas uma noiva. Otto, protagonista do game, vê sua parceira para toda a vida ser sequestrada a uma semana do casamento, e agora precisa ir ao seu resgate. Em uma jornada que nem ele sabe essencialmente se está preparado.

Otto é um jovem aprendiz mágico. Não é esse o termo que o jogo usa, mas é uma forma de contextualizar sem ficar explicando todos os termos do game. Anima é a fonte mágica de seu universo, usada para construir e moldar o mundo ao redor. Otto esta no caminho para de tornar mestre no controle do Anima, daí o nome do game.

Com essa força mágica, aqueles que podem a controlar conseguem mudar a paisagem e até mesmo a invocar golens mágicos, que obedecem fielmente as ordens de seu criador. É desse elemento narrativo que nasce as mecânicas a qual o jogador irá controlar um pequeno exército de cinco raças de golens, considerados guardiões.

Ana, a noiva de Otto, é uma das mestres mais poderosas de anima. Ela é sequestrada por um outro mestre mágico, chamado Zahr, que tem algum plano louco de se tornar o mais poderoso de todos, de dominação global etc. Coisas de vilão, sabe. Os detalhes o jogador descobre avançando pela história.

E assim no dia de seu teste final para se tornar um mestre, Otto é interrompido para embarcar nessa missão de salvar Ana. A qual Otto descobre que a essência de Ana foi dividida e separada pelas terras de Spark, guardadas e protegidas por poderosos golens de Zarh. O papel de Ana é importante aqui, não é só o velho clichê da princesa sequestrada. Há razões para tal. Isso o jogador descobre conforme avança pelo jogo.

Começando com o básico

Master of Anima é muito parecido com as mecânicas encontradas nos já mencionados Pikmin e Overlord. Há uma tela isométrica, ou seja, visto de um ângulo de cima, meio inclinado para não ser totalmente superior. Existe um limite de guardiões que podem ser invocados pelo jogador, com essa limitação aumentando conforme o game progride. Cada classe de guardião tem habilidades próprias.

O jogo ao todo consiste em 11 estágios, que tendem a durar entre trinta a sessenta minutos cada. A fase de maior duração me tomou cerca de 1h30 para ser concluída, mas as demais se mantém nos parâmetros mencionados. Ao todo foram necessários cerca de quase noves horas para concluir sua campanha. Tempo que considero justo para um jogo independente.

Todos os estágios do game possuem diversos colecionáveis, que expandem a barra de saúde do jogador, pontos que permitem invocar novos guardiões entre outros itens que dão experiência a progressão de nível do jogador (level up). São fases grandes e não lineares em sua grande parte. Ao explorar o jogador tem acesso a confrontos contra inimigos que estão fora do caminho regular da fase.

Confrontos contra grandes golens inimigos podem ocorrer em vários momentos das fases, e sempre há uma batalha final que é a mais difícil de todo o estágio. É legal, mas nem sempre soam como boss battle. Entretanto o game tem algumas batalhas de chefes muito boas e bem pensadas próximo ao final da campanha. Ah, e quando ocorrem batalhas o game cria uma espécie de arena e impede que o jogador fuja delas, criando uma situação de matar ou morrer.

Exércitos de pequenos guardiões

Ao todo Master of Anima contém cinco classes de guardiões. Cada um com suas peculiaridades. Soldados com escudo são pequenos protetores, resistentes aos ataques e que seguram o inimigo para ele não avançar nas classes mais frágeis. Arqueiros são aqueles que podem atiram a longa distância, obviamente.

Há também um tipo que é uma espécie de drenador. Este suga anima do inimigo, causando mínimo dano, mas enchendo a barra de anima do jogador. Permitindo assim que novos guardiões sejam invocados conforme outros vão sendo derrotados. Esta talvez seja uma das classes mais importantes, pois ficar em energia para invocar novos guardiões é o pior cenário que pode acontecer nas batalhas do jogo. Mas esse é o tipo de guardião mais frágil, que morre com um único ataque do inimigo.

Comandante é o guardião fortão do grupo. Enquanto um ponto de anima consegue invocar quatro soldados, a mesma quantidade invoca apenas um comandante. Quatro soldados ocupa um slot de grupos (indicador de quantos grupos de guardiões o jogador pode ter em tela), enquanto um único comandante também ocupa um slot de grupos por inteiro. Comandante dá um booster em toda a tropa, deixando-os mais fortes quando o mesmo estiver por perto. É um daqueles guardiões que se precisa ter dois ou três apenas.

O último do grupo é um guardião que é uma espécie de necromancer. Ele fica mais distante do inimigo invocando mini-guardiões para ataca-los. Estes pequeninos o jogador não tem controle nenhum, apenas pode indicar ao necromancer para aonde mandá-los atacar. Eles morrem fácil, mas o necromancer pode invocá-los infinitamente, sem o gasto da barra de anima do jogador. É uma boa estratégia para poupar anima e evitar o sacrifício de muitos soldados na linha de frente da batalha.

Habilidades especiais

Necromancer e drenadores também possuem plataformas especiais que geram uma habilidade especial ao jogador. Uma delas é um golem gigante que o jogador pode controlar, mas este só participa de uma batalha em todo o jogo, sendo usado mais para resolver puzzles. A habilidade dos drenadores é uma espécie de aura especial que permite o jogador andar por certos lugares, também feito para solução de puzzles e não para batalhas.

As outras classes também possuem suas utilidades para a exploração das fases. Soldados arrastam grandes blocos para abrir passagens ou resolver puzzles. Arqueiros destroem cristais malignos que sobrevoam algumas áreas que machucam o jogador ao pisar próxima a estas áreas. Comandantes podem desenterrar vasos que contém colecionáveis.

Existem também um outro personagem especial, uma entidade da floresta. Não quero revelar muito a seu respeito, mas também é um outro mecanismo de habilidade especial para funcionar como resolução de puzzles e exploração das fases no ato final do game. Não é uma personagem que vá ser usado em batalhas, mas é legal como ela cria um elemento adicional na parte de puzzle do jogo.

Estratégia básica

Master of Anima tem bons momentos de combate. O desafio do jogo está neste elemento, pois os puzzles dá para se tirar de letra. Não são difíceis e na maior parte são bem intuitivos. A coisa pega mesmo na parte do combate. Perder alguns faz parte da experiência em si e não é um elemento frustrante criado para dar gordura ao game. Ufa.

Todos os inimigos são uma espécie de golens de pedra. Não há animais ou criaturas fantásticas, o que particularmente acho uma pena – poderia ter. Mesmo assim existem diversas variações de golens. Destes que vão aparentar serem grandes insetos ou animais, ou gigantes humanoides de pedras ou até mesmo plantas enormes. Há uma boa diversidade.

O jogo não apresenta todos de uma só vez, então é normal que fase após fase um novo golem seja apresentado. E aí este tipo novo vai aparecendo de novo e intercalando com outros já conhecidos, criando novos tipos de confrontos. Eles tem ataques e formas de agir distintas, e assim exige do jogador estratégias diferentes.

Mas não é nada tão complexo. Normalmente consiste em mudar tropas de lugares, chamar guardiões para perto de Otto, manter alguns longe do inimigo etc. Quando há um novo inimigo é normal morrer nele para entender os padrões de seus ataques. Há aqueles que pulam, se dividem, atiram em Otto, se focam nos guardiões mais fracos etc.

No geral, a melhor forma de lidar com o confronto é deixar uma pequena leva de soldados segurando um inimigo, enquanto todo o resto da tropa lida com o outro. Uma vez vencido, se ataca o que estava sendo distraído. Sempre lembrando de ter drenadores para que a barra de anima, que se usa para invocar guardiões, não se esgote.

Não prolongue o combate

Inimigos também possuem uma barra de fúria, que vai diminuindo com o tempo. Deve se levar em conta isso, pois quando ela se esgotar, e o inimigo ainda não tiver sido derrotado, raios começam a cair no ambiente e o inimigo vai atacar com maior frequência e agressividade. E ele também ficará mais resistente ao dano causado pelo jogador.

Essa é uma ideia interessante para não prolongar demais os combates. Causar pressão ao jogador dizendo que ele não tem todo o tempo do mundo (e guardiões) para dar conta dos inimigos. Golens em fúria são difíceis de se segurar e muito mais de serem destruídos.

Em contrapartida o jogador também tem em mãos um ataque especial de Otto que ativa habilidades mais fortes em guardiões. Arqueiros atiram uma flecha que causa mais dano. Soldados levantam seus escudos e com isso podem desnortear um inimigo que esteja em um ataque. Drenadores param de drenar anima e drenam saúde para Otto.

Saber controlar as tropas também é parte importante. Posicionar arqueiros, drenadores. Levantar soldados caídos. Mover as classes separadamente uma das outras. Inicialmente tudo isso é difícil, porém é só uma questão de tempo até o jogador se acostume. E os controles respondem muito bem nestas horas.

Altos e baixos

Masters of Anima foi uma inesperada surpresa. Quando vi seus primeiros vídeos, estava esperando um game engessado e com pouca diversidade. Errei feio. Nada disso ocorre porque o game tem ritmo. O jogo sabe intercalar momentos de combate, com puzzle, com progressão de fase enquanto vai apresentando novos recursos de jogabilidade, guardiões e inimigos ao jogador. De uma forma que não há cansaço de quem está jogando-o. Isso é admirável.

Apesar da história em si não ter nada de especial, é uma história simpática e carismática. Há uma boa parte dela em que Otto é conduzido em sua jornada ao lado do Coração de Ana, que tem charme e personalidade própria. O coração fala com Otto com uma ternura e ingenuidade sem igual. A atriz que faz a voz dá um show ao dar a Ana quatro personalidades, uma para cada uma de suas essências fragmentadas.

E conforme as fases vão avançando o jogador tem a sensação de que está recebendo mais recursos, ficando mais forte e habilidoso. Há uma árvore de habilidades por meio de pontos de skill para cada subida de nível conquistado. Pontos que são gastos tanto para uma árvore de Otto quanto para cada classe de guardiões.

Não há tantos aspectos negativos a meu ver: não ter qualquer tipo de localização, áudio ou legendas em nosso idioma é um destes pontos. Também não acho que haja um grande valor de replay após terminado sua história. Não há modos extras ou níveis mais difíceis de dificuldade. Muito menos multiplayer.

Seria interessante se o jogo oferecesse um modo infinito ou sobrevivência. Ou fases extras ou um modo desafio após o término da campanha. Não tira o mérito do que o jogo oferece, mas certamente dá a sensação de que poderia haver mais em sua proposta.

Finalizando

Ao fim, Masters of Anima cumpre aquilo que promete. Entrega um ótimo game. Acessível e descomplicado – um risco sempre possível em se tratando de jogos de estratégias. Tem uma carência de conteúdo após ser finalizado, mas tem uma campanha que possui um tempo justo para ser desbravada. Os personagens são simpáticos e carismáticos, enquanto mecanicamente os guardiões e suas habilidades oferecem boa diversidade.

Não é um jogo difícil, mas a exploração e segredos em todas as fases são fáceis de passarem despercebidos. Os combates também tem um grau de dificuldade, ainda que seja muito sobre ser derrotado e aprender com essa derrota. E os chefes finais são muito bons e diferentes dos confrontos regulares das fases anteriores.

Masters of Anima está disponível para Xbox One, Steam, PlayStation 4 e Nintendo Switch, e com um preço até legal em cada uma destas plataformas (entre 50 a 60 reais). Quem curte jogos como Pikmin e Overlord vai gostar de Masters of Anima. E há potencial para ser aprimorado caso a Passtech Games resolva, futuramente, que o título possa ter uma sequência. O que eu acho que mereça ter.

Galeria

 

História envolvente e simpática
Mecânica e jogabilidade contagiante
Dinâmico e com ritmo, não cansa
Bom mix de estratégia, ação, puzzle e exploração
Sem localização e baixo valor de replay
Ótimo momentos de combate
Colecionáveis instigam a exploração

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