The Binding of Isaac: Rebirth e Afterbirth | Provocação bem sucedida! (Impressões)

The Binding of Isaac é um destes games que possui uma legião de fãs contidos dentro de uma bolha. Uma bolha muito grande diga-se de passagem, isso não dá para negar. É um jogo que influenciou muitos outros jogos do gênero roguelike baseados em dungeons – só para citar um exemplo: Enter the Gungeon.

E quando digo que é um jogo que possui sua bolha, quero dizer que apesar de sua fama, é um destes títulos que muitos ouviram falar a seu respeito, podem até conhece-lo, mas não necessariamente o jogaram. É um jogo independente muito popular, mas dentro de diversas limitações de acesso ao público em geral. Seja pelos temas polêmicos a qual o mesmo aborda, seja pela ausência de localização em algumas línguas – como nosso português -, seja porque outros bons concorrentes vieram no seu encalço ao longo dos últimos anos.

Repassando sucintamente suas origens, The Bingind of Isaac surgiu em 2011 como um jogo de flash, feito em uma game jam por Edmund McMillen e Florian Himsl. McMillen é um nome conhecido na indústria, pois em parceira com Tommy Refenes, a dupla lançou em 2010 o famoso, e bem sucedido, Super Meat Boy. Outro indie game que até hoje serve como influência para trocentos outros jogos independentes lançados anualmente.

— (1) Um rápido parênteses aqui. Não convém – nesse momento – dar muitos detalhes, mas essa parceria entre McMillen e Refenes acabou eventualmente sendo desfeita. Tanto é que atualmente Refenes está cuidando, com sua própria equipe, de Super Meat Boy Forever, enquanto McMillien, fora deste projeto, segue cuidando de The Binding of Isaac e muito em breve de The Legend of Bum-bo.

— (2) Falando em parceira, esta é nossa terceira rodada com a SharePlay Store, que já resultou nas impressões de Dragon Ball FighterZ e Cuphead nos meses anteriores. Esta visita pela história e pelas impressões de The Binding of Isaac só está sendo possível por conta dessa parceira. Não deixe de visitar a página da loja para que isso possa continuar acontecendo e mais títulos de sucesso possam continuar aparecendo em detrimento dessa ação em conjunto com a loja.

Entendendo as versões Rebirth & Afertbirth

  • A versão Rebirth

Sucesso absoluto no PC, a versão original de 2011 de The Binding of Isaac, mesmo tendo recebido um DLC, Wrath of the Lamb, ainda possuía muitas ideias que seu criador não conseguiu aplicar ao game dado as limitações de seu desenvolvimento em flash.

Foi quando em 2014, em um acordo de parceria com a Nicalis, McMillen teve a oportunidade de refazer todo o game, tirando-o da plataforma flash, aprimorando sua plataforma para 16 bits (originalmente o game tinha visuais em 8 bits) e abrindo suas portas para possibilidades que até então não eram possíveis. O jogo seria então renomeado para The Binding of Isaac: Rebirth, com muito mais conteúdo em relação a sua versão original.

Ainda em 2014 o game foi relançado no PC, e também para Linux, assim como receberia versão para PlayStation 4 e PlayStation Vita. No ano seguinte chegou ao Xbox One, Nintendo Wii U e New Nintendo 3DS. Em 2017 foi a vez de uma versão mobile do game ser lançado para iOS. Curiosamente até hoje ainda não existe um port oficial para Android. Em 2018, Isaac fez sua estreia no Nintendo Switch.

— Há uma história com a Nintendo e o 3DS que não vou contar em detalhes, mas originalmente o título seria lançado no portátil, lá em meados de 2012, antes mesmo da Nicalis entrar na jogada e o game ser refeito em sua atual interface. Só que acabou não acontecendo justamente porque a Nintendo ficou preocupado com o tema e polêmicas em torno de certos conteúdos do título, não o achando recomendado ao público infantil de sua plataforma portátil. Ao fim o mundo deu voltas e finalmente o título acabou chegando às plataformas da Nintendo, em em todas elas, felizmente.

  • As duas versões Afterbirth (DLC)

Não quero ficar entrando em detalhes minuciosos em torno do que mudou em cada uma das muitas versões de The Binding of Isaac nestes últimos anos. Porém é importante pontuar que elas existem, para assim resolver qualquer confusão que possa existir entre as mesmas.

Sendo prático, a versão original de 2011, ainda existe. É possível comprá-la no Steam. Mas se vale a pena é uma outra história. Ela é desconexa com todas as atualizações e novos conteúdo que a franquia tem recebido ao longo dos anos após o lançamento de Rebirth.

Rebirth é a mesma versão original, porém refeita sem a plataforma em flash e com novos visuais gráficos. Na minha opinião é um ponto inicial melhor do que a versão de 2011 para se conhecer The Binding of Issac. Tudo que foi feito em termos de conteúdo adicional pago (DLC) é compatível exatamente com tal versão.

Sendo assim, em 2015, surge o conteúdo chamado Afterbirth (em fevereiro) e Afterbirth+ (em dezembro), disponíveis primeiramente no PC, e posteriormente em todas as demais plataformas a qual a versão Rebirth foi lançada. — No Xbox One ainda não foi lançado a segunda expansão: Afterbirth+. Entretanto existe essa informação de que esta expansão está sendo trabalhada para ser lançada no Xbox. Só não há data oficial ainda.

Pode existir uma certa confusão aqui, de que ao adquirir The Binding of Issac: Afterbirth o jogador está adquirindo o game completo. Afinal o título do game acaba sendo renomeado para “The Binding of Issac: Afterbirth“, suprimindo assim o “Rebirth“. Mas não! Afterbirth é um DLC e para tal exige que o jogador tenha o game base, ou seja, a versão Rebirth.

  • O que fazem as expansões Afterbirth?

Adicionam novos inimigos, novos chefes, novos itens, novos finais, novos ambientes, novos personagens jogáveis. Basicamente adicionam mais de tudo que o game tem a oferecer. Vale a pena? Sim e chego nesse ponto daqui a pouco. Basta saber que a experiência completa do título vem justamente conforme mais atualizado for sua versão. Só lembre-se de que ter Rebirth é obrigatório para se adquirir Afterbirth. E para se adquirir Afterbirth+ é preciso ter Afterbirth. Uma coisa puxa a outra. Estes conteúdos funcionam nesse sentido progressivo e precisam se conectar as suas versões anteriores. Um não suprime a falta do outro.

Afinal, do que se trata o game?

Chega de explicar origens de seu desenvolvimento e suas múltiplas versões. É preciso entender o que é The Binding of Isaac e porque o título é tão popular e elogiado por todos.

Deixando de lado os termos descritivos em inglês, como roguelike, crawler ou dungeon, The Binding of Issac de uma forma simplificada de se pontuar é um game de labirinto. O jogador precisa encontrar a saída desse labirinto de múltiplos andares, sendo que toda sua planta é gerada de forma aleatória, sendo impossível entrar no mesmo labirinto cada vez em que o game é reiniciado.

Como se não bastasse isso, tudo dentro dele também é aleatório. A disposição do ambiente e seus objetos, os inimigos que aguardam em cada uma das salas, os itens que beneficiam e ajudam na progressão do jogador e os próprios segredos e chefes finais de cada andar. Quase tudo é totalmente gerado de forma randomizada, dando uma experiência única ao jogador sempre que o game é reiniciado.

Nesse sentido, o valor de replay do game é quase infinito. Parte disso é mérito das centenas de poderes e itens que geram equipamentos ou consumíveis a cada vez que se entra nesse labirinto. Mas mais à frente explico mais sobre itens, habilidades e poderes.

O game também tem uma quantidade absurda de inimigos. Dos mais diversos e bizarros tipos. Incluindo aí os chefes e as mecânicas de ataques e reação deles. O combate em The Binding of Isaac precisa de certa atenção e estratégia. Saber como desviar dos ataques e qual o melhor momento para atacar. Afinal a morte é permanente. Não há vidas extras ou continue. Morreu é preciso recomeçar!

Agressivo e provocativo

Outro ponto alto que desperta a atenção de muitos jogadores, em especial da galera mais jovem, é a na forma como The Binding of Issac é provocativo e visualmente violento. Mesmo que não seja nem um pouco realista como atuais  jogos de tiro em primeira pessoa podem ser.

O pontapé inicial da narrativa do game é a ideia de uma mãe super religiosa que um dia passa a escutar Deus, ou alguém que se diz ser o todo poderoso. Essa voz pede punição e eventualmente um sacrifício. A mãe deve matar seu filho, Isaac. Para fugir de sua mãe, o pequeno garoto refugia-se em seu quarto, a qual encontra um porta escondida para o porão a qual o mesmo irá viver a aventura do game.

A história do game não é literal. Não há um porão imenso com diversos andares e criaturas bizarras sem cabeça, que jorram sangue ou são deformadas. Ou demônios ou anjos escondidos por lá. Ou artefatos místicos que realmente deformam Isaac. Tratam-se de metáforas e figuras de linguagem, mas expressivamente lúcidas dentro do plano a qual funciona um jogo de videogame.

Há muitas interpretações sobre sua história, sobre seus finais (há 19 deles) e que parte do que o jogo demonstra não é nada mais, nada menos do que uma fantasia do próprio Isaac. Este vídeo (em inglês) produzido pelo canal The Game Theorist no You Tube é excelente ao explicar tal abordagem (há spoilers).

O que é precisa ser mencionado é que Edmund McMillen já comentou em entrevistas que parte da narrativa do game vem de fato de experiências do próprio desenvolvedor quando criança. Pais divorciados, forte influência religiosa, problemas de ansiedade e depressão e afins. Há uma chamada para se falar sobre tais temas dentro da roupagem existente no game. Isso é muito interessante.

Ofensivo…?

Ao mexer com temas tão fortes é normal pensar se o game pode ofender um segmento do público ou até mesmo ser inapropriado para certas pessoas. Eu consigo entender que haja isso, ainda que não ache que seja exatamente uma de suas intenções originais.

O game puxa esse lado da religião, do fanatismo que a mesma pode exercer, mas em nenhum momento prega ser contra ou errado. Há toda uma abordagem dentro do jogo com temas e personagens bíblicos, e novamente não necessariamente fazendo chacota, mas falando sobre os mesmos em forma de metáforas. A história e o sacrifício de Isaac está na bíblia.

O jogo apenas não é literal, usando de certa liberdade poética para construir uma ideia inspirada no conto bíblico. Tanto que em determinado momento eu mesmo me senti compelido a saber mais sobre estes personagens e aquilo que o jogo distorce em favor de sua narrativa. Isso não é ser contra ou pregar qualquer mensagem negativa. Vejo mais como algo que instiga o espectador a querer saber mais sobre aquilo a qual o jogo tem como inspiração.

Fora que isso é totalmente opcional querer se aprofundar. O jogador pode ir atrás desse contexto se quiser. The Binding of Isaac funciona completamente sem a obrigação de entender toda suas metáforas ou sua linguagem aberta a interpretações. E é aí que também entra a questão de ser ou não inapropriado a certas idades.

Ou inapropriado…?

O título é expressamente e visualmente violento e sanguinolento. Vísceras, sangue, corpos decepados aparecem por todo o jogo e faz parte de sua direção artística. Pessoas sensíveis podem se sentir enojadas? Sinceramente não sei dizer, afinal o game não tende a ser artisticamente realista. Ele tem um tom meio de animação infantil. Talvez apenas choque alguns pelo teor visual em si.

Cheguei a jogá-lo perto do meu filho pequeno, de 5 anos. Estava curioso para ver sua reação. Se o mesmo poderia ficar chocado ou muito impressionado com aquilo que o game estava jogando na tela da televisão. Curiosamente sua reação foi mundana. Normal, como qualquer outro jogo a qual ele está habituado.

Tenho uma regra em casa para certos jogos: se estes são visualmente realistas e violentes, evito ao máximo que ele me veja jogando tais títulos. Humanos matando e estripando outros humanos, por exemplo. Videogames tem disso, todo mundo sabe. Como jogos de terror e horror. Esse tipo de mensagem visual pode sim ser perturbadora e chocar uma criança. Ou jogos com violência gratuita, que enalteça bandidos matando pessoas normais ou polícias. Também é uma mensagem errada e tendo a evitar dele ver ou jogar. Ao menos por enquanto, enquanto ele não tem toda a maturidade para entender os pormenores dessa linguagem dos videogames.

  • Fábula e fantasia

Claro que a coisa muda de figura quando o visual é algo mais artístico e fantasioso. No caso de Isaac o sangue vira catchup. “É tudo de mentirinha“, digo. Parece bobo, mas para a criança isso faz toda a diferença. E funciona! Admito que A Hat in Time me ajudou a exemplificar esse teatrinho dos games, já que há uma missão de assassinato com uma poça de catchup que é literalmente exatamente isso: um assassinato forjado.

Quanto a cocôs gigantes com olhos, que sujam o ambiente de merda, isso é apenas… hum… fofinho? Bem, não exatamente, mas você entendeu a ideia. Apenas não é explicitamente algo agressivo. Assim como as crianças deformadas ou Isaac mudando seu visual ao longo do game. Aos olhos de uma criança são apenas monstros estranhos e feiosos. Como há em muitos desenhos por aí. Explicitamente elas não enxergam a mensagem a qual é muito mais clara (e nojenta) ao adultos.

Talvez eu me preocupasse de deixar jogá-lo sozinho. Sem estar perto para explicar ou dar contextos mais bobinhos para ele nessa idade. Mas não acho que seja um título perturbador a ponto de ser necessário esconder de uma criança. Visualmente The Binding of Isaac mais parece uma fábula do que um conto super realista. E não é como se fábulas clássicas não fossem violentas e com mensagens dúbias, porém nós, quando crianças, sequer notávamos.

Méritos da jogabilidade

Voltando a falar um pouco mais de mecânicas e jogabilidade, The Binding of Isaac também faz muitos acertos nestes elementos. Não é apenas pela abordagem polêmica, pela enorme quantidade de conteúdo e no poder de gerar uma aventura totalmente randômica, com centenas de elementos que se encaixam perfeitamente em sua proposta. Nada disso funcionaria se o jogo não fosse, de fato, gostoso de se jogar.

E há diversos fatores que contribuem para isso. Exemplifico. Estranhei inicialmente, mas depois entendi os motivos, pelo qual o sistema de tiro do jogo só funcionar de forma vertical ou horizontal. Não existe tiros em linhas diagonais ou em ângulos livres de 360 graus.  Como muitos games com visão isométrica possuem. Certamente isso dá uma carga de estratégia ao game, dificultando a mobilidade do jogador e em como ele vai abordar inimigos que se movem das mais diversas maneiras.

Alias, os tiros de Isaac são suas próprias lágrimas. Quão perturbador e genial ao mesmo tempo é isso, não?

O personagem também tem categoria de status. Cadência dos tiros (lágrimas), velocidade a qual pode se mover, poder de ataque, defesa e até mesmo distância a qual as lágrimas podem atingir. Isso é potencializado por meio de itens que são acumulados durante toda campanha que se estiver jogando (playthrough). O que me leva para outro ponto: a importância da caçada por itens (loot) dentro da exploração do ambiente.

Entendendo os itens

Para ficar realmente craque em The Binding of Issac uma coisa se faz necessária: entender todo o leque de opções dos diferentes tipos de itens e colecionáveis do jogo. Para tal é preciso frequentemente pesquisar mais sobre os mesmos na Gamepedia oficial do game. Pois um dos pontos em que o jogo não manda muito bem é esclarecer melhor a respeito dos mesmos.

Vou simplificar o máximo que puder sobre as diferentes categorias de itens. Só para dar um contexto aqueles que realmente não conhecem muito a respeito do título. Basicamente o jogo tem itens que funcionam de forma consumível (usou uma vez e acabou); de forma passiva (mudam algo na jogabilidade de forma perpétua durante o jogo até o mesmo ser reiniciado); ou de forma ativa (há uma barra que se gasta e deve se encher para usar novamente).

  • Sub categorias

Dentro destas três possibilidades há sub categorias. Como consumíveis estão cartas de baralho, pílulas e cartas de tarô. Cartas normais podem multiplicar chance de achar itens, de tarô muitas vezes teletransportam o jogador para salas secretas e pílulas podem causar diferentes tipos de status, como aumentar corações ou fortalecer o ataque. Porém são itens que muitas vezes não dizem o que fazem. E também podem causar um efeito negativo, como lhe deixar com um coração ou zoar sua localização dentro do labirinto.

Itens passivos em grande parte são de pequenos aliados que se juntam ao Isaac durante todo o resto da campanha. Eles podem atacar, deixar rastros de algo (sangue, veneno ou líquido de fralda suja) que afetam inimigos ou servir de escudo ao jogador. Também podem prover mudança nos tiros, torná-los mais fortes ou maiores ou a trajetória do ângulo. Há itens que melhoram a sorte com baús e itens, assim como fortalecem status de Isaac.

Por fim, os itens ativos são usados normalmente como ataques especiais. Uma vez ativado o jogador precisa avançar por mais salas e derrotar mais inimigos para encher a barra novamente. Bombas, explosões de gás ou revelação de salas ou itens secretos são uma possibilidade destes itens.

  • DNA

Itens são encontrados de diferentes formas. Salas secretas, baús, inimigos derrotados etc. E cada andar tem uma quantidade boa de itens. É quase impossível avançar pelo jogo sem encontrar os mesmos. É parte do DNA do game fazer o jogador acumular insanamente tudo que encontrar pelo caminho.

Detalhe que justamente estes itens mudam permanentemente a aparência de Isaac. O jogador sempre começa peladinho, sem nada. Mas deformidades, machucados ou máscaras são inseridas conforme itens vão sendo coletados. Ao final da campanha Isaac está irreconhecível. Outras das metáforas presente na narrativa do jogo.

Acaba que essa progressão, essa sensação de estar diferente cada vez que está jogando o título, é um dos elementos principais para seu sucesso. E há tantos, mas tantos itens e modificadores presente em suas versões mais recentes que muitas vezes o jogador vai topar com um destes e mesmo após dezenas de recomeços, é capaz de ainda não voltar a ver esse item se repetir ao longo das novas jornadas. Chega a ser impressionante.

Considerações finais

Sim, eu sei. Não abordei tudo que poderia abordar sobre The Binding of Issac: Rebirth & Afterbirth, porém acredito que passei pelos principais e mais atraentes pontos acerca do game. Poderia falar mais sobre os diferentes tipos de salas e em como são engenhosas as armadilhas em algumas. Sobre os chefes e inimigos maiores que o jogo oferece. Ou sobre o fato de que chefes nem sempre se encontram no final de cada andar.

Talvez sobre os personagens adicionais e a jogabilidade com eles. Ou as toneladas de itens que só são desbloqueáveis conforme metas e segredos vão sendo encontrados no jogo. Certamente o modo de challenges é algo fantástico, pois cria labirintos com regras próprias e muito mais desafiador do que o modo normal. Há também um tímido, mas bem vindo modo cooperativo para um segundo jogador. Enfim, há muito a se descobrir explorando as possibilidades do game.

  • Descobrir é parte da experiência

A verdade é que o labirinto que Isaac deve desbravar é muito maior e cheio de surpresas do que há de espaço nestas impressões para se destrinchar. Mas há também um valor na descoberta pelo jogador. Revelar tudo isso aqui estragaria tal surpresa.

O mais legal é que mesmo tendo sido lançado há anos, The Binding of Isaac ainda é um título relevante e divertido de se aventurar. Sim, há outros jogos mais atuais que trazem e abordam novas ideias dentro do gênero, porém nem todos fazem tudo tão redondinho. Ou são tão provocativos com seus temas como este aqui até hoje é.

Há defeitos, é claro. Por exemplo, mesmo com todo seu sucesso, o título até hoje não recebeu localização em muitos idiomas, fazendo falta o nosso português. Tudo bem que não há muitas linhas de diálogo, o que só torna ainda mais estranho não localizar agressivamente para os mais diversos idiomas. O jogo sequer tem legendas em inglês.

Também não gosto da falta de informações que o jogo não dá aos jogadores de primeira viagem. Basicamente é obrigatório ir pesquisar um pouco mais pela internet sobre suas mecânicas. Como certas salas funcionam, como a progressão funciona e o que fazem certos itens e afins. Pode ser proposital isso, fazer o jogador se comunicar com sua comunidade, porém ainda assim sinto que o título poderia ser mais amigável a novatos.

  • É um jogo difícil?

Durante minhas pesquisas sobre o game vi muitos comentários dizendo que tratava-se de uma game insanamente difícil de ser finalizado. Sinceramente? Acho exagerado essa afirmação. Morrer e recomeçar faz parte do gênero a qual o game pertence, mas em nenhum momento o achei um game imbatível. Tanto que na minha terceira tentativa terminei seu epílogo. Bastou mais duas tentativas e venci pela primeira vez a primeira batalha contra o coração da mãe.

Tudo está relacionado a pressa do jogador. Investigar o labirinto, mesmo sabendo onde está localizado sua saída faz parte da estratégia para se ficar mais forte. Correr atrás do loot, de melhores itens, nos primeiros andares é de suma importância para o que o jogador vai enfrentar nos últimos andares. Entender melhor alguns deles também.

Há itens que não se conectam bem com outros. E se o jogador não entender isso ele pode chegar nos andares finais muito bem equipado e estragar tudo com um item que lhe desfavoreça por completo. O gato de nove vidas, por exemplo. Pegá-lo no último andar da campanha, ficando com um coração, mas com nove vidas, pode vir a ser um problemão.

  • Como adquirir o game?

Normalmente este não é um ponto que se faz necessário comentar nas impressões comuns que escrevo. Entretanto The Binding of Isaac tem alguns pormenores dependente da plataforma em que o jogador o quiser adquirir. No Steam e na PlayStation Store BR não há problema, ambas as plataformas o vende em nossa moeda nacional.

Já no Nintendo Switch e no Xbox One, The Binding of Isaac não está disponível para compra em reais. Restando assim a opção de adquirir o game e suas expansão pagando em dólares. O que certamente piora um pouco seu preço. Na parte da Nintendo até é compreensível, já que a eShop do Switch ainda não tem uma versão nacional. Ruim mesmo só para a plataforma do Xbox One, pois é um título de tamanho sucesso internacional e que nem sequer aparece aos usuários BR do console. — Não me surpreenderia se muitos sequer soubessem que o jogo está disponível no console da Microsoft.

Para facilitar um pouco a aquisição digital ao jogo, aproveito para voltar a citar nossa parceria com a SharePlay Store, que nos forneceu este jogo para estas impressões. Lá há cartões pré-pegos para todas as plataformas a qual The Binding of Isaac está disponível. Perfeito para aqueles que não possuem cartões de crédito para comprarem diretamente na loja de cada plataforma. Há cartões com créditos para Steam e PlayStation Store BR, assim como pré-pagos que adicionam créditos em dólares na Microsoft Store US e na Nintendo eShop. — Importante reforçar que créditos em reais na Microsoft Store BR não permitem adquirir o game na versão da loja US. É preciso que sejam créditos para a loja US no caso do Xbox One.

Finalizando

Acho que para encerrar estas impressões cabe pensar se ainda é válido adquirir e investir em The Binding of Isaac. Tanto na versão Rebirth quanto suas expansões Afterbirth. Afinal, é um indie game que se adquirido em sua totalidade acaba sendo um pouco mais caro do que diversas outras opções dentro do mesmo gênero.

Porém mesmo pensando dessa forma, mais fria e calculista, The Binding of Issac é um título importante para a esfera dos jogos independentes, e até mesmo para um pouquinho da atual história dos games. É um jogo que influenciou outros e que de certa moldou jogos que vieram depois dele. Para fãs de games acaba sendo um título importante de se conhecer e testar.

E em termos práticos, ainda é um título absurdamente e impressionantemente viciante. Com uma longa cauda de longevidade, que oferece uma experiência de dezenas de horas para aqueles que curtirem o gênero e sua proposta. Há desafio, há segredos e é um título que é muito interessante para se discutir com outras pessoas que também o conheça. Vale seu preço. Recomendo-o sim!

— Há que se agradecer ao site Shareplay Store pelo envio do jogo para estas impressões. Fortaleça essa iniciativa indo visitar o site da loja para que essa parceria possa acontecer mais vezes.

Galeria

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9 Provocativo, sem ser grosseiro ou ofensivo
10 Viciante e com um alto valor de replay
9.5 Geração de elementos aleatórios impressiona
9 Quantidade massiva de conteúdo (com expansões)
9.5 Jogabilidade certeira, mecânicas funcionam
7.5 Falta localização em diversos idomas (sequer há legendas)
10 Toneladas de segredos a serem descobertos
9.2
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