Revista Time: Microsoft castiga o Wii – Um primeiro olhar [E3 2009]

Este artigo foi traduzido especialmente para o blog Portallos, direto do site da Famosa Revista Time. Matéria escrita por Lev Grossman, dia 02 de Junho e traduzida aqui pelo Dadah.

Microsoft castiga o Wii – Um primeiro olhar

Vamos admitir: o pessoal da Nintendo são gênios. Fui um dos primeiros jornalistas a ver o Wii, no verão de 2006 em Kyoto. Inclusive o testei. Joguei um falso quase-tênis. Pesquei um peixe virtual lançando a isca com o controle do Wii. Fiz uma breve dança e vi um rapazinho fazer uma breve dança na tela. No momento meus pensamentos eram: 1) Tecnologicamente falando, este é uma armação bastante surpreendente; 2) os gráficos não prestam; e 3) ninguém nunca irá comprar isto. E 4) ao menos consegui uma viagem grátis para o Japão. E tudo isso foi antes mesmo de me contarem como era chamado.

Atualmente os caras da Nintendo venderam tantos Wii quanto a Microsoft e Sony venderam Xbox 360 e PlayStation 3 juntos. Eles são gênios.

O pessoal da Microsoft pode ou não serem gênios, porém definitavemente são gênios em descobrir quem são os gênios agora e então fazer o que estão fazendo. Recentemente na E3, a Microsoft anunciou uma nova tecnologia que, assim como o Wii, utiliza sensores de movimento para controlar video games. Contudo pode ser melhor que o Wii. De fato pode eliminar o Wii.

O Xbox 360 é uma bela máquina. Gamers hard-core curtem pois tem gráficos decentes e um ótimo serviço online e facilita o desenvolvimento, logo tem vários bons jogos. Mas para realmente competir com o Wii, o Xbox precisa expandir além da cena hard-core. Precisa dos jogadores casuais, e este é o problema. Gamers não hard-core tem dificuldades utilizando o controle do Xbox. Ele tem dois analógicos, dois gatilhos (triggers), e muitos botões. Leva tempo para aprender. Os casuais e seus pequenos polegares ficam totalmente confusos. Com o Wii não é assim: você apenas agita o controle como o Harry Potter e pronto.

Se tivesse realmente tentando, a Microsoft provavelmente poderia ter conseguido uma imitação decente do controle do Wii. Em vez disso eles – quer dizer Don Mattrick, chefe da divisão de entretenimento-interativo da Microsoft e ex-chefe da Eletronic Arts – decidiram que em vez de tentar imitar a Nintendo, Microsoft tentaria ultrapassar a Nintendo. “Nós exploramos se pensávamos em um controle baseado em movimento como o verdadeiro próximo passo ou um passo de transição.” Então em torno de 18 meses atrás ele iniciou o Projeto Natal.

Microsoft tem a tendência de nomear seus projetos internos com cidades. Natal realmente se refere a capital do Rio Grande do Norte, onde nasceu Alex Kipman, um dos engenheiros principais do Projeto Natal. O que Mattrick e Kipman decidiram foi tentar se livrar inteiramente do controle. Eles buscavam uma tecnologia que permitisse ao jogador controlar o jogo apenas movimentando seus braços e pernas e outras partes do corpo. O próprio jogador seria o controle.

É algo que já havia sido tentado antes, com periféricos como a EyeToy, da Sony. O problema com a EyeToy e seus similares é que eles eram toscos. Eles não projetavam seus movimentos muito bem, ou de forma precisa, e ainda não tinham bons jogos. O que não é surpresa, pois construir um sistema deste tipo é um problema tecnologicamente muito difícil. Mas a divisão Xbox da Microsoft tem uma cultura corporativa um tanto diferente do resto da empresa – e Kipman e seus colegas são extremamente espertos. O que é bom, porque eles teriam de inovar como nunca para fazer isto funcionar.

O que eles criaram foi um tipo de módulo auto-contido (ou periférico) que você adiciona no seu Xbox 360. Tem uma camera nele que calcula onde seu corpo está e o que você está fazendo com ele. Possui também uma camera monocromática (que trabalha com infravermelho) que lê profundidade – o quão distante seu corpo e as partes que o compõem estão – e uma microfone altamente especializado que pode captar comandos de voz. Junto com este hardware, segue vários softwares que dizem ao Xbox como achar as várias articulações do seu corpo (considera 48 delas), como acompanhar múltiplos jogadores ao mesmo tempo, como diferenciar sua camisa Havaiana do papel colorido atrás de você, e por aí vai. A Microsoft até fez um estudo acústico das salas de estar, de forma que o Projeto Natal possa dizer quando você está falando, quando seus amigos estão falando e quando alguem no jogo está falando, e assim saber de quem receber comandos de voz.

O resultado é… impressionante. Você começa a se impressionar quando anda na frente do aparelho e ele imediatamente reconhece sua face e entra diretamente na dashboard da sua conta. Bem Jornada nas Estrelas (Star Trek). Alguns meses atrás a Microsoft fez uma prévia do Projeto Natal para Steven Spielberg, que além de dirigir filmes projeta jogos, incluindo Medal of Honor e Boom Blox, lançado para Wii. Ele é uma das poucas pessoas ligadas a indústria dos filmes que realmente entende de jogos, e a Microsoft estava atrás de sua aprovação. Ele deu. “A tecnologia me reconhece como uma pessoa completa,” ele diz. “Me identificou, minhas pernas, meus braços, todos os meus movimentos, não apenas meus pulsos e punhos, e os meus polegares, o qual é o estado atual de arte. Ele reconheceu toda a minha pessoa e de certa forma aceitou tudo em mim como um competidor dentro do espaço do jogo.”

Que os jogos comecem. Tive a chance de jogar um jogo simples de queimada chamado Ricochet, no qual você apenas soca e chuta e cabeceia bolas em uma parede tridimensional. É estranho jogar sem nada das mãos – se você alguma vez já jogou theremin (um instrumento musical eletrônico), a sensação de jogar pelo Projeto Natal não é desigual. É assustador. Mas também é muito imersivo. Quando a bola chega próximo a sua cabeça e você cabeceia de volta com a sua testa, você quase pode sentir o leve impacto dela contra sua pele. “Foi a mais tátil experiência que já tive dentro de um jogo,” diz Spielberg. “Tive a sensação que eu estava dentro do jogo mais do que tive em qualquer outra plataforma.”

Kipman também me mostrou uma versão de Burnout que havia sido modificada para funcionar com o Projeto Natal. Burnout é um game sério, não apenas uma demo técnica – é um polido jogo de corrida com gráficos de última geração e que exige reflexos rápidos, e que eu já tinha jogado muito. Com o Projeto Natal, em vez de utilizar um joystick, você vira segurando suas mãos no ar como se estivesse girando um volante. Para acelerar, você move seu pé a frente em direção ao chão. Para frear, faz o movimento contrário. Para ativar o turbo extra, você faz o movimento de troca de marcha com o seu braço direito. Impressionante.

Demora alguns minutos para pegar o jeito. Você tem uma tendência a virar demais, uma vez que você quase não acredita que essa coisa vai reconhecer seus movimentos, então você exagera. Mas logo passa a confiar nele, porque ele realmente funciona. Não percebi nenhum atraso significativo. É definitivamente algo mais jogar com nada entre você e a tela além de seus punhos fechados. Sou um jogador hardcore, portanto não sou a pessoa que o Projeto Natal almeja. Eu amo meu controle da forma que ele é. Porém o apelo do Projeto Natal é real. Você pode compará-lo à diferença entre filmes normais e filmes 3-D: este te coloca em ação de uma forma que nenhum outro consegue.

Naturalmente, o sucesso do Projeto Natal afinal depende se os desenvolvedores irão adotá-lo e desenvolver jogos decentes para ele. Atualmente desenvolvedores de jogos do mundo todo têm em mãos seus kits de desenvolvimento do Projeto Natal, e depende deles descobrir para que isto é bom. Vi um demo do Peter Molyneux (Black & White, Fable) no qual você conversa com um garoto com aparência real. Ele reconhece sua face e quais são as cores da sua roupa, e te segue com seus olhos. Se você caminha próximo a um lago, pode causar ondulações na água movendo os dedos por ele. Se você se inclina sobre o lago, vê o seu reflexo. Esquisito. “Penso que é o próximo passou após o Wii,” Spielberg diz. “A plataforma Wii é totalmente atraente e inspirador. Mas este é um passo além disso.”

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