O PlayStation Move poderia ter sido lançado diferente, mas… [PS3]

Criar um controle de videogame é uma das tarefas mais difíceis para as fabricantes de console. Até que um controle ganha sua forma final, são feitos centenas de protótipos, e milhares de horas são gastas para testá-los. Com o Move, a coisa não foi diferente. A ambição almejada pela Sony com seu Move produziu conceitos bem criativos. O Move atual possui uma proposta de uso muito parecida com aquela que o Wii Remote oferece, mas o resultado poderia (deveria) ter sido diferente…

O Move atual é um pequeno bastão munido de botões clássicos já encontrados nos controles DualShock, com a adição de um botão denominado ‘Move” e com uma colorida esfera na extremidade superior. Com isso, o Move pode ser utilizado com uma ampla gama de jogos. Mas, por outro lado, essa configuração é bastante tradicional. e não oferece muito diferencial em termos de maneira de conseguirmos usar o Move em uma jogabilidade realmente inovadora.

O que você vai ver agora é uma patente de uma das várias propostas que a Sony desenvolveu, em que o Move possuia uma alavanca analógica integrada!

Texto retirado da patente:

“A parte frontal do controle 100 ainda inclui um analógico 114. Em algumas modalidades, o analógico 114 é usado para controlar características do console, como manipular um cursor na tela. Em outras modalidades, o joystick é usado para controlar os movimentos ou ações de avatares na tela”.

E observando bem o desenho seguinte , notamos que na base do corpo do controle existe uma trackball, O texto da patente possui uma observação sobre isso:

“Em outras modalidades ainda, a trackball 110 é um elemento modular que pode ser trocado com outros dispositivos de entrada, como um conjunto de botões semelhante ao conjunto de entrada 115”.

Assim, a base do controlador pode ser desconectada e trocada, permitindo o uso de inúmeras entradas diferentes. Outro esquema de controle apresentado é o “modo joystick”, onde o controle passa a imitar um joystick de controle de vôo:

No esquema seguinte é mostrado como a capacidade de precisão do controle é grande:

“Aplicar pressão do corpo do controle 102 para o recurso de entrada 104 cria compressão. Sensores entre o recurso de entrada 104 e o corpo 102 permitem a detecção de alterações na pressão aplicada, que pode ser mapeado para o controle de um programa de computador”.

O sensor de pressão da esfera do Move permitiria novos tipos de jogabilidade a mais para os desenvolvedores explorarem, com a esfera capaz de se mover para cima e para baixo, conforme demonstrado abaixo:

De fato, a esfera pode até detectar movimento em qualquer direção, permitindo que as duas maõs utilizem o dispositivo, com a esfera assumindo o papel de outro joystick.

A patente explica como o controlador poderia trabalhar nos jogos:

“Usando uma analogia que assume que a esfera do controle assume o papel da cabeça humana representada pelo personagem na tela, o movimento do recurso de entrada 104 em direção ao 302-1 e 302-2 é detectada e mapeada para corresponder como um balançar afirmativo da cabeça. Assim, o movimento em direção 302-1 iria deslocar a cabeça para frente como se estivesse levando o queixo mais perto do pescoço. Por outro lado, o movimento em direção 302-2 passo levaria a cabeça para trás, movendo o queixo para longe do do pescoço. Da mesma forma, a aplicação do 300 para o recurso de entrada sobre o comprimento do eixo 120 pode ser mapeada para corresponder a uma cabeça balançando para a esquerda ou direita”.

Usando recursos como esses, ao nos depararmos com um NPC em um jogo de RPG e esse NPC fizer uma pergunta para nosso personagem, como algo do tipo “quer vir comigo?”, ao invés de apertarmos um botão para dizer sim, iremos balançar positivamente a cabeça do personagem para exprimir nossa decisão. Fico agora imaginando o que um game designer como David Cage (Heavy Rain) iria conseguir criar com um controle que possa oferecer essas diferentes interações. O Peter Molyneaux eu já tenho certeza que iria criar um jeito de melhorar o jeito que o herói (ou vilão) de Fable faz carinho no seu inseparável cachorro!

De qualquer modo, é inegável não ter agora a certeza que o Move teve suas funções simplificadas em seu modelo final. O motivo disso apenas podemos especular, seja redução de custo final do controle, consumo de bateria ou simplesmente descrença por parte da Sony.

Enfim, isso tudo agora se torna mais uma curiosidade para assuntos relacionados ao desenvolvimento dos controles de videogame, mas quem sabe a Olívia da outra realidade possa estar jogando com esse Move 2.0…

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