Dando Nota!Jogando

Análise | Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão

Disponível exclusivamente para PlayStation 5

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, cujo subtítulo no idioma original é Rift Apart, é uma experiência completa para àqueles que procuram tirar o máximo proveito do poderio do PlayStation 5, assim como de seu controle, o DualSense. Uma experiência que – neste momento – permanece exclusiva no PS5, sem qualquer previsão de ser portada para o PlayStation 4, o que desagradou alguns entusistas que ainda não conseguiram migrar para o novo console da Sony.

O título foi lançado agora no último dia 11 de junho, tendo sido desenvolvido pela Insomniac Games, estúdio responsável pelos principais jogos da franquia, incluindo o primeiro Ratchet & Clank, lá do distante ano de 2002, ainda no PlayStation 2. Vale também apontar que é mesmo estúdio de outros consagrados jogos, como a franquia Resistance, o mais recente Marvel’s Spider-Man e o nem sempre compreendido Sunset Overdrive. Por fim, esta nova aventura de Ratchet & Clank ficou a cargo da Sony Interactive Entertainment atuar como a distribuidora global (publisher).

Quanto a cronologia da série, Em Uma Outra Dimensão, parece considerar tudo que existe no universo dos antigos games, fazendo pequenas menções aqui e ali de locais conhecidos pelos fãs, enquanto não desconsidera a aventura de 2016, intitulada apenas Ratchet & Clank, lançado no PS4, e que reimaginou a aventura original do primeiro título de 2002 com alguns novos elementos. Dito isso, não se faz necessário ter conhecimento da história dos jogos antigos para entender a narrativa aqui apresentada. E neste ponto sirvo de cobaia, já que minha experiência com a franquia se dá por alguns jogos lá do PS2, e do PSP, estando bem ausente das últimas aventuras destes personagens.

Outro ponto muito, mas muito bacana: o jogo encontra-se totalmente dublado em português. Uma bela dublagem diga-se de passagem, com as vozes dos personagens muito bem inseridas e condizentes com suas personalidades. Rivet tem uma voz adorável, assim como amo a dublagem robótica de Clank. Esse tipo de localização dá uma acessibilidade muito grande ao público brasileiro, em especial aos mais novinhos, e portanto é sempre bom elogiar a iniciativa.

Busca interdimensional

Estando um pouco alienado do universo de Ratchet & Clank, pois estive ausente do universo PlayStation nas últimas duas gerações (saiba mais aqui), admito que fiquei um pouco receoso com a forma como este jogo iria me receber em termos de complexidade narrativa. Para minha surpresa, Rift Apart é muito receptivo a novos jogadores, e sabiamente, afinal há sempre novos jogadores chegando ao mundo dos games.

Logo nos primeiros minutos, o jogo estabelece quem são os heróis e que de fato a dupla merece tal honraria. Estamos em um evento de honraria a carreira de Ratchet & Clank, após terem salvado o mundo inúmeras vezes, em inúmeros jogos passados. É uma forma bem inteligente de reapresentar os personagens e a importância deles neste mundo.

E neste ponto a primeira isca narrativa é lançada: Ratchet é um ser vivo de uma raça denominada Lombax. Ele não sabe muito sobre sua raça, suas origens, apenas de que ele é o único Lombax deste mundo, enquanto já detém conhecimento de que existem outras dimensões (informação possivelmente de jogos passados) e que o mistério dos Lombax resulta em algum lugar de um multiverso.

Para isso Clank, o adorável parceiro robôtico de Ratchet, apresenta ao final desta passeata em homenagem a dupla, um aparelho chamado Dimensionador, um aparato que imagino ter sido responsável pela chegada de Ratchet a esta dimensão e a qual Clank finalmente o consertara. Em meio a alegria de Ratchet de ter a chance de encontrar outros como ele, o evento é invadido pelo Dr. Nefarious, nitidamente um vilão da franquia, que não só rouba o Dimensionador, mas que acaba causando uma ruptura interdimensional, abrindo portais dimensionais para diferentes dimensões e causando um colapso dimensional, colocando em risco todos os mundos afetados.

Dr. Nefarious, Ratchet e Clank são assim transportados a uma outra dimensão aquém da qual vivem. Lá eles descobrem que o Dr. Nefarious venceu e dominou tudo e todos, a qual um império se ergueu e as pessoas são oprimidas pro seus robôs. Ratchet e Clank são separados logo que chegam a essa dimensão, enquanto também tomamos conhecimento que nessa realidade vive uma Lombax chamada Rivet, que já luta contra o império do Dr. Nefarious desta realidade. Não preciso dizer que a história de Ratchet e Rivet irão se cruzar em meio essa loucura dimensional, né?

Estes eventos são apenas os minutos iniciais do jogo. Não estou dando grandes spoilers aqui, já que boa parte disso já havia sido mostrado em trailers de pré-lançamento do título. O ponto é que o plot narrativo, de explorar a raça de Ratchet, soa como algo interessante e instigante, enquanto o jogador também é apresentado a uma nova Lombax, sendo que Rivet é tão protagonista desta aventura quanto Ratchet. Ambos dividem os holofotes da narrativa. Levar a história para uma outra dimensão, também dá a chance de fãs revisitarem conhecidos planetas, de brincar com o visual de personagens já conhecidos, enquanto outros ambientes inéditos também são inseridos e enchem os olhos dos jogadores.

Tanto Ratchet, quanto Rivet, possuem tramas individuais, com questões pessoais a qual devem resolver. O jogo cria um momento narrativo em que ambos são separados, enquanto em paralelo a trama central suas motivações os reúnem por um motivo maior. Aliás, gostei muito que Clank é separado de Ratchet, ficando com Rivet por boa parte da aventura, enquanto Ratchet eventualmente vai conhecer Kit, que é uma robozinha cuja sua história é tocante. A narrativa tira os personagens de suas zonas de conforto, criando conflitos e questões pessoais a qual devem resolver afim de poderem confiar um no outro.

Em termos de jogabilidade, não é que o jogador poderá escolher se quer jogar com Rivet ou Ratchet. Nada disso. Seguindo a história da campanha single player, haverá capítulos do jogo e locais em que o jogador deverá jogar com um ou com outro personagem. Não dá para escolher. A trama está diretamente ligada aos locais visitados com personagens específicos. Basicamente se alterna entre Rivet e Clank em um planeta, e Ratchet e Kit em outro.

Outro ponto importante, jogar com Ratchet ou com Rivet não faz diferença alguma. Ambos compartilham as mesmas habilidades, assim como armas e seu sistema único de progressão. Mas não se engane achando que é apenas uma troca de skin. Bem, talvez seja, mas é por isso que a narrativa importa tanto. Há uma imersão quando se está jogando com Rivet, e seus diálogos com Clank, que é diferente quanto se está com Ratchet e Kit. Gameplay igual, mas sentimentos distintos. Mérito de uma boa condução narrativa.

Invejável arsenal

Indo adiante dos méritos de uma boa construção narrativa e personagens cativantes, Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão acima de tudo é um jogo eletrônico e, portanto, gameplay é uma fatia importante a ser considerada. Essencialmente o título é um jogo de exploração e tiro em terceira pessoa, pertencente aos gêneros de ação e aventura.

E é bem interessante como esse combate por armas de fogo é inserido dentro da progressão no jogo, pois inicialmente o jogador só terá em mãos uma pistola básica e a arma branca que pode golpear inimigos próximos. Ratchet usa sua icônica chave de fenda, enquanto Rivet usa uma espécie de martelo. E usar estas ferramentas para golpear os inimigos soa uma boa ideia quando se percebe que sua arma não possui munição infinita. Entretanto logo se percebe que o jogo pede por um combate a média distância, já que os inimigos usam armas e nem sempre partem para cima do jogador, optando por manter uma certa distância.

É nesse ponto que o jogo começa a brilhar, pois a cada novo ambiente, dada que a progressão do jogo é feita entre diferentes planetas, uma robô mercante, que lhe insiste em lhe chamar de fofura, começa a oferecer novas armas para o jogador. Armas estas cada vez mais malucas, mais estapafúrdias, e que visualmente são um espetáculo. O exagero do combate por esse arsenal é uma das marcas registradas da série.

Então o que inicialmente pode parece um combate simples de esmagar um botão de ataque a curta distância, acaba (felizmente) não ocorrendo, levando o jogador a cenários de arena com inúmeros inimigos, todos em diferentes distâncias, usando diversos tipos de ataques de projéteis contra o jogador, a qual precisa ficar desviando e usando um arsenal maluco de estranhas armas que fazem coisas bizarras.

O jogador terá em mãos armas como um irrigador que faz crescer plantas nos inimigos, paralisando-os momentaneamente, armas de eletricidade que podem causar curto circuito em inimigos e afetar outros próximos, há uma incrível espingarda que causa dano massivo, além de diferentes granadas, como a tradicional que explode na cara dos inimigos, como uma outra que invoca um tipo de fungo vivo que passa a atacar seus inimigos, enquanto resmunga dessa sua função.

Isso para deixar claro que o arsenal do jogo é um dos destaques principais da jogabilidade. Apesar de todas as armas terem munição limitada, isso é justamente feito estrategicamente para que o jogador não se prende demais a um tipo de arma. Para vencer os confrontos é preciso utilizar tudo que você tiver em mãos, sem medo de deixar esta ou aquela arma, com o pente vazio. A dinâmica desse arsenal, e a forma como o jogo encontra para que você o use em sua plenitude é um dos elementos muito bem planejados do desenvolvimento.

E devo admitir que demorei um certo tempo para entender isso, passando pelos primeiros mundos usando apenas um conjunto restrito desse armamento. E morrendo algumas vezes ao me limitar desta forma. Usar a chave de fenda de Ratchet ou o martelo de Rivet não é tão efetivo quanto dispor de outras armas que não ficam no menu de acesso rápido do D-Pad. Isso porque só é possível customizar quatro armas nesse menu, mas em contrapartida segura o botão do triângulo lhe dá acesso a qualquer arma tão rapidamente quanto, enquanto a ação fica momentaneamente congelada. Ou seja, não se apegue somente ao que está configurado no D-Pad. Use o triângulo.

Não significa necessariamente que o combate do jogo seja difícil. Tecnicamente não é, mas exige que o jogador esteja atento aos inimigos, pois estes atacam de diferentes direções, sempre em maior número, exigindo que o jogador desvie constantemente destes ataques, enquanto está ao mesmo tempo contra atacando. Ratchet & Clank não é um jogo de tiro de cobertura, em que você fica parada enquanto os inimigos ficam do outro lado do cenário atirando em fila. Não disso. As arenas normalmente são circulares e os inimigos surgem em ondas, de diferentes direções. É preciso estar em constante movimento, atendo a todos os lados. A ação do combate é bem frenético conforme o jogo vai progredindo, com números e inimigos de diferentes classes aumentando.

Um bom exemplo disso são os inimigos que possuem uma barra de saúde. Inicialmente essa classe de inimigo é quase que um chefe de fase, mas conforme o jogo progride e o jogador aumenta seu arsenal, chega um momento em que esse inimigo passa a ser mais comum, com o jogador tendo que enfrentar dois ou três dele ao mesmo tempo. E você terá fôlego para isso, acredite.

Isso ocorre porque além de destravar novas armas, cada uma delas tem um sistema de level up, subindo de nível conforme o jogador vai utilizando-as em combate. E a cada nível, mais forte essa arma fica, além de destravar uma árvore de habilidade que permite o jogador gastar pontos em suas armas favoritas, tornando-as ainda mais apelonas do que normalmente já são. Um sistema que inclusive acaba lhe incentivando a usar todas as armas, afim de subir o máximo que puder o nível de cada uma. Isso expande inclusive a forma visual como algumas funcional, a capacidade de um pente maior, para ter mais munição, raio de alcance destas armas e, claro, um dano ainda maior para cada tiro acertado em um inimigo.

Cheiro de nova geração

Alguns elementos que se destacam bastante em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, justamente os que se aproveitam do poderio do PlayStation 5 e desse ar de nova geração de games, que em meio a pandemia global ainda está levando mais do que o esperado para emplacar.

Visualmente, por exemplo, o jogo dá um baile, causando uma fantástica boa impressão. Os planetas em que Rivet e Rachet visitam é de tirar o fôlego. O nível de detalhes no ambiente é de tirar o fôlego do jogador. Mas não é só na paisagem ao fundo, mas na imensa gama de pequenos detalhes espalhados por todos os cantos. Há um ambiente, por exemplo, em que o jogador visita uma espécie de cantina espacial. A quantidade de elementos nesse ambiente, desde pequenos objetos, aos próprios frequentadores do local, é muito impressionante.

Outro elemento que me chamou a atenção é a quantidade de NPCs andando em alguns locais, como cidades, e como todos se escondem quando inimigos invadem estes locais. Não é aquela coisa de NPCs desaparecendo porque o jogo não comporta certa quantidade de objetos em tela, mas do mundo ao redor realmente ser moldado por meio de um evento, a qual o jogador pode ver estes personagens escondidos, esperando o combate terminar.

Além disso, tal como foi demonstrado em inúmeros trailers antes do lançamento, Rift Apart, tem essa mecânica de viagem interdimensional em meio a ação, em meio ao gameplay em tempo real. Não consigo imaginar um efeito assim sendo possível na geração anterior de games. Você está em um ambiente futurista, em meio a uma cidade repleta de neon, carros voadores e robôs e de repente é puxado para um portal, instantaneamente sendo levado a um ambiente mais pré-histórico, com árvores, plantas rasteiras e animais alienígenas ao seu redor.

Isso ocorre sem cortes na taxa de quadros e não é algo que ocorre no meio de uma cutscene. Essa viagem é realmente em tempo real, no meio do gameplay rolando, em meio a um combate. São momentos roteirizados, sim, mas o jogo faz isso de uma forma tão imediata, tão natural, que soa muito impressionante. E não é algo que ocorre apenas uma ou duas vezes, mas diversas vezes ao longo de toda a campanha. Há um momento em que isso ocorre em meio a um segmento em trilhos, enquanto Rivet está fugindo de um robô gigante. É inacreditável esse segmento. Isso é, sem dúvida alguma, um momento de nova geração de jogos. É exatamente o tipo de experiência que você quer ter ao adquirir um novo console.

Além destas quebras dimensionais em tempo real, que transportam o jogador a ambientes totalmente diferentes, existe um outro elemento que brinca com estes portais, em um grau menor de impacto, mas ainda assim muito criativo. Estou me referindo a pequenos portais que existem dentro de um cenário de combate e que permite o jogador se transportar diretamente para esse ponto do cenário, o que lhe permite se reposicionar em relação aos inimigos ao redor.

Em uma explicação simples, estes portais funcionam como aquele elemento de armas de gancho que muitos jogos possuem, em que o jogador atira um gancho e é impulsionado para o local desejado. A diferença utilizada em Rift Apart é que Rachet ou Rivet lançam um raio a um portal dimensional e ao invés de irem até esse ponto do cenário, é o cenário que é puxado até eles. O efeito é como se o ambiente inteiro viesse em direção a tela da TV, enquanto o personagem central não muda de lugar enquanto o portal não se reposiciona. Ao final desse efeito, você está no lugar em que o portal sempre estive. Não é algo que jogos já não possuam, mas é legal a ideia de ao invés de você ir para o local, o local é que vem até você.

Bem, mas não são apenas estes dois elementos, visuais e dimensional, que trazem o jogo para a então nova geração de games: o DualSense também cumpre um papel importantíssimo aqui. Isso ocorre porque o título utiliza boa parte das funções especiais do console, desde sons que saem diretamente do controle, aos gatilhos adaptativos.

Os gatilhos, por sinal, são um espetáculo à parte. Isso ocorre porque eles funcionam de diferentes formas dentro das inúmeras armas que o jogo disponibiliza ao jogador. É até difícil de descrever, mas como os gatilhos tão um sistema inteligente de pontos de pressão, cada arma tem um “apertar” quase que próprio ao ser utilizada. Uma das armas que funciona como uma espingarda, por exemplo, o jogador consegue sentir o pressionar do gatilho, que dá um tiro duplo de o aperto for até o final do gatilho. Vou usar essa palavra novamente, mas é a melhor maneira de descrever: é impressionante.

Boa parte do uso destas armas com estes gatilhos acabam criando um botão que tem essa dupla função, a qual ao apertá-lo até a metade a arma faz uma coisa, e terminar a pressão do botão termina de utilizar a munição em sua plenitude. E lembrando que não é algo que seu dedo no gatilho precise tomar cuidado para apertar somente até a metade do caminho… nada disso. O jogador claramente sente a pressão do gatilho e quando chegou ao meio do caminho. Trata-se da mágica tecnológica desse controle. E a Insomniac soube utilizá-lo muito bem aqui. Mal passo esperar para testar outros jogos de tiro e ver como estes gatilhos vão se comportar.

Contudo há um outro efeito muito imersivo proporcionado pelo DualSense, que é feedback sonoro que o controle entrega ao jogador. Assim, o controle emite muitos efeitos sonoros dentro da experiência do jogo. Os pequenos parafusos coletados em tudo quanto é lugar? O tilintar deles sendo coletados sai diretamente pelo controle. Alias esse efeito é bacana quando você percebe que um dos colecionáveis lhe permite mudar esse item dentro do jogo, para moedas, rubis e até mesmo latinhas de Overcharge (em uma referência a Sunset Overdrive). E ao fazer isso até mesmo som destes objetos sendo coletados mudam ao saírem do DualSense. É um detalhe que faz toda a diferença, saca?

Isso não se limita apenas a esse efeito, mas isso se faz presente em diversos efeitos de som e momentos dentro do ator de jogar o título. Existe inclusive uma arma em seu arsenal que trabalha justamente em parceria com esse feedback sonoro. Essa arma se chama Ricochete, porque como o nome sugere, ao bater no inimigo, o jogador pode pressionar o gatilho e ela irá rebater novamente no mesmo inimigo, e mais algumas vezes até não mais ser efetiva. Cada vez que esse projétil atinge o inimigo, ele tem um efeito visual na tela de alguns segundos, mostrando que ela ficou pronta para ricochetear, mas nem sempre o jogador está olhando pra ela, porque tem mil coisas acontecendo e mil inimigos lhe atacando. O que fazer então? Ouvir o som no controle, pois é emitido um som indicando que você já pode rebater ela novamente. É genial!

E é assim, nestes pequenos detalhes técnicos, visuais, sonoros e de fluidez na transição de momentos e segmentos que Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão demonstra o pode que um novo console, com alto poder de performance, e um controle dinâmico, repleto de aparatos, que demonstram que um jogo pode muito mais ao ser transportado fora da tela da sua televisão para uma experiência que você sente em suas próprias mãos. E olha que nem mencionei o rumble desse DualSense, que tem uma tecnologia que lhe permitem sentir os passos de um personagem ou dele escorregando por um trilho enquanto uma montanha inteira está colapsando ao seu redor. Em resumo: é isso o que todo mundo deve desejar da próxima geração de jogos. Este novo Ratchet & Clank representa muito bem essa iniciativa.

Considerações finais

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é um lançamento robusto para o PlayStation 5, que sabe usar todas as armas que o console tem a oferecer e entrega uma experiência ímpar em termos de imersão e capricho visual ao que se pode esperar de um título mas cartunesco. Há muitos momentos em que o jogo se mistura facilmente com uma animação para cinema, dado o poder gráfico do console, que transita muito bem em cenas bem dirigidas para a ação de seu gameplay.

Posso afirmar com todas as letras que o jogo me deixou maravilhado. Ainda não tive a oportunidade de testar outros títulos do console, como Demon’s Souls ou Returnal, então talvez essa percepção possa estar acentuada por ser o primeiro grande lançamento exclusivo do console a qual tive acesso. Contudo, ainda assim é um excelente título para ser ter como primeiro jogo de PS5. É uma baita apresentação do que o console poderá fazer pelos próximos anos em termos de jogos.

Inclusive é até mesmo difícil apontar qualquer ponto fraco no título. Estou aqui pensando e não há nenhum aspecto que tenha me desagradado. O gameplay acerta em tudo a que se propõe, oferecendo um combate com bastante adrenalina, sem nunca ser frustrante ou muito difícil. Há progressão é muito bem planejada, com o jogador a todo tempo sendo apresentando a novas mecânicas e novas armas, assim como estas também vão se fortalecendo conforme o avançar da campanha.

A própria campanha em si é um deleite. O jogo não segue exatamente o estilo mundo aberto, tal qual um Marvel’s Spider Man, optando por dividir a aventura em mundos (planetas) a qual seu layout pode ser mais aberto ou mais restrito. E até nisso o jogo sabe dosar muito bem quando abrir mais o ambiente e quando restringir mais o acesso. E mesmo nos mundos mais restritivos, o jogo não trabalha apenas com corredores, deixando muitos cantos a se explorar por colecionáveis, equipamentos e inclusive por tarefas opcionais. Sim, há missões e desafios opcionais dentro da progressão. Estas missões inclusive levam os jogadores a outros locais dentro do planeta a qual você não visitaria se apenas estiver seguindo a missão principal.

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é um jogo que pode tomar entre 15 a 20 horas para ser completado, e não necessariamente com 100% de tudo. Alguns colecionáveis não são tão simples assim de serem localizados, além de um mini modo dentro do jogo que te permite cumprir alguns desafios de arenas em que deve combater hordas de inimigos. E depois de finalizado, o jogo ainda possui uma espécie de New Game Plus a qual a dificuldade é aumentada e se mantém toda a progressão obtida no jogo anterior. Posso pensar apenas que é uma pena que não se pensou em nenhum tipo de jogabilidade cooperativa para um segundo jogador, talvez este controlando Kit ou Clank, oferecendo algum suporte ao jogador principal. Sei que o meu filho de 8 anos teria adorado algo nesse sentido.

Certamente este não é um lançamento que chega para reinventar a roda, ainda que a tenha aperfeiçoado bastante diante desse robusto console que o PS5 se compromete a ser. Contudo é um jogo com uma grande maestria em seu desenvolvimento. Muito bem balanceado nos momentos da ação, com uma louvável construção de trama e personagens, que entrega exatamente aquilo a qual os fãs do PlayStation também adoram: fantásticas campanhas single player, com tramas muito bem construídas e personagens a qual nos apegamos muito facilmente. É um jogo com um grande coração.

Gameplay do início

Galeria

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando uma nota

Visualmente o jogo lhe diz que estamos em uma nova geração de games - 9.5
Totalmente compatível com o DualSense, o jogo usa e abusa de sua tecnologia - 10
Gameplay brilha também no combate frenético e nos mundos a se explorar - 9
Narrativa te compele a ir adiante, Rivet e Kit são adições incríveis ao universo da franquia - 9.5
Sendo uma experiência single player, existem bons elementos opcionais que dão valor de replay - 8.8
Boa criatividade ao entregar um arsenal de diferentes armas, além de um sólido sistema de melhoria de nível - 9
Quebra dimensional e transição em tempo real das dimensões é um grande elemento de gameplay e narrativo - 9

9.3

Incrível

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é exatamente o que se espera de um jogo de nova geração de consoles. O título usa e abusa do poderio do PlayStation 5, entregando um jogo lindo visualmente, com uma performance super fluída, sem telas de carregamento e transição de ambientes que são de cair o queixo. Some isso a fantástica experiência do DualSense, a qual o título se aproveita de tudo; seus gatilhos com pressão, efeitos sonoros e vibração; entregando uma incrível experiência de gameplay. Além de toda essa tecnologia, o jogo também entrega uma bela narrativa, com personagens carismáticos, especialmente a estreante Rivet, em uma aventura a qual todos são bem vindos, tenham ou não jogado as aventuras anteriores. Ter um PS5 é pedir para experimentar este lançamento.

Isso também pode lhe interessar

Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.