Towa and the Guardians of the Sacred Tree é um obra que tem tantas camadas quanto promessas, e por mais que seja perceptível a paixão de seus desenvolvedores, o excesso de carinho resulta em um jogo repleto de gordura desnecessária, ainda que, quando a ação surge, ela é divertida o bastante para segurar sozinho toda a estrutura de seu gênero, com batalhas envolventes, diversos estilos de combate e personagens únicos. Um jogo de ótimas ideias, porém que se atrapalha de uma forma inacreditável em sua execução.
O título foi lançado no último dia 18 de setembro, com disponibilidade no PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch (e suporte no Switch 2) e tanto no PC. Foi desenvolvido por um estúdio japonês chamado Brownies Inc, que tem como últimas obras os jogos Doraemon Story of Seasons (2019) e Egglia Rebirth (2021), sendo que este último parece servir para demonstrar como o estúdio é realmente talentoso no estilo de direção de arte (riqueza em detalhes de ambiente, personagens e tons pastéis) que também encontramos em Towa.
A distribuição global do jogo ficou a carga da Bandai Namco, que entra nessa história publisher. E é interessante apontar isso porque trata-se de uma IP inteiramente nova, considerando que a Bandai Namco lança muitas obras com grande regularidade, mas quase sempre de jogos baseados em franquias consagradas ou marcas licenciadas de obras famosas no cenário dos animês japoneses. Towa não entra nestas qualificações, e isso é o que o faz ser um lançamento tão curioso sobre o enorme guarda-chuva da empresa de Pac-Man, Tales of e Katamari.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree se vende como um roguelite de ação, contudo, depois de passar semanas jogando o título, não acho que chamá-lo de roguelite seja a melhor definição para sua proposta e formato de progressão, que é persistente e perdura consideravelmente após certas vitórias. Há elementos aleatórios sim, cada reinicio pode ser levemente diferente, contudo a ação do jogo parece ter a intenção de que o jogador se acostume com os inimigos e chefes de cada área, muito mais do que surpreender com salas de combates imprevisíveis. Além disso, há um checkpoint permanente depois de cada “etapa de jornada” vencido.
O jogo muitas vezes me soa como um jogo de aventura isométrico, com elementos mistos entre recompensas aleatórias (perks e melhorias temporárias de atributos) de um roguelite, somando a um certo incentivo de grinding (ganhar experiência pela repetição), comum de Action-RPGs. É necessário fracassar em partidas, para melhorar seus personagens, e aí consegui perdurar mais em cada um dos biomas fixos – muito mais do que em ter sorte nas recompensas sortidas e temporárias obtidas em cada partida.
Indo adiante, é chato informar isso, mas infelizmente Towa and the Guardians of the Sacred Tree vai na contramão de tudo que a Bandai Namco tem lançado no mercado nacional e não tem localização em português. O jogo está disponível em diversos idiomas, mas não no nosso. E trata-se de uma obra com uma extensa carga textual. Há toneladas de menus, tutoriais, longuíssimas cenas de diálogos e tudo em inglês.
O idioma é uma barreira de acessibilidade gigantesca para este título em nosso mercado. É um jogo complicado de entender mecânicas, de gerenciar seus recursos, com uma imensa lore e narrativa de longa duração. Não localizar parece uma gafe estratosférica.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree tem muitos tropeços, mas não desanime ainda, porque os pontos fortes são realmente bons, e a proposta deste texto é tentar entender se estes elementos positivos conseguem compensar o saldo dessa balança. Se assim, o título valerá a sua atenção.
Guardiões perdidos no Plano Espiritual
Não tenho a pretensão de explicar em detalhes toda história de Towa and the Guardians of the Sacred Tree, até porque parece existir certos elementos de mitologia e cultura oriental a qual não sou especialista no assunto, contudo o básico do básico, posso descrever. O que descreverei aqui é uma sinopse resumida e simplificada.
O jogo se passa em uma vila que foi construída aos arredores de uma imensa árvore sagrada, morada de um Deus chamado Shinju, sendo que Towa é a criança dos Deuses, protetora da vila e quem faz o intermédio entre o plano dos humanos e o plano dos espíritos. Junto a Towa há 8 amigos, companheiros espirituais, que lhe auxiliam na proteção e manutenção da paz entre os mundos.
Porém tempos de prosperidade estão em risco quando um Deus chamado Magatsu começa envenenar e corromper o plano dos humanos, com um miasma que afeta todo o mana que percorre o planeta. Essa infecção também deu origens a monstruosas criaturas das trevas chamadas Magaori.
Towa e os guardiões confrontam Magatsu, mas são levados a uma armadilha do terrível Deus, separando Towa de seus companheiros, arremessados aos confins do tempo. Levados para fora do plano humano presente e da vila que todos protegem. Esses espíritos acabam ficando acessíveis por Towa apenas pelo plano astral, permitindo que ela se comunique com eles. E agora, esses guardiões estão uma jornada para derrotar os grandes seres liderados por Magatsu, coletar o mana roubado, para enviar a Towa, que precisa encontrar um meio de selar novamente Magatsu.
Só que a jornada para isso não é simples. Magatsu dominou tudo, e há muitas criaturas fortes pelo caminho, pela transição dos planos espirituais. Towa num primeiro momento pode apenas ajudar de longe, fortalecendo seus companheiros com armas sagradas entre outros elementos (bênçãos) que melhorará seus status.
Em termos narrativos, Towa and the Guardians of the Sacred Tree é interessante, super detalhado e envolvente. Existe uma árdua e longa exposição narrativa durante toda a experiência do jogo. Os habitantes da vila possuem design próprio, com histórias pessoais e personalidades próprias. Os Guardiões tem suas ambições, historias, medos e preocupações. E a construção do mundo é super detalhado, visualmente e com muitas descrições.
Uma pena que toda essa exposição ocorre em um idioma que não seja nosso português. O inglês do jogo é denso, longo. Requer muita atenção, muita paciência do jogador para acompanhar longos minutos de diálogos. A falta de localização compromete demais a imersão da história do jogo. Mesmo quem está habituado com o idioma inglês, ficará cansado com sua apresentação. Legendas em PT-BR dariam mais ritmo e tornaria esse elemento do jogo muito mais acessível e agradável.
Jornada da espada e do cajado
Todo o sistema de combate de Towa and the Guardians of the Sacred Tree é baseado num esquema de dupla, o jogador irá controlar um personagem, porém sempre terá auxílio de um parceiro controlado pela CPU. Você sempre será o atacante, enquanto seu parceiro oferecerá suporte. O jogo chama essa divisão de Tsuguri & Kagura.
O personagem que o jogador habilitar para ser o Tsusugi, ou seja, a espada, poderá atacar livremente os inimigos, usando o comando de duas espadas, a qual será obrigado a alternar entre estas espadas, afim de manter o corte, e assim o dano causado por cada espada. E cada espada tem um tipo específico de ataque, sendo que estes ataques também mudam a depender do personagem que você escolher para ser o Tsurugi.
Já o personagem que for escolhido para ser o Kagura, será aquele que carregará o cajado, e oferecerá suporte, podendo lançar dois tipos de feitiços, que podem ser configurador antes de cada partida. Cada personagem tem uma árvore de feitiços que podem ser selecionados antes de cada jornada, sendo que apenas dois estão disponíveis no começo, sendo necessário ir desbloqueando novos feitiços conforme progredir pelo jogo, e adquirir certos tipos de recursos. Há feitiços defensivos e ofensivos, e que se auto carregam em alguns segundos após serem utilizados.
Quando em single player, o jogador pode automatizar o trabalho do personagem suporte, deixando que ele fique automaticamente usando somente um tipo de feitiço, de forma contínua, sempre que o mesmo estiver pronto para ser lançado. E pode trocar a qualquer momento, usando cada um dos botões que acionam tal comando.
O Kagura não se movimenta livremente, porém está sempre atrás do Tsuguri, seguindo-o. É preciso as vezes levar isso em consideração, pois ficar no meio dos inimigos, e realizar esquivas, pode fazer com o personagem do jogador desvie, contudo, o Kagura não costuma ser tão eficiente e está sempre levando dano em situações assim.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree oferece suporte a multiplayer, local e online, onde o segundo jogador irá justamente controlar o personagem de suporte. Isso pode soar interessante, mas na prática pode não ser tão divertido assim, pois ficar apenas lançando feitiço de baixo impacto ou que demoram algum tempo para carregar, sendo que você terá apenas estes dois comandos, pode ser meio tedioso e não dar a sensação de estar fazendo alguma diferença na batalha, especialmente quando o jogador controlando a espada, que ataca incessantemente, está causando o maior impacto do dano aos inimigos.
Mas tudo isso é só mesmo o básico do modelo proposto. O jogo oferece 8 espíritos guardiões, e cada um deles pode ser a espada ou o cajado, e cada um destes funciona de forma diferente, tanto quanto se está sendo o Tsuguri ou o Kagura. Existe uma longa curva para que o jogador experimente todos e encontra os espíritos que melhor se encaixa ao seu gosto. Ainda que no caso do cajado, muitos possuem os mesmos feitiços básicos, mas em combinações distintas.
A questão da espada também há certas particularidades. Mencionei que você ataca sempre com duas espadas, que eles possuem um tempo em que o corte quebra, e assim é preciso alternar entre elas. Ao alternar as espadas, o personagem usa um ataque investida, e assim a espada quebrada se torna utilizável novamente, então é possível usar o ataque investida 2x seguidas e voltar ao modelo de ataque que achar mais eficiente.
Vou dar um exemplo, um dos Guardiões que mais gosto é o que tem a forma humanoide de um peixe, chamado Nishiki, pois um de seus ataque é uma pirueta frontal que atravessa os inimigos, com ele rodopiando no ar. Esse é um excelente ataque, pois como muitos dos inimigos atacam de frente ou usam um ataque de área ao redor deles mesmo, um avança no ar é ótimo para desviar de quase todas as investida dos inimigos.
Já o outro ataque de Nishiki é um ataque frontal, no chão, onde ele investe três golpe em sequência. Mas usar esse ataque já não é tão eficiente, pois o personagem fica mais estático no chão, ficando mais a mercê dos ataques dos inimigos. Só que a mecânica do jogo exige que você troque as espadas, ainda que seja por 1 segundo. Usar a espada depois que ela perde o corte, reduz significativamente seu dano.
Ou seja, Nishiki é um ótimo Tsuguri, mas é preciso ter consciência que ele tem um ataque excelente, e um ataque que abre demais a sua guarda. É preciso alternar mais constantemente suas espadas, afim de manter sempre ativo a que tem o melhor ataque. Essa lógica funciona para quase todos os demais personagens. O jogador sempre vai procurar ficar na melhor espada.
O combate de Towa and the Guardians of the Sacred Tree é um dos pontos alto do jogo. Esse sistema de espadas e companheiro de suporte oferece algo diferente, que adiciona um pouco mais de estratégia em tempo real ao combate. Você está sempre de olho na sua espada e no seu companheiro (qual feitiço ele está usando).
A única coisa que acho um pouco irritante, é o constante aviso de que sua espada perdeu o corte e você precisa trocar. Já existe um efeito visual de quebra, mas o personagem precisa falar, “sua espada perdeu o corte, é preciso trocar“. Pense que as espadas duram 2 ou 3 golpes, coisa de segundos, e ter que ouvir essa fala a cada 5 segundos, após o efeito visual já ter me avisado.
Quanto aos inimigos, também penso que o jogo faz um ótimo trabalho em relação a design e tipos. Há uma boa variedade, que se misturam em grande números em combates de arenas. Eles cercam o jogador, atacam de diferentes direções, possuem ataques de longa distância e também de efeitos, como elétricos, fogo e veneno. A partir da segunda etapa de jornada, muitos ambientes também passam a ter armadilhas de terreno, como espinhos ou torres que disparam bolas de energia quando ativados botões no chão. O combate é sempre ágil e com bastante ritmo na ação.
Chefes possuem barras enormes de saúde e oferecem combates de resistência, onde o jogador precisa aprender a desviar dos ataques e procurar o momento correto de atacar, sempre investido no combate a curta distância, mas constantemente tomando distância, pois os chefes sempre revidam com ataques poderosos quando se está próximo demais. Vencer um chefe logo na primeira vez que você o encontra nem sempre é algo possível. O que é um elemento comum em roguelites.
Progressão persistente vs. aleatoriedade de um roguelite
Retornando a discussão sobre a progressão persistente versus a aleatoriedade que se espera de um roquelite, Towa and the Guardians of the Sacred Tree parece ir um pouco na contramão dos títulos mais famosos desse gênero. Começando pelo fato de a campanha principal do jogo é dividida por etapas, e vencido uma etapa, o jogo irá sempre começar a partir do próximo desafio.
Mas não é só isso, mas a progressão em cada etapa é um tanto fixa, o que significa que biomas e inimigos são sempre os mesmos, assim como os subchefes e chefes. Apenas não é possível dizer que cada sala é igual, porque cada vez que se vence uma área é possível escolher duas saídas, que levam a variações diferentes, e assim recompensas distintas. Apesar dessa escolha, se for uma sala de batalha, serão os mesmo inimigos que você já conheceu no bioma em si.
A aleatoriedade surge pela recompensas conquistas em cada partida. Cartas que podem melhorar os atributos do Tsuguri ou do Kagura (ou ambos). Assim que o jogador morrer, estas cartas de melhorias são perdidas e não retornam ao jogador em um nova partida. E existem muitas cartas, de diversas classes e categorias, em quatro níveis de raridade, do comum ao lendário. Na prática, é um pouco difícil sentir mudança drástica na jogabilidade numa partida com boas cartas conquistas, pois grande parte delas apenas melhora percentuais de seus atributos, como causar mais dano, melhor defesa, feitiços mais rápidos ou deixar a espada mais resistente. Progredir melhor pela etapa de jornada talvez significa ter melhores cartas, mas é bem difícil visualizar isso ocorrendo.
Além das cartas de melhorias, cada partida pode recompensar o jogador com itens persistentes, que não lhe dá nenhum efeito durante a partida, mas quando a mesma termina, você leva estes itens e materiais para vila de Towa, e pode melhorar permanentemente diversos de seus status, da vida, força, velocidade, entre outros elementos, como desbloquear novos encantamentos para o personagem de suporte ou até mesmo permitir ter uma vida extra quando cair em partida. Muitas vezes é mais eficiente procurar estes itens permanentes do que ficar pegando cartas que serão perdidas após o fim da partida.
Portanto, a aleatoriedade de Towa and the Guardians of the Sacred Tree se resume a escolhas das salas pelo caminho e suas recompensas, além da possibilidade de escolher entre 8 personagens, com movimentos ligeiramente diferentes entre si. Mas a jornada pela progressão da história, é realmente fixa. Nem mesmo biomas ou inimigos tendem a mudar qualquer ordem a qual são apresentados.
A percepção de que cada partida é única fica um pouco comprometida com essa estrutura. A impressão que se tem é que o mais importante é melhorar os atributos na vila de Towa, de forma permanente, sendo que assim que conseguir a habilidade de vida extra, sua sobrevivência melhora consideravelmente entre as partidas. Depender da aleatoriedade da sorte e das cartas, nunca parece eficiente dentro de todo essa sistema.
Volta o que disse lá na abertura da análise: devido a alta exposição de diálogos, longos e demorados, toda a construção do mundo, etapas de progressão fixa, e da sensação de que é melhor realizar grinding para melhorar seus atributos de forma permanente, há uma sensação de que o jogo parece funcionar muito bem entre um jogo de aventura e um Action-RPG, muito mais do que o ciclo repetitivo de um roguelite. É estranho.
Considerações finais
Towa and the Guardians of the Sacred Tree não é um jogo ruim, ainda que tenha muitas críticas, o ponto é que o jogo quando está funcionando, trata-se de um título é divertidíssimo. As batalhas e os muitos combates certamente são o seu ápice. A ação, quando está acontecendo, sempre motiva o jogador a querer se aprofundar mais e ver quais os demais desafios o jogo pode oferecer.
A grande crítica é que o jogo não oferece apenas uma experiência de constante ação, pelo contrário, insiste de forma persistente em contextualizar o mundo, personagens, introduzir muitas mecânicas de melhorias que tomam um grande tempo do jogador, que precisa se virar com muitos menus e uma burocracia danada.
A curva inicial do jogo é penosa. Existem pontos de história, que a sensação é de que o jogador vai ficar de 10 a 15 minutos, talvez até mais, escutando longos diálogos entre os personagens, onde toda a parte cinemática ocorre em cenas de caixas de textos e diálogos, com figuras estáticas dos personagens. É exaustivo tentar acompanhar a trama, pois mais bem escrita que ela seja. Some isso a falta de localização em português.
O jogo também não tem muita habilidade em oferecer um ritmo dinâmico entre a ação e o gerenciamento da progressão persistente. Existem inúmeros tipos de moedas fixas que servem para melhorar diversos tipos diferentes de atributos. E tem itens que são usados em forja, itens que são usados para criar comidas no refeitório, itens que melhoram atributos de personagens, mas também desbloqueiam feitiços e habilidades permanentes. Itens que você troca por outros itens. Decorar o que cada coisa faz é um exercício cruel de memorização.
E os desenvolvedores talvez tenham percebido tarde demais o monstro burocrático criado. Tanto que antes de entrar em uma sala, há um indicador de recompensa, contudo, existem tantos, mas tantos indicadores, que existe um botão que leva o jogador sempre a uma extensa tela de ícones e o que cada um deles significa, para que seja rápido a consulta de que mesmo é aquele ícone. Pode parecer prático, mas se você tem que sair por aí com um manual de cada ícone de sala, já é um indicador que o ícone, por si só, talvez não seja tão eficiente quanto deveria.
Longa exposição, elementos demais que burocratizam menus e progressão, e falta de elementos aleatórios na parte da ação, resultam num jogo que causa exaustão de uma forma que não deveria. Muitas vezes é frustrante demorar 40 minutos em uma partida, morrer na reta final e saber que vai ter que aguentar 10 minutos de papo furado na vila, mais 5 tentando lembrar onde ir, que item faz o que, e aí recomeçar a partida novamente, sabendo exatamente quais inimigos irá encontrar, subchefe e chefe, que a ação não vai lhe surpreender em nada.
Por mais que o combate seja divertido, a variação está em se obrigar a usar personagens diferentes entre as partidas, e aprender a lutar com ataques e feitiços diferentes. Se você encontrou um favorito, talvez essa variação seja mais difícil.
De toda forma, faço meus elogios a direção de arte e de som de Towa and the Guardians of the Sacred Tree. Existe um cuidado visível para que a criação de todos os personagens, até mesmo dos habitantes da vila, soassem únicos e originais. Todos com muitos detalhes. Não só isso, mas a ambientação do jogo é admirável. Os pontos de observação, onde os personagens observam um vale ao fundo, antes de entrar em um novo bioma, é surreal. Na parte do som, gosto da trilha e dos efeitos sonoros, mas digo que o mais impressionante é que todos os personagens foram dublados, o que significa que não existe uma linha de diálogo sem áudio de voz (inglês e japonês).
Também acredito que parte do sistema de progressão do jogo merece alguns elogios, ainda que haja as críticas e ressalvas apontadas, Towa and the Guardians of the Sacred Tree é um jogo de 30/40 horas facilmente. Existe três jornadas principais, que vão tomar um bom tempo do jogador para serem vencidas, mas depois disso, existe uma segunda etapa de campanha, onde algumas mecânicas mudam, com Towa se tornando jogável e o time de Guardiões divididos. Nessa etapa é preciso realizar diversas missões menores, para só demais ir para os finalmente da campanha. E depois de vencido o grande vilão de todo, ainda há mais objetivos e missões que podem ser realizadas depois de finalizada a campanha e história principal, afim inclusive de continuar aprimorando status e habilidades de personagens.
Ou seja, Towa and the Guardians of the Sacred Tree é um jogo de alto rendimento, mas que tem muitas engrenagens que não rodam a seu favor, especialmente nas horas iniciais. Até entender todas as mecânicas, até sobreviver aos diálogos que nunca terminam, até ficar forte o bastante para não repetir tantas ciclos em etapas iguais, você já está cansado do título, mesmo com todos os pontos legais que ele tem a oferecer.
E talvez esse seja o ponto crucial para a má incompreensão da obra. Se vender como um roguelite gera certas expectativas erradas. O jogador vai esperando um título dinâmico, de partidas rápidas, pequenas inserções rápidas de história entre uma tentativa e outra, progressão cadenciada e melhor variedade de situações entre uma rodada e outra. Towa and the Guardians of the Sacred Tree não tem praticamente nada disso.
O título se comporta muito como um action-RPG, com longas exposições de diálogos, fortalecimento persistente dos personagens e exploração de ambiente fixo, ainda que como salas montadas pelas escolhas de caminho e recompensa feitas pelo jogador. Só faltou mesmo ganhar pontos de experiência em cada inimigos derrotado (único elemento ausente).
Um obra que demonstra paixão de seus desenvolvedores, mas certamente confusa em sua auto identidade. Quem for apreciar o jogo com isso em mente, e vencer a barreira do idioma pela falta de localização, irá encontrar uma obra rica de identidade visual e personagens encantadores.
Galeria
Gameplay *via nosso canal no YouTube
Dando nota
Demora pra engatar, tem diálogos demais e a ação vem cadenciada demais no começo - 6.5
Apresenta uma linda direção de arte, ambiente e personagens, com um belo trabalho de sonoplastia - 9
Falta de localização prejudica muito a acessibilidade e imersão no universo do jogo - 5
Muitos personagens jogáveis e sistema de combate com variedade, original e divertido - 8.5
Gerenciar menus, tipos de itens e parafenárlias entre partidas pode ser cansativo - 7
Recompensas aleatórias são interessantes, mas não são marcantes para o efeito prático da jogabilidade - 7
Progressão por etapas é uma boa, considerando o tamanho enorme da campanha - 8
7.3
Confuso
Towa and the Guardians of the Sacred Tree é uma obra que parece sofrer com certa crise de identidade, tentando ser como um roguelite, e por isso não funciona como esperado, mas se entendesse que é mais parecido como um action-RPG muita coisa faria muito mais sentido. Entrega um ótimo sistema de combate, tem uma direção de arte de encher os olhos e personagens tão encantadores quanto, mas encontra problemas com falta localização, looping de jogo com falta de dinamismo e muita burocracia de menus e itens. Apresenta uma boa jornada progressiva permanente por etapas, mas a repetição com o fracasso não dá uma variedade que o jogador possa esperar, tornando o ciclo repetitivo para certas situações. Tem bons acertos, mas também erra em muitos elementos. Ultrapassado a curva inicial, o ritmo melhora consideravelmente.
