Análise | Octopath Traveler 0

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

Octopath Traveler 0 é uma adaptação ambiciosa de uma versão que originalmente nasceu em dispositivos móveis, num modelo completamente diferente do que é apresentado aqui. Apresenta incríveis ideias em suas mecânicas de combate por turno, mesclando tradição com modernidade, enquanto faz diversos malabarismos para se manter dentro da identidade de uma prestigiosa franquia. Consegue acertos, enquanto também apresenta vários dilemas, a qual a apreciação final dependerá de cada jogador que resolver se aventurar nessa jornada de 30 heróis, alguns anéis de poderes e vilões marcantes.

Contudo, antes de entrar mais a fundo nestes detalhes, algumas apresentações se fazem necessário. O título teve seu lançamento global realizado no último 4 de dezembro, do encerrado ano de 2025, chegando a diversas plataformas entre duas gerações de consoles: PlayStation 4 e PlayStation 5, Nintendo Switch e Switch 2, Xbox Séries X|S (porém nada de Xbox One), e claro, também disponível via PC.

Octopath Traveler 0 foi desenvolvido pelos estúdios internos da Square Enix, com auxílio da DokiDoki Groove Works, tendo como base o título mobile de 2020 chamado Octopath Traveler: Champions of the Continent, que saiu para celulares (foi relativamente bem comercialmente no Japão), mas era repleto de microtransações, num sistema de jogo gacha (semelhante a loot boxes) por se tratar de um jogo Free-to-Play. FELIZMENTE, tudo isso foi reformulado nesta nova adaptação.

Octopath Traveler 0 empresta a narrativa do jogo mobile, usando o mundo, os personagens e vilões, mas expande consideravelmente tudo, trazendo ainda mais histórias, melhorias significativas de gameplay e removendo qualquer sistema de microtransações ou itens ou personagens sorteados aleatoriamente. Tudo foi incluindo e posicionado em pontos chaves nesta experiência atualizada. Todo o conteúdo foi adaptado e mantido, enquanto também se expandiu bastante a campanha do jogo em si.

Não só isso. A Direção de Arte refinou os gráficos, trouxe mais detalhes, mais profundidade, revisou texturas e aprimorou tudo que foi possível para a chegada do título em consoles domésticos, onde a experiência pede por telas de altíssima resolução. Até mesmo para a trilha sonora, que foi toda reformulada, está completamente orquestrada, com uma qualidade altíssimo impacto na experiência imersiva. Além disso, novos arquivos de áudios para todos os principais diálogos de história foram inseridos e muitos foram regravados para dar ainda mais impacto na qualidade de som.

Dito isso, é triste relatar que Octopath Traveler 0 não possui localização em português. Todo o conteúdo do jogo pode ser apreciado em inglês, áudio e legendas, assim como o japonês, mas não existem tantas outras opções de idioma para o título. Sequer há espanhol, o que por si só já é bem estranho. Num mercado cada vez mais global, onde localizações não são nenhum sonho psicodélico, insistir nessa falta de legendas em diversos idiomas é ir contra a maré. Não sei porque a Square Enix ainda escorrega tanto, em tantos títulos, no que diz respeito a tal aspecto.

Não que o inglês de Octopath Traveler 0 seja complicado, bem longe do que relatei recentemente com os remakes de Dragon Quest I & II. Quem entende o atual inglês básico, consegue acompanhar o jogo sem qualquer dificuldade. E mesmo se você não souber inglês, a forma como a campanha direciona o jogador, dando todas instruções necessárias de onde ir e com quem conversar, meio que evita que você fique perdido e não saiba para onde ir ou o que fazer. Enfim, dá para jogar tranquilo, ainda que não entender o idioma de um RPG meio que arruína uma parte enorme de sua experiência, não acha?

Octopath Traveler 0 mantém parte da estrutura de combate criada em seus dois jogos anteriores, onde o jogador precisa criar um momento de “break” (quebra) da defesa de seus oponentes, usando o recurso de “boost points” que permite múltiplos ataques em um mesmo turno, sempre atento aos tipo de fraquezas o adversário possui.

Idealiza-se como um JRPG bem tradicional, usando os clássicos turnos, mas com diversos elementos modernos, que resultam em combates com alto ritmo, momentos de extrema estratégia, assim como confrontos onde nem sempre a vitória parece garantida, até que de fato a maior ameaça inimiga seja plenamente eliminada. Combates podem ter reviravoltas e estratégias precisam ser ajustas ao calor do combate.

Diferenças que impactam

Sinto que preciso dividir essa análise em dois momentos, onde no primeiro preciso tecer críticas as mudanças na fórmula da franquia em relação aos jogos anteriores, e num segundo onde posso rasgar a seda e tecer todos os elogios que algumas mecânicas entregam de forma exclusiva nesta terceira entrada. Ou seja, é preciso abordar os pontos fracos, e depois enaltecer os pontos de sucesso que vão superar as críticas.

Sendo assim, preciso dizer que o formato narrativo de Octopath Traveler 0 não me conquistou, de maneira alguma. E não estou dizendo que é ruim, estou dizendo que achei bem discrepante com o que Octopath Traveler (2018) e Octopath Traveler 2 (2023) entregam. O título da franquia faz essa alusão com as palavras “oito“, “caminho” e “viajante“, o que nos jogos anteriores se traduzem com oito personagens onde suas história eventualmente acabam se cruzando, se entrelaçando.

Octopath Traveler 0 não segue essa identidade narrativa. Não existem 8 histórias individuais, 8 construções de personagens independentes. Há sim, muitos personagens jogáveis, 30 pra ser mais exato, porém tudo gira em torno de um protagonista que é meio que um avatar do jogador (customizado e criado no início da campanha). Não é um jogo sobre a história de seus muitos personagens, mas sobre um evento e sobre vilões de um reino, potencializados por certos anéis de poder.

Funciona assim: você (o protagonista) é um residente de uma vila chamada Wishvale, dentro do continente de Osterra, o mesmo local dos dois jogos anteriores, em uma trama que ocorre cronologicamente antes de ambas as aventuras anteriores (o que justifica o “zero” em seu título). A vila é guardiã de misteriosos anéis de poderes (ligados a emoções humanas extremas), sendo que a existência e mais detalhes sobre esses anéis serão revelados ao longo da aventura. O ponto é que três poderosas figuras do reino descobrem sobre esses anéis e arma um plano para roubá-los, o que resulta na completa destruição de Wishvale, que acaba sendo queimada por completo, até não sobrar nada.

O protagonista da história, cujo o nome é criado pelo jogador, parte junto a uma sobrevivente da vila, Stia, para uma jornada de reconstrução da mesma, enquanto também arquitetam uma vingança contra os responsáveis pela ruína de Wishvale. Nessa jornada, encontrarão antigos habitantes sobreviventes, assim como cidadãos que estão sendo impactados pelas três figuras vilanescas que agora detém o poder dos anéis, e que estão os utilizando com a ambição de deterem poder, fortuna e fama por toda Osterra.

A divisão da campanha então ocorre entre missões tradicionais de um RPG e missões em que o jogador está reconstruindo sua cidade natal, em mecânicas que envolvem coleta de itens para criar edificações, desde as casas, bar, área de plantio e cuidados com animais, até falar com diversos NPCs para convidá-los a morar na nova Wishvale, observando as habilidades em que cada um poderá contribuir para o progresso da mesma, com aquisição de recursos ou gerenciamento de áreas públicas.

Reconstruir a cidade é parte da experiência do jogo, não é algo opcional. Digo isso porque talvez não seja algo tão interessante a qualquer jogador, pois se trata de uma jogabilidade do tipo gerenciamento de ambiente. Colocar casas, decorações, ver o espaço disponível, qual NPC ficará encarregado de quê, colocar sementes na plantação, animais no rancho, retornar depois para coletar alimentos e assim por diante. Nem todo mundo aprecia esse tipo de mecânicas. Mas posso garantir que é uma parte pequena da estrutura. Não toma tanto tempo assim, a menos que você queria que tome, sendo mais detalhista e se preocupando com detalhes mais decorativos e opcionais. Não me incomodou, ainda que não tenha me conquistado.

Quando não se está gerenciando sua nova cidade, todo o resto da aventura se comporta como um RPG padrão. O jogador explora novas vilas, fala com NPCs, explora pequenas áreas em busca de baús e itens, assim como encontra monstros e inimigos para batalhar, subir de nível, enquanto gerencia os equipamentos de sua equipe e se prepara para as grandes batalhas de chefes. Tudo isso irei abordar isso mais adiante na análise, pois essa é a parte boa.

Enfim, dado tal contexto, posso dizer que Octopath Traveler 0 em termos de narrativos é o mais fraco entre os três jogos produzidos até então. Enquanto os jogos anteriores tem o cuidado de criar narrativas individuais aos seus oito protagonistas, dentro de uma trama cruzada de eventos, em uma trama que cresce aos poucos para os reunir em certo momento, este novo título segue o modelo mais clichê possível, e não consegue conquistar ou impressionar o jogador de forma constante. Os bons elementos narrativos são bem pontuais, sem constância.

Basicamente Octopath Traveler 0 apresente uma história sobre uma cidade em reconstrução, enquanto não dá protagonista a ninguém em particular. Sejam os antigos habitantes da vila, sejam os novos encontrados pela jornada. Claro que com 30 heróis, é compreensível, ainda que isso não torne as coisas melhores. O jogo mostra mais do mundo de Osterra, mas tudo é meio raso e superficial.

Talvez a única exceção sejam os vilões, que possuem uma crescente narrativa bacana, mas que também entram e saem da narrativa de uma maneira contida, em detrimento ao enorme arco que o jogo apresentam, em fases e etapas. A campanha tem basicamente três grandes divisões, que fazem a história durar mais de 100 horas… mas não sob uma mesma ameaça ou missão. Então, vilões entram e saem, novos desafios surgem, assim como novas ameaças. E com tanto entra e sai, a sensação é que ninguém tem o tempo necessário para se tornar algo “memorável“.

Tomo como exemplo a primeira etapa da jornada. É preciso recuperar os 3 anéis roubados, que estão em posse de 3 personagens diferentes. Assim essa primeira parte divide as missões principais em 3 jornadas: Fortuna, Fama e Poder. O jogador vai conhecer mais sobre esses três vilões, qual o mal causado e irá entender mais sobre eles em cada etapa das jornadas individuais. É legal, mas novamente…. uma narrativa fragmentada, com o jogador indo e vindo estes as jornadas (porque é mais prático ir realizando todas juntas, seguindo o nível do level exigido para cada etapa).

Destas jornadas iniciais, a jornada da Fama achei sensacional. O vilão é macabro, sombrio, psicótico. Vibrei com a aventura, achei as reviravoltas inesperadas e foi divertido. Contudo, as demais jornadas, Fortuna e Poder, não me impressionaram na mesma dimensão. Foram normais, clichês e não achei os vilões tão perigosos ou imprevisíveis, ainda que o vilão do anel de poder tenha sido o que mais me deu trabalho pra ser vencido (mas aí é sobre gameplay, enquanto aqui estou discutindo história).

É nesse sentido que digo que o formato narrativo de Octopath Traveler 0 causa um impacto bem diferente dos jogos anteriores. É super fragmentada, não se apaga demais a vilões, ou heróis, e o mundo de Osterra, por mais bonito que seja, não se sustenta como “protagonista“, nem mesmo Wishvale.

8 em combate

Deixando um pouco de lado mundo e narrativa de Octopath Traveler 0, ainda que para um RPG, tais elementos sejam importantes (tanto quanto localização no idioma do jogador), é justamente quando passamos a olhar para as mecânicas e elementos da jogabilidade que o título começa a brilhar e demonstrar que uma boa jogabilidade, pode sim, sustentar um jogo eletrônico, mesmo quando o mesmo possua alguns pontos fracos.

Aqui os jogadores encontram o mesmo modelo de combate dos jogos anteriores, onde todos os inimigos possuem pontos de escudo que precisam ser quebrados para que o dano seja potencializado, caso contrário, o jogador causa um dano realmente irrisório, arrastando o combate, o que torna perigoso sua sobrevivência, já que sua equipe não tem escudo, e portanto, tem um dano grande quando vindo de ataques adversários.

O jogo equilibra essa sistema com alguns elementos e mecânicas. Há os boost points (BP), que são adquiridos quando o jogador realiza uma ação normal em seu turno. Ao acumular alguns destes pontos, você pode utiliza-los para atacar múltiplas vezes, com o mesmo personagem, em um mesmo turno. Os BPs são ótimos para acelerar a quebra do escudo, mas também são excelentes quando o escudo é quebrado, pois o adversário fica atordoado (sem atacar por alguns turnos) e quando utilizados nesse momento, criar um acúmulo de dano absurdo, do tipo 3, 4, 5x maior do que normalmente poderia causa de dano.

Outro elemento criativo da franquia são os pontos de fraquezas dos adversários e as dinâmicas das armas que cada personagem pode utilizar. Basicamente funciona assim, cada personagem pode utilizar duas classes de armas brancas, como espada, arco, lança, adaga, machado, leque, cajado e grimório. Cada inimigo é fraco contra alguns tipos destas armas, mas não todas, virando entre 2 a 4 fraquezas em média. Então você só quebra o 1 ponto de escudo por ataque ao utilizar a arma a qual seu adversário é fraco, caso contrário, o inimigo apenas toma um dano mínimo e o escudo não perde ponto para ser quebrado quando chega ao zero.

E, claro, ao encontrar um novo inimigo, o jogador não sabe qual são as armas em que o adversário tem como ponto fraco, sendo necessário atacar e testar. Se for fraco, isso fica na memória do card do inimigo, e em novos encontros, o jogo já irá lhe mostrar isso. Isso é bacana, porque incentiva o jogador a tentar descobrir todas as fraquezas, afim do card ficar completo, pensando em futuros encontros, com diferentes personagens com outros setups de armas.

Esse sistema também faz com que o jogador queira pensar nos membros da equipe, já que ter um conjunto misto de personagens, que possam ter todas as armas possíveis, e variações, para que não corra o risco de encontrar um adversário onde sua equipe não tenha armas para lidar com seu escudo. E como, no geral, cada personagem carrega duas armas, não sendo possível escolher quais (exceto o protagonista, que pode mudar de classe), este setup é fixo para os 30 personagens, o jogador precisa balancear uma equipe que não fique com personagens com armas muito repetidas ou semelhantes.

Além das fraquezas contra as armas mencionadas, inimigos também podem ter fraquezas contra danos elementais, como fogo, raio, luz, trevas, vento e veneno, o que é um indicativo do uso de magias e habilidades que envolvam o uso de uma barra de mana. Alguns personagens, com classe de mago, possuem melhor aptidão, enquanto outros, como ladrões, não detém tantas assim. Ou seja, isso também é outro elemento para se observar ao criar seu time campeão.

Também acho legal mencionar que as classes, que vão das tradicionais de uma RPG (guerreiro, ladrão, mago, clérigo etc), possuem habilidades únicas, que são destravadas subindo de level. Inclusive habilidades passivas, que não demandem que o jogador ative em batalha, como a habilidade de chance de curar um pouco algum personagem, ou aumentar chances de um ataque crítico. Isso também é um incentivo para que o jogador insista em certos personagens e classes, porque eles vão melhorando conforme o uso, não sendo fácil descartá-lo por um personagem recém destravado que ainda não tenha tantas destas habilidades especiais.

E é então aqui que vem a coisa mais interesse em todo o sistema de combate de Octopath Traveler 0: a capacidade de montar e batalhar com um time de 8 personagens, ao invés dos tradicionais 4 personagens do jogos anteriores. Contudo, você tem 8 personagens, os ciclos de turnos só permitem o uso de 4 deles, enquanto os demais ficam num sistema de reserva e aguardo. Explicarei melhor.

Durante o combate, você tem 4 personagens à frente da batalha, e cada um desse grupo tem um outro personagem atrás, em uma fila de duas linhas, totalizando assim os 8 da equipe. Quando chega o turno de um destes personagens a frente, o jogador pode escolher quem irá atacar: quem está na frente ou quem está atrás.

Essa troca pode ocorrer em tempo real e não gasta o turno do respectivo personagem. Se decidir pela troca, o personagem atrás passa a ficar na frente, enquanto o outro vai para trás. Entender isso é importante porque no turno do inimigo, quem está na frente é quem sofre o dano.

O resultado disso são batalhas que parecem uma dança de cadeiras. Um personagem com baixa HP (saúde) pode ir para trás, se resguardado do ataque no turno do inimigo, e podendo se curar com a habilidade de algum membro da equipe; ou então realizar a troca porque quem está atrás tem a arma que pode ferir o escudo do adversário, o que torna interessante pensar em ter uma dupla em que os personagens sejam de classes distintas, assim como suas armas.

Outra vantagem desse sistema é que os personagens atrás da fila também acumulam os BPs (booster points), ou seja, se você passar alguns turnos sem trocar, com o personagem da frente ficam realizando golpes simples, enquanto quem está atrás ficará com muitos BPs para ataques devastadores quando o escudo do inimigo sofrer a quebra (break).

E todo esse sistema: escudo, fraquezas, armas, classes, equipes de 8, trocas… criam batalhas com alto potencial estratégico. Talvez não contra inimigos aleatórios do mundo, que estão aqui pelo sistema de grinding (subir de nível), e são fáceis de se derrotar porque você está em uma equipe com muitas habilidades e ampla flexibilidade, mas são os chefes e inimigos de elite, onde tudo isso demonstra a maestria do sistema, e o quão genial e viciante pode se tornar.

1 / 8

Inimigos de maior risco, como os chefes, tem escudos com pontos altíssimos, em que podem levar de 3 a 5 turnos em média para ser completamente destruído. E quando isso ocorre, o jogador tem 2 a 3 turnos de respiro para se curar ou lançar ataques devastadores com BPs, se conseguiu guardá-los para esse momento, antes que o escudo do chefe seja reerguido. E mais: quando o escudo retorna, ele retorna com mais pontos, exigindo ainda mais tempo, ataques e manejo para quebrá-los.

Não só isso, mas quanto mais forte for o inimigo, melhor será a forma como ele lidará com sua equipe de 8 personagens. Chefes em seus respectivos turnos atacam várias vezes, muitas vezes toda a equipe na frente ou focando somente em dois ou até mesmo um único personagem, e neste último caso, pode facilmente matar um personagem da sua equipe em um único turno, o que irá te desestabilizar completamente.

Estes inimigos maiores, vão utilizar não só ataques físicos de alto potencial de dano, mas também buffs e debuffs, ou seja, magias que podem aumentar seus status, desde velocidade, ataque e resistência, quando também magias que vão diminuir os status do jogadores, seus ataques, velocidade, ou até mesmo causar efeitos negativos, como envenenar sua equipe ou então colocar personagens para dormir. Isso força o jogador a usar itens, assim como magias defensivas ou até mesmo forçar com que você troque quem está na frente por quem está atrás. Existem chefes que até mesmo roubam e travam seus BPs.

Em suma, o jogador pode até não morrer de amores pela narrativa de Octopath Traveler 0, mas quem é fã de um bom RPG por turnos ficará realmente impressionando com esse sistema, assim como ficará imerso e maravilhado com as mais intensas e duradouras batalhas que o jogo tem em suas mais de 100 horas de campanha. Não é um sistema de cansa, enjoa ou desacelera. Conforma a campanha evolui, mais personagens diferentes surgem, assim como novas habilidades, ainda mais potencial de equipes com singularidades, enquanto os inimigos continuam crescendo e se igualando ao poderio do jogador.

Considerações finais

Poderia continuar abordando diversos outros aspectos de Octopath Traveler 0 por mais duas ou três dezenas de parágrafos, contudo, acredito que os pontos mais importantes estão expostos em ambos segmentos acima. Basicamente dá para dizer que sua narrativa não consegue o impacto e a energia de seus antecessores, mas em contraponto, o sistema de combate evolui de uma forma que causa impacto necessário para segurar tal problemática.

Claro que é compreensível que os demais elementos sejam mencionados e avaliados rapidamente. O sistema de gerenciamento da cidade de Wishvale é engenhosa, porém básica, ainda mais quando comparado com jogos onde esse é o gênero principal, ou dos que são chamamos de “fazendinha“. Toda a mecânica vai crescendo ao longo da aventura, mas nada é inovador ou surpreendente.

Os itens para criar edifícios o jogador coleta andando pelo mundo, a evolução da cidade é amarrado a itens que chefes fortões dão ao serem derrotados, com o tempo, sementes e animais na fazenda dão itens que permitem a criação de pratos que causam melhorias temporárias de status. Cada casa pode ser habitada por NPCs que você pode convidar, e cada um tem uma habilidade passiva, seja lhe conceder itens de tempos em tempos, ou cuidar de um ambiente da cidade com melhor eficiência. Como disse no começo, não é o core deste jogo, mas tem um looping que não incomoda, e tem sua validação dentro da experiência.

Isso leva a outra contrapartida interessante, ainda que entendo que seja um legado do modelo mobile que serviu para cria esta versão definitiva, que é a forma de interação com quase todos os NPCs do mundo, onde o jogador vai interagir e tentar ganhar sua confiança. Se for bem sucedido, esse NPC pode lhe dar ou vender itens, assim como podem ser contratados para serem invocados em batalhas, ou desafiados e você luta com ele por itens ou então convidado a morar em Wishvale.

Percebe como é uma dinâmica legal? Muito mais do que RPGs tradicionais, onde o jogador apenas conversa com NPCs e em grande parte eles não tem muito a dizer, sendo apenas parte da paisagem de mundo. Em Octopath Traveler 0, você quer falar com todos, e realizar essas pequenas ação de interações, porque existe essa recompensa atrelada em cada um deles.

Seguindo adiante, sinto que tenho outro ponto fraco a mencionar, ainda que não mereça grande elaboração. O mundo do jogo não é tão aberto a ponto de ser estimulando explorá-lo a esmo. O jogo te indica a todo momento onde ir para realizar cada uma das possíveis missões, assim como diz o nível de cada uma em relação ao seu nível de personagem. Há missões principais e secundárias, onde estas últimas normalmente liberam novos personagens, do elenco de 30, como já mencionado. Mas é isso, existe uma certa sensação de que o jogo te guia pela história, onde nada ocorre por meio da descoberta acidental.

Essa sensação de linearidade também ocorre em áreas que funcionam, de forma básica, como masmorras. Não existem puzzles ou exploração complexa. Há caminhos bifurcados, mas a rota principal é sempre óbvia, sendo que a alternativa as vezes pode lhe levar em um beco sem saída, um baú ou inimigo de elite. Não vá esperando desafios em que você precisa pensar como atravessar armadilhas ou descobri como abrir algo. É tudo muito simples, o que parece também ser uma herança da obra original, feita para dispositivos móveis.

Enfim, feitos estas últimas exposições, resta elogiar os gráficos, que mantém essa linha de qualidade HD-2D de pixel art, onde o mundo é ambientação de forma tridimensional, mas a jogabilidade é totalmente 2.5D. A trilha sonora do jogo, totalmente orquestrada é fantástica, e acaba impressionando em muitos momentos. Gosto também do fato dos muitos diálogos terem áudio, o que melhora a imersão e a dinâmica da narrativa, evitando o cansaço pela leitura (ainda mais em outro idioma).

Não só isso, mas o jogo entende que sua narrativa pode ser arrastada e cansativa, tanto é que tem opção de acelerar as cutscenes (e isso retira o áudio dos personagens, mantendo apenas o texto), enquanto dá até mesmo a possibilidade de pular completamente qualquer cena, o que é interessante para quem está só querendo sair batalhando e avançando sem prestar tanta atenção.

Ao fim, não consigo dizer que Octopath Traveler 0 é a melhor entrada da franquia. Realmente não acho que seja, mas tem muitos méritos próprios, e faz uma incrível transição de uma experiência mobile repleta de microtransações, para um jogo completo em uma plataforma doméstica. Acerta muito em seu sistema de combate e desafio proposto. Se perde na hora de contar sua história ou dar a devida atenção a personagens chaves, mas não chega a ser um grande problema para um RPG que tem mais de 100 horas de conteúdo. Com tanto tempo de tela, é esperado que o interesse do jogador seja em jogabilidade, enquanto a trama, assim como muitos RPGs, apenas lhe impulsione por uma jornada épica entre bem e o mal. E isso o jogo faz.

Galeria

2 / 100

Dando nota

Comente alguns vacilos narrativos, vilão são interessantes, mas os muitos protagonistas são rasos e clichês - 7.8
Falta de localização prejudica em parte a imersão narrativa - 6
Novo sistema de combate, com 8 personagens é o ponto alto desta nova aventura, é sensacional - 9.5
Parte do jogo que envolve restaurar a cidade de Wishvale não impressiona muito, mas funciona - 7.5
Batalhas intensas contra chefes e inimigos de elite garantem que o jogador se sinta desafiado - 9
Exploração do mundo é um tanto linear, sem puzzles, resultando apenas em andar do ponto A ao B, sem muitas surpresas - 7.5
Direção de arte e sim mantém a altíssima qualidade que a franquia conquistou - 9

8

Ótimo

Octopath Traveler 0 é uma obra que impressiona por conseguir adaptar uma versão originalmente criada com outras diretrizes (mobile, gacha, microtransações) e torná-lo uma experiência completamente digna de uma plataforma doméstica. Narrativamente não entrega o mesmo formato dos jogos predecessores, optando por uma narrativa mais sobre o mundo e vilões, ao invés dos protagonistas centrais, resultando em algo mais básico, mais clichê. Contudo o jogo compensa esse ponto fraco entregando uma jogabilidade fantástica, onde as batalhas são divertias, intensas e inteligentes. Há 30 personagens para montar seu time, que desta vez leva 8 membros para a ação, em um sistema de turnos que alterna entre duas fileiras de 4 heróis, criando um ritmo diferente e singular, único a essa experiência. Um RPG de 100 horas que entrega tudo que o fã do gênero aprecia. Não supera seus predecessores, mas honra a alta qualidade da série.

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