RPG Book: Introdução ao RPG de Mesa!

Quem hoje conhece exclusivamente os RPG’s eletrônicos mal sabe o quão diferente eles são do RPG propriamente dito o qual inspirou todos eles. Isso porque muitos dos RPG’s eletrônicos ficam presos ao famoso estilo “level up” e a história acaba por ficar muitas vezes em segundo plano. Exceções existem, como Dragon Age que mexe com a possibilidade de que escolhas diferentes podem trazer resultados diferentes e Elder Scrolls onde o mundo vasto dá uma liberdade de ação maior nas decisões que o personagem toma, fazendo com que haja uma imersão maior no caráter “roleplaystico” da coisa.

Mas afinal, o que é RPG? A abreviação quer dizer Role Playing Game, e sua tradução resume bem o seu significado, jogo de Interpretação de Papéis. O RPG nada mais é do que um jogo em que você interpreta, como um ator, alguém que não é você, por mais diferente ou parecido que seja. E suas ações têm consequências no mundo fictício no qual o seu personagem está inserido, mundo este que por sua vez fica sob a responsabilidade de um outro componente importante, o Mestre, também conhecido como Dungeon Master (DM).

O tradicional RPG não se trata de ganhar, mas sim de contar uma história e conduzir ela através dos jogadores. Eles são a peça central da trama que gira ao redor deles. É como participar de um livro, onde o DM faz o papel de escritor e os jogadores que são os responsáveis por conduzir o rumo que ela vai tomar.

O DM define o mundo onde se passará o jogo, e são os jogadores que participam ativamente dele, interpretando os seus personagens e participando de aventuras e campanhas propostas pelo Mestre. Mas o que é uma aventura? O que é uma campanha? E antes disso, como se joga RPG? Pensando nisso, resolvi escrever um pequeno guia para ajudar aquelas pessoas que estão querendo começar a jogar, aquelas que nunca tiveram essa vontade mas estão a procura de um novo passatempo ou atividade de lazer, ou então aquelas que nunca ouviram falar de RPG. Porque, não tenham a menor dúvida, jogar RPG é muito divertido!

I – Interpretação

Para se jogar RPG, é necessário no mínimo dois componentes básicos, um Mestre e um, ou vários, jogadores. Como eu disse acima, o Mestre é aquele que vai narrar a história para os seus jogadores, é ele quem vai dizer o que o jogador encontrou ao abrir um baú, é ele quem vai dizer que grupo de criaturas acabou de emboscar os personagens no meio de uma floresta sombria. Ele também é o responsável por coordenar as ações dos PNJ’s (personagens não jogáveis) e sua relação com os PJ (personagens jogáveis). É ele quem vai arquitetar toda uma aventura, o que os jogadores vão encontrar enquanto percorrem os muros frios de um calabouço assombrado.

Ele quem dá as opções para onde ir, como ir, e para quê ir. Claro que ele não dá tudo de mão beijada. Os PJ’s que devem ir atrás. E aqui entra o principal elemento de todo RPG, a interpretação. Os PJ’s precisam interagir com o mundo criado pelo Mestre afim de saber mais sobre ele e sobre suas nuances, e então, agir de acordo com a situação. Os jogadores devem saber antes de mais nada, quem é o seu personagem, e agir de acordo com sua personalidade e características.

Por exemplo, é muito inadequado o bárbaro Grondar que passou a vida toda brandindo seu machado contra os inimigos da tribo, passar a comer educadamente a mesa, só porque um senhor nobre está em reunião com o seu grupo. O verdadeiro Grondar deveria ser barulhento, comer muito e mastigar de boca aberta, pouco ligando para cerimônias simbólicas.

Tudo depende como o PJ é, de suas características. Uma dica, é olhar por fora e tentar ver se Grondar agiria mesmo deste jeito, se é do seu feitio ou de sua natureza fazer tal coisa, quando na verdade ele faria tudo diferente. Mas atenção! Ser coerente não significa ser previsível. Um mago dissimulado poderia muito bem disfarçar suas reais intenções maléficas sendo prestativo com os outros à sua volta, mas para o jogador e para o DM, isso não esconde sua real natureza má, e aí ele estaria agindo com coerência para com o personagem.

O fator interpretação muitas vezes acaba se tornando mais divertido que a pancadaria. Conduzir conversas entre NPJ’s e PJ’s, ou mesmo entre os próprios PJ’s pode ser muito satisfatório se bem aplicado. Procurar pistas através de conversa com os cidadãos de um vilarejo que é atormentado por crimes misteriosos é apenas um exemplo de como uma campanha de investigação pode ser conduzida. Os PJ’s passam boa parte do tempo juntando as pistas e coletando informações até descobrir o que está acontecendo. A sensação de achar que está indo pelo caminho certo(quando as vezes não se está), e a sensação de objetivo cumprido premiam os jogadores com grande satisfação quando eles conseguirem finalmente chegar ao seu objetivo.

Aventura é na verdade, uma história que é conduzida pelos jogadores, que são os seus protagonistas. Quando eles embarcam para uma masmorra cheia de perigos e tesouros além da imaginação, diz-se que eles estão numa aventura. Já campanha, define-se como o conjunto de aventuras sucessivas que o grupo de heróis tenha participado. É como se a campanha fosse o livro, e as aventuras os capítulos.

E tudo isso é definido somente pela imaginação! É um jogo de faz de conta, nada daquilo é verdade. O jogador apenas age como um ator e interpreta o personagem no modo dele. Infelizmente, o RPG acaba sendo muito discriminado não só pela mídia que pouco se esforça para entender as coisas que aborda, como também por uma minoria que acaba não entendendo a essência do RPG e acaba fazendo o que não deve. Antes de mais nada, RPG é somente um jogo, um JOGO! E se vale da imaginação e interpretação, somente isso! Interpretar algo é uma coisa totalmente diferente de se fazer.

II – Sorte

Os seus personagens nem sempre podem fazer o que bem entenderem, e como no mundo real, o mundo RPGístico também possui suas restrições, portanto não pense que Valrion, um humano guerreiro vestido em sua armadura de batalha pode simplesmente atravessar um rio a nado. Vestido com sua armadura. E ainda nadando numa forte correnteza(!). Testes são requeridos, e se Valrion não tiver uma boa perícia em natação, pode-se preparar para dizer adeus ao pobre personagem.

Para começo de conversa, Valrion começou cometendo um grande erro, desde quando entra-se na água portando uma armadura de dezenas de quilos? Armaduras deste tipo acabam impondo uma penalidade maior ainda que irá de encontro aos testes de natação. A correnteza do rio com certeza também contará alguns pontos, coitado do Valrion.

Muitas das ações de um jogador são determinadas pela sorte. Um ladino tentar levar um ferreiro na conversa para poder comprar uma espada por um desconto generoso pode requerer um teste de blefar, se ele simplesmente quiser convencer ele por caminhos mais desonestos, ou simplesmente diplomacia, se ele só quiser convencer o ferreiro que o preço pela espada é abusivo. E onde entra a sorte aí? Onde entram todos estes testes? No dado!

As situações criadas pela sorte possuem uma imensa variação de emoções. As vezes podem ser engraçadas, como uma falha num teste de malabarismo, ou tiro ao alvo. Outras vezes pode ser caótico errar um ataque numa situação extrema de combate. Este fator de imprevisibilidade no jogo que dá aquele algo a mais na hora de se jogar. Tenho muitas histórias bacanas de feitos (e desfeitos) que personagens meus conseguiram fazer ao decorrer de várias aventuras, mas isto fica para outro post.

III- Considerações

Jogar RPG é uma ótima tarefa para passar o tempo, se socializar (encontrar os amigos, conhecer gente nova), aprender a gostar de ler e interpretar, se divertir e com certeza exercitar toda a sua imaginação. Para todos os gostos existem os mais diversos sistemas que agradem gregos e troianos. Citando apenas alguns dos mais famosos: o famoso Dungeons and Dragons que possui um cenário bem fantástico; 3D&T que é mais voltado para combates e iniciantes no mundo RPGístico; Vampiro, a Máscara possui um cenário mais sombrio e adulto e com clima de terror; Gurps, que é muito conhecido pela sua versatilidade e complexidade.

Não falarei de cada um, pois senão perderia muito tempo, mas como todo RPG, eles basicamente se resumem a interpretação. Particulamente, o meu sistema preferido é D&D, gosto do modo balanceado entre tabelas e interpretação e o cenário fantástico que ele apresenta. Já jogou Neverwinter Nights? Pronto! Ele é basicamente o D&D eletrônico, com as mesmas regras da edição 3.5.

Quando situações inusitadas acontecem na mesa, chamamos isso de pérolas. E elas são uma maravilha! Só quem jogou sabe como é bom conversar com os amigos e relembrar de todas as pérolas já feitas por cada um. Como a história do guerreiro que atirou sua espada (sua única arma) no escuro em um alvo parado, errou e quase não recupera a arma. Ah! Dêem um desconto, eu era muito inexperiente na época!

Este post serviu somente para criar uma noção nas pessoas do que é este fabuloso jogo. Não vi muitos posts no blog sobre ele, e também não lembro de ter visto muitas pessoas comentando sobre isso. Acho que da equipe (corrijam se eu estiver errado), somente eu e a Dakini temos uma experiência com RPG. Para aqueles que gostaram e querem se aventurar mais neste mundo, procurem os livros básicos do sistema. O Dungeons and Dragons, por exemplo, está em sua quarta edição e possui um livro do jogador que auxilia dos jogadores mais novos aos veteranos sobre os preceitos básicos para se jogar.

Pretendo fazer posts que explanem mais a fundo os sistemas de RPG (principalmente Dungeons and Dragons), e que relatem minhas experiências no jogo, principalmente as pérolas… E quantas pérolas… Ah! E tem um pequeno filme, chamado The Gamers, que mostra mais ou menos como é uma mesa de RPG com pitadas de humor, bem como situações que tipicamente acontecem durante uma sessão. É muito bom e divertido! Só precisa saber um pouco de inglês. Mas confiram, que vocês vão gostar!

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