Análise | Street Fighter 6

Disponível para PlayStation 4 & 5, Xbox Series & PC

Street Fighter 6 é uma nova edição que para e pensa sobre muitas das críticas que a franquia recebeu em sua quinta edição e se esforça muito para evitá-las. O resultado é um jogo revigorado, que observa a experiência positivas de jogos anteriores, repensa parte de sua experiência single player, assim como encontra uma forma de dar nova dinâmica ao modo social online, sem medo de diminuir seu elenco, afim de maximizar sua qualidade técnica de combate.

Seu lançamento, desta vez multiplataforma, aconteceu no último dia 2 de junho, para os atuais consoles desta geração (PS5, Series & PC), e também – veja só – para o PlayStation 4. Ficaram de fora do ringue o Xbox One e o Nintendo Switch que, por enquanto, não devem receber nenhuma ver são ou port do título. Street Fighter 6 também estreia com um completo suporte cross-platform para as lutas online, além do esperado rollback netcode, que garante melhor estabilidade de comandos nas modalidades online.

O desenvolvimento desta edição foi realizado dentro dos estúdios internos da Capcom, utilizando a RE Engine, atual motor gráfico que tem dominado os jogos da empresa, e garantido bons resultados, como os atuais títulos do universo de Resident Evil. Street Fighter 6 conta com a direção de Takayuki Nakayama, que tem um longo histórico com a franquia, e trabalhou em todos os jogos recentes da série. Dentre os produtores, um que apareceu bastante em transmissões que apresentaram detalhes do jogo antes de seu lançamento está o nome de Shuhei Matsumoto, que também atuou na produção de SFV e Marvel vs. Capcom: Infinite.

Vale também lembrar que este é o primeiro Street Fighter desenvolvido após Yoshinori Ono, lendário produtor e criador da série, ter deixado a Capcom em 2020. Não que isso seja um demérito, pois boa parte da experiente equipe de desenvolvimento se manteve, contudo isso também foi uma oportunidade perfeita para novas perspectivas sobre a série e pequenas mudanças que tornam essa edição tão deliciosa.

Street Fighter 6 chega ao nosso mercado com localização em português, através de legendas, explicações e menus traduzidos em nosso idioma. As vozes, contudo, se mantiveram com o áudio original (inglês e japonês). E preciso comentar: trata-se de uma localização textual bem moderninha, diga-se de passagem, que se utiliza bastante de gírias atuais e até mesmo abreviações descoladas em certas ocasiões. Admito que me senti desatualizado o suficiente para não saber, por exemplo, que pprt é uma boa forma de abreviar “papo reto“. Estou ficando velho mesmo.

Três caminhos, iniciando pelo Tour Mundial

Quando a Capcom lançou Street Fighter V, lá em 2016, houve muitas críticas da versão inicial de lançamento, ainda no PlayStation 4, com duras críticas sobre o conteúdo oferecido aos jogadores, basicamente limitado a um modo online e ausência de modo história e até mesmo um tradicional modo arcade. Levou muito tempo até SFV parecer um jogo completo, recheado de conteúdos, mas isso eventualmente aconteceu.

Essa foi uma lição que a Capcom entendeu que desagradou bastante uma boa parcela da base de seus fãs e, portanto, não repetiu tais ausências em Street Fighter 6. A mais recente edição da aclamada franquia chega com tantos modos quanto possíveis. Há de tudo um pouco e divididos basicamente em três caminhos para o jogador escolher: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground.

Penso que a grande atração de SF6, sem dúvida alguma, fica por conta do modo World Tour, que mescla uma experiência de modo história com um modo aventura de exploração e interação em um mundo semi aberto. Algo até mesmo soa bem incomum para um jogo do gênero de luta tão convencional quanto Street Fighter.

Em World Tour o jogador é convidado a criar um avatar que irá lhe representar por toda a experiência de história dentro do mundo de Street Fighter, jornada este que ocorre em grande parte por Metro City, uma cidade fictícia dos Estados Unidos, presente nos jogos da Final Fight, clássico beat em up da Capcom, predecessor aos jogos de Street Fighter, a qual ambos compartilham o mesmo universo. Uma cidade que respira o sabor de uma luta, a qual conflitos, discussões e desafios são resolvidos através dos punhos.

Soa estranho assumir o papel de um protagonista avatar, sendo que existe um elenco inteiro de famosos personagens do universo de Street Fighter que poderiam assumir tal papel, contudo existe uma genuína proposta de imersão individual e pessoal a qual é você, o jogador, a frente da sua aventura, e não uma história sob a perspectiva de Ryu, Ken ou qualquer outro herói da franquia. Em SFV o jogador já experimentou isso, uma história a qual assumíamos o comando de diversos personagens da franquia, enquanto acompanhávamos a trama daquela edição. Faz sentido não repetir isso novamente.

Além disso o sistema de customização de avatar é deveras interessante, com opções de personalização o bastante para que o jogador modele seu personagem como bem entender, de porte físico, aos detalhes do rosto, diversos tipos de cabelos, várias vozes, permitindo até mesmo que o jogador zoe o suficiente para criar avatares distorcidos e bizarros, com pernas, braços e troncos desproporcionais, ou apenas altos, baixos, gordinhos, pançudos, magrelos e etc. Até a paleta de cores para a pele tem para todos os gostos, incluídos tons irreais, tais como verde, cinza etc. O sistema dá muita liberdade ao jogador, basta ter paciência para mexer com calma em cada uma das muitas abas e opções do sistema.

Na trama o jogador começa como um novato na academia do Luke Sullivan, um personagem novo na franquia, que fez sua estreia na Temporada 5 de Street Fighter V, e que compõem um dos 18 personagens do elenco jogável nos modos tradicionais. Logo você se torna um aprendiz de Luke e conhece seu rival na academia, Bosch Waraya. Então Luke lhe apresenta Metro City, as regras da cidade, você conhece outros NPCs e a trama vai se afunilando, deixando de ser uma história sobre um aprendiz de academia para uma trama internacional envolvendo algo tenebroso sobre Bosh, até alguma corporação maligna entrar na jogada e justificar que diversos vilões da franquia deem as caras pela cidade.

Claro que sintetizei a história de SF6 de forma que não faz jus a sua narrativa, contudo acho que o importante aqui não são os detalhes narrativos em si, mas o modelo de como esse modo campanha se apresenta em sua jogabilidade. Volte alguns passos, após ter criado seu avatar, é preciso entender que ele ainda não estará completamente pronto, afinal trata-se de um jogo de luta e para tal seu personagem precisa lutar. Mas como ele fará isso? Simples, ele seguirá os estilos e golpes dos personagens presentes no elenco jogável. Vou explicar melhor.

Como você começa a história conhecendo Luke, de imediato seu avatar irá ter a postura e o estilo de luta do Luke. Não terá todos os golpes especiais, mas a forma como seu avatar ficará em posição de luta, seus socos e chutes serão espelhados no estilo do Luke. Conforme você irá interagir com o Luke na campanha, realizando missões, conversas e dando presentes a ele, o relacionamento de vocês irá subir de nível, e com isso Luke lhe ensinará seus outros golpes, até chegar ao super golpe especial que todo lutador de Street Fighter possui.

Isso não significa que seu avatar precisa ser um espelho clone de Luke. Logo que você é solto em Metro City, subindo algumas quadras, haverá um bairro chinês a qual o jogador encontrará a famosa Chun-Li, que está por ali ensinando alguns pupilos a arte da luta, e depois de alguns linhas de diálogos, algumas lutas contra alguns NPCs, Chun-Li reconhece seu valor e aceita ensinar seu estilo de luta. Pronto! Agora seu avatar pode lutar como a icônica personagem, desde sua postura de luta, socos e chutes. Já os super golpes e especiais, idem ao que expliquei sobre o Luke, converse, faça missões, dê presentes, use seu estilo de luta e isso vai sendo desbloqueado aos poucos.

Quer saber o que torna esse sistema de estilos e golpes tão interessante? Poder misturar estilos e golpes de diferentes personagens em seu próprio personagem. Então, por exemplo, posso usar a postura do Luke, mas fazer com que meu avatar use os super golpes da Chun-Li, ou do Ryu, Ken e tantos outros que compõem o elenco fixo. Não é demais? Posso ter um avatar que faça o clássico haduken, enquanto também possui o golpe elétrico do Blanka e a giratória de ponta cabeça da Chun-Li, assim como um especial do E.Honda ou de qualquer outro personagem dentro os 18 personagens jogáveis.

Claro que para isso ainda é preciso seguir algumas regras, como o comando entre os golpes não serem idênticos na hora de colocar em seu personagem. Então se você tem um golpe que seja “←→ + soco”, como o rolling attack do Blanka (aquele que ele vem rolando no ar até o adversário) e o sumo headbutt do E. Honda (ele vem no ar de cabeça contra o adversário), que possuem o mesmo comando, não tem como equipar ambos. Outro detalhe é que seu personagem precisa ir subindo de nível, como num RPG, para desbloquear espaços em que possa ir equipando esse monte de golpes que vão sendo obtidos ao longo do modo história.

Agora damos mais um passo para atrás, e me permita voltar para quando menciono que Luke lhe solta por Metro City. Assim o jogador aprende a respeito da exploração e jogabilidade do modo World Tour. Metro City é uma ampla área aberta com várias quadras, avenidas e locais para se explorar, desde o topo de prédios, becos e vielas, até mesmo fábricas e outros locais com interiores. É também uma cidade repleta de NPCs, sendo que boa parte deles o jogador pode desafiar para uma rápida luta, que ocorre em tempo real no local mesmo em que se está. Quando isso ocorre, a câmera deixa de ser móvel, e o mundo sai do tridimensional para a clássica tela 2D fixa e estática de qualquer Street Fighter clássico.

Lutar com NPCs lhe rende pontos de experiência, tanto da sua árvore de habilidades principal, quanto do lutador a qual seu avatar vinculou o estilo de luta (a qual pode se mudar a qualquer momento), sendo possível ver o nível do NPC antes de lhe desafiá-lo. Estar no nível 1 e desafiar alguém do nível 25, por exemplo, não é lá muito inteligente. Sua árvore de habilidade, por sinal, sempre dá ao jogador duas escolhas de melhoria, sendo que a opção não escolhida é bloqueada e não pode ser escolhida posteriormente. A árvore avança para novas escolhas e o que ficou para trás, ficou. Então você tem que escolher, por exemplo, entre aumentar o ataque ou aumentar a defesa, desbloqueada um slot para golpe ou seu poder de chute, e assim por diante.

Falando em atributos, seu personagem também possui um menu de acessórios, a qual é possível equipar camisas, calças, luvas, colares e um monte de outras coisas, e estas roupas não são meramente cosméticas, já que todas tem pontos de atributos que quando equipadas também melhoram os atributos do seu avatar. Claro que você não precisa ficar com um suéter horroroso só porque ele te dá um bônus de soco, sendo possível equipar estes acessórios feiosos, mas deixar o visual independente, como uma camisa estilosa que tem atributos piores. Dá para editar o visual de um jeito, e os acessórios das vestimentas de acordo com os maiores atributos.

De volta a Metro City e a forma como o jogador irá explorar a cidade. Não há somente NPCs criados pelo engenhoso sistema de avatar, mas também diversas outras atividades e mini games. Há também itens para serem coletados, desde os presentes, a moedas do jogo, para comprar itens como um RPG, que podem restaurar sua saúde nas lutas (somente no World Tour) ou aumentar defesa ou ataque temporariamente, assim como os presentes para dar aos mestres de estilos encontrados ao longo da campanha. Dentre os mini games, estão atividades como quebrar tábuas e garrafas, assim como virar pizzas, todos baseadas em agilidades com os botões e comandos dos controles, em vários níveis de dificuldade.

Outro aspecto divertido da exploração é poder usar certos golpes especiais para acessar pontos do mapa ou quebrar caixotes ou barris. Por exemplo, a spinning bird kick (girada de ponta cabeça) da Chun-Li lhe permite voar por alguns segundos indo de uma plataforma a outra, como beiradas de edifícios, assim como o clássico shoryuken lhe permite saltar e assim escalar alguns locais. Usar os golpes tradicionais da série é uma forma criativa de explorar Metro City.

E claro que o jogador vai interagir e conhecer todos os personagens do elenco fixo, aprendendo seus estilos, viajando para outros países para visitar àqueles que não moram em Metro City, conhecendo mais sobre suas histórias, desafiando-os para lutas, participando de torneios, e assistindo diversas cinemáticas com os mesmos, em momentos de ação e descontração. Aprenderá onde moram e o que fazem no atual momento da cronologia da série. World Tour é um modo de jogo que rende dezenas de horas de gameplay, na média de 20 horas, contudo consigo facilmente ver esse tempo extrapolar para mais de 50 horas com os jogadores que se empenharem em realizar missões opcionais e secundárias, além de subir o nível dos muitos estilos de lutas desbloqueados pelos personagens jogáveis.

Para jogadores que curtem uma boa e divertida experiência single player, essa modalidade de Street Fighter 6 é altamente satisfatória, sendo que é um modo de jogo que por si só já vale a aquisição do título. É inteligente como o modo em si explora diferentes gêneros, de aventura, RPG e exploração aberta, fazendo-a funcionar muito bem o o gênero de lutas 2D tradicionais.

Central Online, sente-se para uma partida

Se Metro City é uma cidade maneira para explorar, e encarar NPCs com cara de avatares, talvez você este esteja pensando que esse ambiente também seja propício para uma modalidade online a qual talvez seja possível encontrar jogadores reais para pequenas disputas online, certo? Só que não é bem assim. World Tour funciona exclusivamente offline, oferecendo uma experiência realmente single player. Não significa, claro, que seu avatar não poderá encarar avatares de outros jogadores em Street Fighter 6. Só que para isso, precisamos ir para o segundo caminho/modo do jogo: Battle Hub!

Battle Hub é exatamente como o termo em inglês sugere, uma central de batalha focada em atividades online. E aqui o jogador anda por um enorme salão repleto de máquinas de jogos junto com outros jogadores reais, representados por seus avatares, podendo escolher algumas atividades oferecidas ali. Isso ocorre por meio de uma conexão online e o salão representa um dos muitos servidores divididos entre as muitas regiões do planeta. Então, é normal que ao entrar em uma destas centrais você encontre jogadores de nossa região, Brasil e América do Sul.

Estando dentro da área do Battle Hub, o jogador terá diversas opção de atividades online, incluindo a possibilidade de desafiar outros avatares para lutas. O embate entre jogadores presentes no espaço se dá no meio do salão, a qual alguém seleciona a opção pronto para lutar e outra pessoa aceita o desafio. O confronto ocorre ali mesmo, no meio do salão. Detalhe é que o nível do seu avatar segue o nível do modo World Tour, então sim, você pode estar no level 20 e confrontar alguém no level 70. Entretanto é um confronto sempre cheio de surpresas, já que você não sabe quais os movimentos e técnicas seu oponente terá. Dá para ganhar, mesmo em uma desvantagem de nível.

Em outras áreas dentro do salão da Battle Hub, o jogador irá encontrar diversas máquinas de fliperamas a qual poderá se sentar. Ao fazer isso, você meio que aguarda outro jogador se sentar no lado oposto da máquina, e isso irá desencadear um confronto, que pode ser uma partida rankeada ou casual, a depender do que o primeiro que sentou estabeleceu. Nestes confrontos você usa os personagens do elenco oficial, ao invés do avatar. Em um certo setor do salão também tem máquinas com partidas de batalhas extremas, a qual o jogador pode confrontar outro em embates com regras malucas, como um touro lhe atacando na partida, ou Mets (aqueles robozinhos de capacetes amarelos de Mega Man) que explodem ou grandes postes de eletricidades dando choque a quem estiver próximo quando eles se ativam. As modalidades destas batalhas mudam ao longo de certos ciclos.

Outra atividade bem divertida, e até mesmo inesperada, que encontrei na Battle Hub é a possibilidade de jogar alguns títulos clássicos e muito antigos da Capcom. Você pode se sentar nestas máquinas retrô e jogar jogos como Street Figher II: The World Warrior ou até mesmo Final Fight. Admito que perdi um tempo considerável jogando Mega Man: The Power Battle, um jogo bem obscuro do robô azul a qual você apenas confronta chefes dos primeiros jogos de Mega Man. Achei sensacional a experiência de encontrar alguns destes títulos clássicos (e antigos) da Capcom dentro de Street Fighter 6. Um sistema que também possuem um ciclo de rotatividade de títulos disponíveis e com mais clássicos podendo ser adicionados futuramente.

Assim, num contexto geral, gostei bastante da ideia do modo Battle Hub. Há genuínas atrações ali. A única coisa que me desagradou um pouco é que o ato de sentar em uma máquina para jogar não necessariamente parece haver qualquer tipo de matchmaking rolando internamente para encontrar um jogador para quem está sentado esperando uma partida. Parece que é preciso que outro jogador vá até a sua máquina e realmente sente ali, o que pode levar certo tempo para acontecer. E estando ali no salão de avatares não encontrei uma opção de menu ágil que pudesse simplesmente me teletransportar para uma máquina que tivesse alguém esperando. É uma área muito grande para ficar procurando alguém esperando pelos cantos do salão. Achei a ideia interessante, mas não necessariamente prática.

Não que não exista o tradicional matchmaking em Street Fighter 6. Existe sim! Dá para entrar num menu de opções, ativar a buscar automática por partidas, tanto rankeadas quanto casuais e depois de alguns segundos, você já está jogando online com algum lutador mundo afora. Funciona e muito rapidamente assim. Esteja certo de programar, previamente, qual seu lutador e tipo de controles usará, pois nesse sistema é direto ao ato. Não tem tela de seleção de personagem ou qualquer outra coisa. O jogador precisa configurar previamente seus padrões de combate. Nesse ponto o modo Online é incrível. É uma partida atrás da outra, sem engasgo, sem erros.

Mas entendo a proposta social que Battle Hub oferece e a acho muito válida. É divertido estar dentro desse grande salão de jogadores. Ver os demais avatares, participar de alguns confrontos, assistir partidas e se sentir parte de uma grande comunidade. Dentro dessa proposta, a modalidade acerta em cheio. Então sim, é um espaço que vale a visita.

É hora dos maiores campeões do mundo!

Pois bem, esqueça os avatares, é chegado o momento de falar um pouco sobre os grandes lutadores da edição, o elenco de astros e estrelas que são o coração da franquia, com grandes retornos e adições inéditas ao universo da série. Estamos agora em Fighting Ground, o terceiro e último modo de Street Fighter 6.

Aqui o jogador terá acesso aos modos tradicionais de Street Fighter 6, tais como Versus Mode, Arcade Mode, Training Mode etc. É aqui que também está presentes o Modo Online de matchmaking mencionado alguns parágrafos acima, que inclui partidas casuais ou rankeadas. O multiplayer local, com um amigo sentado ao seu lado no sofá, também está presente neste modo. Aqui somente os personagens tradicionais da série estão presentes, não sendo possível usar o sistema de avatar.

E para esta sexta edição, o elenco do jogo, nesta janela de lançamento se resume em 18 lutadores, sendo 6 deles inéditos. Eis a lista de personagens disponíveis nesse momento: Blanka, Cammy, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Guile, Juri, Ken, Luke, Ryu e Zangief retornam ao ringue, enquanto os estreantes são Jamie, JP, Kimberly, Lily, Manon e Marisa.

Os estreantes são boas entradas a franquia, posso dizer que pessoalmente adorei a lutadora Marisa, que usa golpes carregados poderosos, ainda que seus ataques sejam bem lentos. Adoro o chute meio 300 de Esparta que a personagem possui. Ela me soou muito mais interessante do que Luke, que não estreou aqui, mas é meio um novato por ter sido introduzido ao fechar as portas de Street Fighter V. Luke faz o estilo personagem básico de entrada, mas sei lá, Marisa é muito mais agressiva, e também muito fácil de realizar seus golpes. Mais complicados de serem domados, Kimberly e JP são ferozes com jogadores habilidosos, que prezam boas técnicas. Tomei muita surra destes dois personagens em lutas online contra jogadores que sabiam utilizá-los com maestria. JP tem bons ataques a distância e nem sempre é fácil se aproximar do personagem, enquanto Kimberly é ágil e vai colorindo todo o cenário com nuvens de tinta que mexem um pouco com a percepção do adversário, sendo a típica lutadora que salta e se teletransporta para tudo quanto é lado num piscar de olhos.

Oportuno então falar um pouco sobre os controles de Street Fighter 6, que permitem serem personalizados ao bel prazer dos jogadores veteranos, mas que também traz como padrões dois tipos de configurações: Moderno e Clássico. Os nomes meio que dizem tudo. Os controles clássicos são os que sempre existiram na franquia, seis botões, com socos e chutes fracos, médios e fortes, com o jogador alternando entre eles para executar os mais diversos tipos de combos. Já o controle moderno, simplifica bem mais esse esquema, eliminando o sistema de seis botões para basicamente quatro, enquanto o próprio apertar de botões faz com os movimentos para os combos saiam de forma automática.

O controle moderno é um sistema interessante para jogadores inexperientes e novatos com jogos de luta. Pessoalmente, por mais que eu esteja longe de um jogador profissional, ainda prefiro o esquema dos botões clássicos de seis comandos, já que assim sinto maior controle dos movimentos que estou fazendo, enquanto o moderno sempre me deixa com uma falsa sensação de que estou apenas esmurrando botões e a automatização está embelezando tudo pra mim.

E já que estou falando sobre controles, parece o momento perfeito para citar o Sistema da Barra de Drive presente em Street Fighter 6, sendo uma das novidades dentre as técnicas da edição. Trata-se de um sistema muito semelhante ao Focus Attack de Street Fighter IV, contudo diria que é uma evolução muito bem planejada dessa técnica de combate que senti muito falta em Street Fighter V, tendo até mesmo sido uma das minhas pontuais críticas sobre a quinta edição.

Basicamente o sistema Drive permite que o jogador carregue um poderoso golpe ou defenda-se de uma forma impecável, mas tecnicamente são seis movimentos: Impact, Rush, Reversal, Parry e Overdrive. Os mais usados certamente são os movimentos chamados Drive Impact (Ataque) e Drive Parry (Defesa), não tenho dúvida alguma. O Drive Impact basicamente carrega um ataque pesadíssimo no seu oponente, que fará quebrar qualquer ataque que seu oponente esteja executando e se ele defender, ainda assim será empurrado para trás e irá perder energia da barra que o permite executar estes movimentos. O efeito do golpe é bem semelhante ao do Focus Attack de SFIV, com elementos coloridos, como se o vento ganhasse vibrantes cores que tingem o ambiente quando executado.

A melhor forma de defender um Drive Impact é executando um Drive Parry, que é um comando contrário ao de ataque, executando uma defesa que absorve o impacto, defletindo o que quer que seu adversário esteja fazendo, abrindo assim uma brecha para atacar, ou apenas sobrevivendo a um potente ataque. O adversário que cai num Drive Parry fica vulnerável a rápidos contra ataques. Não é movimento usado na mesma proporção do Impacto, mas jogadores experientes entendem em quê há momentos em que é preciso dessa defesa absoluta para quebrar o ritmo e foco do adversário, e assim mudar o desenvolvimento da luta.

Os demais movimentos, Rush, Reversal e Overdrive são movimentos que permitem que o jogador avance com agressividade pesada num poderoso dash, ou que execute um contra ataque enquanto em posição de defesa ou até mesmo carregar um super golpe com o poder do sistema Drive. Todas táticas importantíssimas, mas o Impact ainda acaba sendo o mais comum dos jogadores executarem. Isso porque o sistema Drive não é ilimitado, possuindo uma barra no topo da tela, que se esgotada, faz o jogador ficar vulnerável ao adversário, diminuindo seu poder de bloqueio e permitindo que os danos seja maiores. Use e abuse do sistema Drive, mas tome todo o cuidado do mundo para não estourá-la, pois isso o fará ter uma desvantagem cruel por vários segundos de combate.

Gostei demais do Sistema de Drive, ainda que seus movimentos que possam soar apelões ou que permitam reviravoltas na luta. Até porque apenas saber executá-los não é garantia de vitória. Jogadores habilidosos conseguirão se esquivar das técnicas do Drive em boa parte das situações, e irão lhe pressionar para que esgote a barra e assim entre num estado de vulnerabilidade. Não é um sistema que por si garante vitórias, mas é um sistema que permite que até mesmo jogadores novatos tenham aquele breve gostinho de que ao menos conseguiram bater um pouco. Fora o espetáculo cinemático que são tais movimentos.

Depois desse breve preâmbulo, preciso voltar alguns parágrafos e seguir comentando sobre o Fighting Ground. Aqui estão as modalidades para treinar e aprender sobre cada um dos movimentos dos 18 personagens presentes no jogo, enquanto também entrega um Modo Arcade que trás algumas pequenas histórias sobre cada um dos personagens, dentro da cronologia atual da série. Onde estão e o que estão aprontando. Ryu, por exemplo, segue treinando no Japão, enquanto Ken passou um tempo na cadeia e agora precisa reencontrar seu próprio caminho. O modo arcade conta tais histórias em telas estáticas com lindas artes desenhadas a mão, como um painel em quadrinhos.

Fighting Ground também apresenta uma modalidade para brincar nas Batalhas Extremas contra amigos online ou offline, permitindo que o jogador escolha as próprias regras malucas antes de cair na porrada com alguém. Estas batalhas funcionam basicamente com duas condicionais: o que é preciso fazer (nocautear tantas vezes, acertar golpes de uma lista, barra saúde que funciona como cabo de guerra etc) e o que vai lhe atrapalhar enquanto estiver em batalha (touro, drones, bombas, robôs etc). Não são batalhas para um cenário competitivo, mas divertem pela zoeira proposta. Perfeita para jogar com alguns amigos.

No geral, Fighting Ground cobre toda essa experiência mais tradicional de um jogo de luta. Você usa os personagens clássicos, todos com seus golpes clássicos, um novo balanceamento entre golpes, alguns melhorados, outros com pequenas modificações, super cinemáticos de encher os olhos, em modalidades arcades, ou partidas de sofá com amigos, ou treinamento para aprender com detalhes todas as técnicas, ou partir para lutas online num esquema rankeado e casual, disputando com jogadores em um esquema cross-plataforma, com diferentes níveis de habilidades, ainda que o jogo se esforce para parear um pouco entre os malucos invictos e os pernas tortas que perdem partidas aqui e ali.

Considerações Finais

Apesar de todo o texto acima cobrir boa parte das atrações de Street Fighter 6, sinto que ainda poderia ficar por muito mais tempo comentando ou trazendo outros aspectos dos modos e do jogo, a qual acabei não fazendo ao longo da análise. É realmente um jogo gigantesco que demonstra que a Capcom entendeu as críticas recebidas quando Street Fighter V fora originalmente lançamento. Precisou de muitos anos para atingir o potencial da edição, algo que parece que SF6 já o obteve aqui, no ponto de partida.

Claro que isso não significa que Street Fighter 6 não continuará crescendo, pois já é certo que irá. O sistema de Passe de Batalha, com os jogadores ganhando pontos e subindo de nível para obter itens dentro do jogo já está em vigor, assim como os próximos personagens que serão lançados como DLC: Akuma, Ed e Rashid farão sua estreia nesta versão, enquanto um novo personagem inédito A.K.I. em breve também dará as caras. E é certeza que mais temporadas e personagens serão lançados ao longo do tempo em que o jogo se mantiver em ascensão.

Quanto ao elenco de 18 personagens, fico com a impressão de que os desenvolvedores conseguiram condensar muito bem todos os estilos de combate, enquanto respeitaram os lutadores clássicos que se ficassem de fora, muitos jogadores iriam chiar. Se bem que, sempre terá um ou outro personagem que alguém sentirá falta. Eu, por exemplo, apesar de entender a importância de Blanka como um clássico do elenco, sinto que hoje em dia a Laura representaria muito melhor o Brasil no modo World Tour. O estágio baseado no Rio de Janeiro de SFV é lindíssimo e infelizmente a ausência da personagem fez com que o mesmo ficasse de fora nesta ocasião. Ou seja, sempre sentiremos falta de um ou outro personagem, ainda que eventualmente o mesmo possa vir a ser lançado como um conteúdo adicional pago.

Os estágios presentes no jogo também são de tirar o fôlego. Ao todo são 16 arenas oficiais, uma mais bonita do que a outra, possuindo algumas releituras clássicas, como a Carrier Byron Taylor, de Guile, que tem uma clara inspiração no clássico estágio Air Force One. Outra arena de tirar o fôlego é a Fête Foraine, inspirado num cenário de parque de diversões aos pés da Torre Eiffel em Paris (França), estágio da personagem Manon Legrand, uma das estreantes da edição, que tem um estilo de luta que mescla judô com balé.

Visualmente Street Fighter 6 não parece romper muitas barreiras em relação a Street Fighter V, ainda que tecnicamente seja muito bonito. A opção pelo visual realista tridimensional permanece por aqui, contudo a direção de arte puxou um pouco mais inspiração para a arte fluída de cores e tinta presentes em Street Fighter IV, o quê artisticamente é muito mais bonito do que SFV, que tem um tom mais duro e ríspido em sua arte. Fato é que SF6 não quebra padrões artísticos da franquia, mas também não retrocede. É exatamente o que se poderia esperar diante do que já se havia apresentado antes de seu lançamento.

No que diz respeito a jogabilidade, os controles parece melhores e mais intuitivos do que foi SFV. Acho importante a versão moderna dos controles, diante de um público que aprecia controles simplificados, enquanto também não desagrada os veteranos com o tradicional formato de seis botões. O sistema de Drive, por meio de uma barra que limita os movimentos é uma grande sacada e novamente me parece os desenvolvedores querendo unir o melhor de SFIV e SFV nesta novíssima versão.

Já o conteúdo, não tem o que reclamar, pois tem para todos os gostos, agrada tanto aos jogadores que só querem treina e lutar online, assim como os jogadores solitários que apreciam uma história divertida e uma experiência mais individual. World Tour é uma das experiências mais interessante em um jogo de luta que tenho em muito tempo. Adorei explorar Metro City, que até mesmo tem um sistema de noite e dia, a qual de noite os NPCs lhe atacam com uma frequência assustadora. E bandidos não vem um por vez. Gangues lhe atacam em grandes números, então o jogador se vê em batalhas 2D de tela fixa contra dois a três inimigos de uma única vez. Sensacional. World Tour é um modo de história que soa tosco, e mesmo que lá no fundo seja, está a todo momento lhe entretendo, divertido e impressionante diante de toda a maluquice que é possível nesse modo.

Ao fim, acredito que Street Fighter 6 faz sua estreia em uma nova geração de consoles agradando a tudo e todos, sem necessariamente abandonar certos estigmas da atual indústria. Quer dizer, ainda temos micro transações para Passe de Batalha e conteúdos estéticos, ainda que numa evidência muito menor diante de todo o conteúdo ofertado. É um jogo que atinge desta vez mais plataformas, chama mais atenção e não tem quase nada de ponto crítico a ser aprimorado num futuro. O elenco é certeiro, moveset funcional, bons controles, muitas opções de jogo, boa localização em português, modo história gigantesco, sólido online funcionando desde o lançamento.

Street Fighter 6 é o melhor jogo que os fãs poderiam desejar para a franquia depois de tantos tropeços com Street Fighter V, e só tende a melhorar daqui em diante, enquanto a atual geração permitir que novos conteúdos alimentem a sexta edição. E, claro, é uma bela porta de entrada para quem nunca se aventurou no mundo de Street Fighter. Um jogaço, que pensa no single e multiplayer, sem desprezar nenhum tipo de experiência de jogo. Não dá para pedir mais do que isso. Alongue-se, levante estes punhos e venha para o mundo dos socos e chutes de Metro Cityhadouken!

Galeria

1 / 128

Dando nota

Excelente pacote de conteúdo, sabendo apreciar a experiência single e multiplayer igualmente - 9.5
Elenco inicial de 18 lutadores soa pequeno, mas é bem pensado e equilibrado - 8.8
World Tour é um modo cheio de surpresas e que funciona de forma impressionante ao gênero e mundo da franquia - 9.5
Battle Hub é um interessante espaço social, bom para conhecer outros jogadores online - 8.8
Fighting Ground faz seu papel e traz os modos clássicos do que se espera de um jogo de luta - 8.5
Sistema de Drive é excelente como uma das novas ferramentas de combate, fácil de entender e executar - 10
Importante as opção de controles, moderno e clássico, que garantem maior acessibilidade para o público - 8.5

9.1

Fantástico

Street Fighter 6 é exatamente o que os fãs tanto desejam quando um novo título da franquia surge. A edição valoriza tanto a edição single player, apresentando o modo World Tour, quanto o multiplayer, com partidas online casuais e rankeadas. Traz modalidades clássicas, arcade e treinamento, cria um amplo espaço social para jogadores, apresenta um sistema único de avatar que permite lutadores com golpes misturados baseado no elenco oficial, entrega um sistema de Drive que mexe com o ritmo das lutas de forma positiva, enquanto consegue se balancear como um jogo que qualquer pessoa pode se divertir, sem que haja a perda do aspecto técnico que a esfera competitiva profissional tanto precisa. É uma experiência completa para fãs de Street Fighter.

Sair da versão mobile