Análise | Street Fighter V – Champion Edition (2021)

Disponível para PlayStation 4 e PC / *PS5 via retrocompatibilidade

Street Fighter V – Champion Edition é mais recente versão, lançada no início do ano passado, de um dos jogos de luta mais consagrados de todos os tempos. Que se apresenta como a melhor e mais definitiva edição de um título originalmente lançado com sérias lacunas lá no distante ano de 2016. Um título ainda longe de se aposentar, tanto que estamos na reta final de 2021 e novos personagens continuam se unindo ao insano elenco já presente no jogo, a qual atualmente encontra-se em sua quinta temporada de conteúdo.

Desenvolvido pela Capcom em parceria com o estúdio japonês Dimps, a qual já havia trabalhado na franquia, incluindo no título antecessor, Street Fighter IV. E mesmo passado tantos anos desde seu lançamento original, Street Fighter V segue como um console exclusivo, disponível apenas para PlayStation 4 e PC, graças a um sólido acordo comercial da Sony com a Capcom.

Interessante apontar que no momento em que escrevo esta análise, ainda não se fala em uma versão atualizada para o PlayStation 5, console lançado no final do ano passado. Claro que Street Fighter V roda via retrocompatibilidade no PS5, alias este texto está sendo feito com base na minha experiência com o jogo rodando justamente no atual console da Sony. Assunto este que vamos precisar conversar daqui alguns parágrafos.

A versão Champion Edition é a edição que aqueles que, como eu, não tiveram qualquer experiência passada com esta sequência de Street Fighter deve procurar adquirir. Nela estão presentes todos os conteúdos DLC previamente lançados entre 2016 até 2020, com a exceção da 5ª temporada (que adiciona mais 6 novos personagens – Akira, Dan, Eleven, Luke, Oro e Rose) e de alguns estágios do cenário das competições profissionais. De resto, está tudo incluso aqui, desde personagens (40 no total), estágios, roupas extras e afins.

Toneladas de conteúdo

Lançado em 2016, Street Fighter V sofreu duras críticas na época, sob argumentos daqueles que diziam que o título não fazia justo ao ser comparado com a monstruosidade de conteúdo ofertado por Ultra Street Fighter IV, a versão mais completa da sequência anterior, e que havia sido lançada em 2014, nos consoles da geração anterior. Os fãs ainda tinha isso muito fresco em sua memória e o conteúdo limitado do lançamento de Street Fighter V decepcionou muita gente.

Contudo o tempo cura todas as feridas. E não é como se a Capcom também não tivesse prometido que o jogo continuaria sendo atualizado, porque foi. Mas na época foi um baque aos fãs. Originalmente Street Fighter V não tinha um Modo Story tradicional, frente ao que Mortal Kombat já fazia na época, nem mesmo o tradicional Modo Arcade, que só veio muito tempo depois, além da ausência de diversos outros personagens queridos dos fãs.

O rooster original era bem limitado. Apenas 16 personagens: Birdie, Cammy, Chun-Li, Dhalsim, F.A.N.G., Karin, Ken, Laura, M. Bison, Nash, Necalli, R. Mika, Rashid, Ryu, Vega e Zangief. Hoje o mesmo jogo já ultrapassou 40 personagens. Além dos mencionados, agora (espalhados por cinco passes de temporada) temos: Alex, Balrog, Guile, Ibuki, Juri, Urien, Abigail, Akuma, Ed, Kolin, Menat, Zeku, Blanka, Cody, Falke, G, Sagat, Sakura, E. Honda, Gill, Kage, Lucia, Poison, Seth, Akira, Dan, Eleven, Luke, Oro e Rose. É um elenco consideravelmente grande (46!).

Em termos de estágios, somando a Champion Edition, 5º Passe de Temporada e DLC da Capcom Pro Tour 2021, o jogo já contempla 33 estágios, e nisso não estou somando as variações temáticas que muitos possuem. São muitos ringues de batalhas, incluindo aí alguns remakes incríveis de arenas dos jogos clássicos da franquia. Adoro, só para citar um, a Suzaku Castle, que vem lá do inesquecível Street Fighter II. A nova versão é uma coisa linda.

Indo adiante, Street Fighter V, em sua mais recente versão, finalmente contempla todos os modos de jogo desejados pelos fãs e que não estava presente quando originalmente lançado. Os maiores destaques certamente ficam para o Modo Story e também o Modo Arcade, este uma das última adições realizadas. Curioso apontar que na versão de lançamento em 2016, os jogadores mal conseguiam configurar uma partida simples de Versus contra a CPU, configurando certas regrinhas básicas para treinamento. Atualmente o céu é o limite, com um robusto Versus plenamente customizável, modalidades de treino, missões extras, desafios e muito mais.

Elogios também posso fazer para o sistema Online, que também sofreu críticas lá no passado. Ao menos nos testes que realizei rodando o título no PlayStation 5, com uma conexão wi-fi de 5GHZ, não tive dificuldades para encontrar partidas e 99% da que joguei, não tive qualquer problema significativo com lentidão, desconexões, taxa de quadros ou qualquer coisa parecida. Inclusive foi uma coisa que realmente me impressionou. Claro que tomei uma surra vergonhosa nas partidas online, porém não posso culpar minha internet desta vez.

Sendo bem sincero e olhando para a atual Champion Edition, não consigo dizer se há algo que esteja faltando na atual versão de Street Fighter V. Ao menos em termos de conteúdo e apresentação. Não faltam personagens, estágios, e modalidades para todos os gostos, seja você um cara do single player ou do multiplayer. O pacote está realmente completo, até mesmo se você decidir ainda não adquirir o quinto passe de temporada.

Ready? Fight!

Avançando para os elementos da mecânicas e técnicas, Street Fighter V é uma sequência que se esforçou bastante para ser ainda mais relevante do que Street Fighter IV foi na geração a qual foi lançado, sem soar uma cópia ou uma simples continuação “mais do mesmo“.

Graficamente o jogo amadureceu em relação a sua quarta edição, que já usava modelo poligonais 3D, mas tinha uma arte visual que simulava algo mais aquarelável, brincando com tintas, um meio termo entre cel-shading e animação 3D. Street Fighter V segue o estilo de modelagem tridimensional, mas é mais sóbrio em suas cores, e ter um estilo artístico mais realista, mas ainda sem perder o estilo de animação 3D. É mais maduro, ainda que eventualmente os personagens soem irrealisticamente bombados além do que você poderia chamar de “realista”. O resultado é um jogo que transmite uma maior maturidade visual.

A animação dos personagens, assim como transição entre golpes e seus movimentos também fui muito bem, se bem que ainda tenho uma ligeira impressão de que em SFIV os personagens fossem um pouquinho mais ágeis no geral, fosse para levantar, pular ou avançar sobre o adversário. Alguns personagens de SFV dão uma impressão de serem mais pesados e lentos, mas aí pode ser apenas um melhor balanceamento dentro do elenco, para soar mais coerente as vantagens e desvantagens das técnicas e tamanho de cada personagem.

Quanto as mecânicas de combate, Street Fighter V adiciona um sistema totalmente novo, assim como sempre fez em cada edição previamente lançada, reinventando assim a forma como jogar profissionalmente o título. A começar que esta é uma edição que foi pensada minuciosamente para o cenário de competições profissionais, entretanto ainda com o pensamento de ser minimamente acessível ao público em geral. Um mérito que julgo apenas parcialmente conquistado. Vindo da perspectiva que não sou um grande jogador desse gênero e posso me considerar dentro de uma bolha mais casual em jogos de luta.

Aqui o modelo de luta é chamado de V-System, e adota uma montão de nomes baseados no “V-alguma coisa”, que faz uma alusão tanto ao V de Victory, quanto ao cinco em numeral romano da sequência a qual a série está. Boa parte desse sistema gira em torno de uma barra chamada V-Gauge, que permite a execução de importantes golpes e técnicas no desenrolar das lutas. Existe ainda uma outra barra abaixo dela, mais tradicional em sua concepção, que é utilizada para super golpes mais potentes, assim como o golpe especial que engatilha uma animação que interrompe a luta por alguns segundos.

O interessante da V-Gauge está mais em sua utilidade no sentido de aplicar uma camada de estratégia ao combate além do básico golpe, defesa, combo e super golpes. Essa barra se enche quando o jogador está bloqueando, tomando dano, usando contra ataques que interrompe o ataque adversário ou usando movimentos chamados V-Skill, movimentos que não consomem qualquer barra de execução.

Com a V-Gauge preenchida, seja com 2 ou 3 barras, a dependente do personagem utilizada, o jogador pode realizar basicamente três tipos de técnica. A V-Trigger é uma explosão ofensiva que irá variar a depender do personagem utilizado. Ela pode cobrir o personagem com uma aura em fúria, tornando seus golpes mais poderosos, ou pode executar um movimento que irá causar um dano considerável no adversário. Há também a V-Reversal, que basicamente é um movimento que aciona uma potente defesa antes de receber um ataque, para automaticamente contra atacar o adversário. Uma técnica boa para quando o adversário está tentando lhe encurralar.

Por último, a terceira possibilidade para usar a V-Gauge foi inserida agora no jogo, durante o começo da quinta temporada, e se chama V-Shift. Esta técnica consiste em desviar do personagem no momento exato de receber um ataque e com isso o jogo irá desacelerar sua velocidade por alguns segundos, dando chance ao jogador que utilizou o movimento atacar seu adversário como bem entender. É um movimento que basicamente pode ser considerado um parry.

Claro que além desse sistema novo de combate, Street Fighter V mantém outras coisas básicas dentro de sua jogabilidade. Agarrões, contra ataques, golpes e combos que se conectam afim de prender o movimento do adversário, os clássicos super golpes e o golpe especial. Poderia dizer que é o pacote completo de mecânicas, contudo devo dizer que senti bastante falta do Focus Attack, inserido na sério em Street Fighter IV. Lembra dele?

Era aquele golpe que o jogador realizava segurando o soco e chute médio, aí se carregava por alguns segundos e soltava um potente ataque que desestabilizava o ataque do oponente, ou quebrava sua defesa. Eu adorava usar isso em SFIV. Apesar do V-Reversal fazer algo parecido, ele tem o custo da V-Gauge, enquanto lá o Focus Attack só tinha o risco de ficar parado esperando o golpe carregar (era super lento para ser usado a qualquer momento). Contudo entendo que é um jogo novo, e técnicas novas e diferentes são necessárias para manter o jogo fresco e diferente de seu antecessor.

Além disso, com um elenco de mais de 40 personagens, até mesmo o jogador mais casual vai encontrar meios de se entender com alguns personagens que foram desenvolvidos para uma experiência mais simples e básica. Ryu é o clássico exemplo disso, contudo me senti bastante confortável também com o estreante Rashid, que usa movimentos simples, dentro o clássico meia lua, enquanto pode atacar de longe com seus redemoinhos, quando de perto com seus ágeis giros e pontapés. Falando de uma adição mais recente ao elenco, a personagem Akira, a qual sua origem vem da franquia de jogos Rivals School, e que estreia nesta edição de Street Fighter, também é uma personagem super ágil e com comandos fáceis de serem executados. Akira tem um golpe que ela se impulsiona para a frente e golpeia muito rapidamente o oponente, derrubando-o e permitindo que ela cole muito rapidamente próximo ao mesmo.

Muitos personagens neste edição de Street Fighter segue o clássico esquema de golpes com meia lua, seja para frente ou para trás, enquanto outros seguem outro clássico trás e frente ou vice-versa. Há alguns personagens mais técnicas, é claro. Por exemplo, acho super difícil jogar com Zangief, que requer proximidade e pleno conhecimento de sua posição, além do momento certo para agarrar o adversário, assim como Vegas e Bison, personagens que possuem incríveis combos, mas são super ágeis a ponto da necessidade do jogador entender muito bem a troca de lados (a qual os movimentos se invertem), além de entender muito bem o sistema de conectar golpes, necessários para causar dano continuado.

O bacana é que o jogo possui um bom modo para ensinar o jogador a se especializar nos personagens a qual mais curtir. O modo de treino é bem completo, indo dos movimentos básicos aos meus profissionais. Ensinando golpes, combos, conectando ambos, além dos movimentos que a V-Gauge permite para cada personagem. Não é fácil de se tornar mestre de um personagem. É preciso insistir bastante, mas eventualmente os mais esforçados vão aprender muito além do básico. E outra coisa, se não estiver fácil fazer apenas com o roteiro dos comandos em tela, é possível ver vídeos dos movimentos, afim de entender melhor o momento em que se conecta cada golpe ensinado.

No geral dá para dizer que Street Fighter V é um jogo que vai agradar os verdadeiros fãs do gênero de jogos de luta. O cara que preza um sistema conciso e bem balanceado, com personagens que oferecem uma ampla variedade de estilos. Ao casuais, a diversão está ali, em certa medida, pois requer um esforço para ir além do salto voadora e rasteira. A boa notícia é que para estes jogadores, há bons modos single player para se distrair, especialmente com 40 personagens, enquanto no Versus Online, requer um melhor compreensão do sistema de combate e das técnicas, afim de não ser massacrado em questão de segundos. Pessoal online não dá moleza não.

No PlayStation 5

Quanto a experiência de Street Fighter V no mais novo console da Sony, o que posso dizer é que esperava uma experiência mais… interessante. E veja bem, entendo que fui com as expectativas erradas, pois sabia que estaria rodando um título via retrocompatibilidade com o PS4, portanto muitas as maravilhas técnicas do console não estão inseridas na experiência para com o jogo.

O elemento técnico mais visível foi claramente a tela de loading mais rápida em relação ao PlayStation 4. Sim, o jogo carrega de uma forma mais veloz no PS5, mais ainda é uma firula daquelas para uma partida começar – holofotes se acendendo, rola um breve jogo de câmera, personagens surgindo, letras garrafais piscando etc. Isso ocorre porque esse momento de preparação foi claramente criado para disfarçar um pouco o que seria a tela de carregamento no próprio PS4. Isso no PS5 parece uma gordurinha desnecessária.

Não é dá para dizer que o jogo rode de uma forma mais bonita ou com melhor performance de elementos gráficos que talvez engasgassem no PS4. A taxa de quadros soa cravada nos 60FPS do console, mas já era uma taxa de quadros conquistada tanto no PC quanto no PS4. Nesse sentido não percebi qualquer momento em que a taxa de quadros engasgou, ainda que também tenha ficou longe de me impressionar – e talvez seja apenas porque a jogabilidade de SFV seja um pouco mais lenta do que a de SFIV, como já abordado neste texto.

A maior judiação também seja a falta de expressividade do controle do PS5 ao se jogar o título. Trata-se de um controle com gatilhos de pressão, com uma vibração que me deixa arrepiado em alguns títulos (como a vibração do cavalgar do cavalo na nova versão de Ghost of Tsushima), assim como uma caixa de som perfeita para levar o jogador a um outro estado de imersão a qual os controles da concorrência não possuem tal capacidade. E sei que nenhum jogo de PS4 faz isso atualmente no PS5. Como disse, fui com uma expectativa errada, pois nem mesmo a vibração tradicional pensada no PS4 chama a atenção aqui.

Prestes a completar um ano deste o lançamento do PlayStation 5, começo a perceber que existem alguns títulos nessa retrocompatibilidade que é uma judiação ainda não terem recebidos upgrades (sejam pagos, mas preferencialmente deveriam ser gratuitos) para o novo console. Street Fighter V poderia se beneficiar bastante disso, especialmente se conseguisse brincar com a tecnologia do Dual Sense. Até porque não existe ainda uma sequência anunciada (ainda que provavelmente esteja em desenvolvimento), e portanto não deve sair tão cedo. 2021 parece um ano interessante para a Capcom correr atrás disso, ainda mais com o término da 5ª temporada em novembro.

Trama cinemática e outras experiências

Pertencendo a um gênero de jogos de luta, Street Fighter V tem uma experiência limitada aos clássicos modos que esses tipos de jogos possuem, dos clássicos sobrevivência, multiplayer local, versus CPU e também de história para cada personagem jogável. Ao longo dos últimos anos o título também recebeu uma modo campanha cinemática com uma história que envolvem o núcleo principal do jogo, além de um aguardado modo arcade, ambas as modalidades ausentes lá no primeiro lançamento do jogo.

Acredito que a principal atração para esse tipo de entretenimento, focado na experiência single player, está na campanha denominada A Shadow Fall, lançada gratuitamente em junho de 2016, alguns meses depois do jogo já ter sido lançado. Inclusive se você adquirir o jogo hoje em dia, terá que baixar esse conteúdo a parte na loja digital, pois o mesmo não se instala no console de forma automática.

Os eventos da campanha cinemática ocorre cronologicamente entre Street Fighter IV e Street Fighter III, ainda que isso não tenha muita importância para quem esperar acompanhar sem ter conhecimento prévio da trama dos jogos anteriores. Aqui somos apresentados a uma narrativa em que os heróis saem em busca de pequenos artefatos que podem impedir um dispositivo criado por Bison (e seus aliados) que lhe concederá um terrível poder, enquanto o planeta cairá em uma terrível escuridão.

A história é bem clichê nesse sentido, mas há inúmeros pequenos momentos que dão um ganho emocional a proposta. Gostei em particular de uma cena com Ken brincando com seu pequeno filho, enquanto temos em segundo plano Chun-Li e Cammy discutindo se ainda deviam envolvê-lo nesse tipo de situação. A própria Cammy passa por um pequeno plot envolvendo Decapre, na tentativa de salvá-la do controle mental exercido pela Shadaloo.

Há diversos outros momentos legais nessa campanha, como a apresentação do irmão de Laura, Sean, em um pequeno segmento que se passa no estágio brasileiro do game. São momentos mais descontraídos, tanto quanto um outro a qual um artefato é guardado nos pelos do peito de Zangief até que um personagem com telecinesia (Ed) o remove de lá, já que Balrog toma uma surra do bravo lutador russo.

Outros dois personagens importantes a essa campanha cinemática são Nash e Rashid. Assim, a trama de Nash não me envolveu como achei que ela a todo momento tenta vender sua importância. Renascido, Nash busca vingança por seu sofrimento, enquanto Guile tenta resgatar o amigo. Não existe realmente uma cena emocionalmente boa nessa trama. Diferente da trama de Rashid, atrás de uma amiga programadora sequestrada. A história de Rashid demora a convencer, mas o emocionante final faz compensar essa espera. Por sinal, F.A.N.G é um vilão mais interessante ao longo da campanha do que o próprio Bison.

Além da campanha principal, Street Fighter V também oferece mini campanhas para cada um dos 46 personagens presentes no jogo. E quando digo que são mini, quero dizer que são realmente pequenas, compostas no geral por três rápidas lutas, intercaladas por pequenos quadros de história no melhor estilo motion comics (quadrinhos com pequenas animações). Artes estas que depois ficam na desbloqueadas em uma galeria no menu de artes.

Estas histórias individuais possuem muitos diálogos, e não necessariamente contam uma história interconectada com a trama principal ou com a de outros personagens. São apenas histórias divertidas. Como a de Blanka envolvendo pequenas pelúcias dele mesmo (gashapon) a qual o mesmo resolve sair do Brasil para ir até o Japão vender os pequenos chaveirinhos com sua cara.

Além das tramas, seja a cinemática, seja as menores para cada personagem, Street Fighter V ainda conta com outros modos mais tradicionais a qual se tem menos enredo e mais porradaria. O Modo Sobrevivência, por exemplo, te coloca em uma sequência de luta a qual sua barra de saúde não é restaurada após cada vitória, exceto se você consumir certos itens que se ganha justamente jogando determinados modos. É uma modalidade bem interessante, especialmente por esse caráter de utilização de itens consumíveis e limitados para se manter vivo dentro de uma sequência de diversas lutas.

Um outro modo que me chamou atenção é baseado em missões por tempo limitado, challenges no original, em que o jogador gasta o dinheiro virtual do jogo para poder participar de uma luta. Se sair vitorioso, pode ganhar diversas recompensas, desde itens para se usar no citado modo sobrevivência, até skins para personagens ou títulos para equipar no seu perfil online. Porém se perder, é preciso pagar de novo para uma nova tentativa. Interessante… contudo sou meio mão de vaca e fico com receio de ficar torrando meu dinheiro virtual (que se ganha jogando diversos modos e cumprindo pequenas metas diárias, como executar golpes ou jogar online). As missões tem diversos níveis de dificuldade, das mais fáceis, as mais cabeludas.

Falando em sistema de dinheiro virtual, Street Fighter V ainda mantém esse elemento que inicialmente foi pensado para servir para um ecossistema de microtransações, tal qual incontáveis jogos atuais se utilizam. Mas a Capcom abandonou isso depois da primeira temporada do jogo. Não há microtransações no sentido de gastar dinheiro real para comprar dinheiro de mentira. Contudo você segue ganhando dinheiro virtual, o Fight Money, e pode utilizar para comprar personagens, caso ainda não os tenha. Mas sinceramente? Não perca tempo tentando juntar 100.000 para um único personagem… compre a atualização da Champion Edition e seja mais feliz. Seu eu do futuro vai lhe agradecer essa economia de tempo de vida.

Por último, mas não menos importante, há um sólido e criativo Modo Arcade. Uma modalidade de jogo que demorou a chegar ao título. Foi lançado lá no começo de 2018, quando uma edição Arcade Edition, hoje descontinuada, trazia todo o conteúdo previamente lançado nas temporadas até então.

O legal do robusto Arcade Mode de Street Fighter V é que ele não é composto por uma simples modalidade de batalhar contra uma seleção aleatória de personagens, e sim por seis modos inteiros baseados nos principais jogos da série: Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Street Fighter IV e Street Fighter V. Cada uma destas opções segue uma ordem de personagens presentes somente no elenco que estava presentes a cada um destas icônicas sequências.

Ao completar uma rodada de combate com certo personagens, o jogador destrava uma arte original, que também conta uma história sobre esse personagem. Um final (ending) por assim dizer. Ao todo esse modo tem mais de 200 finais de personagens (deve ter ainda mais agora que novas temporadas foram lançadas), sendo que personagens podem ter mais de dois finais a depender do jogador conseguir completar certas metas, como não perder qualquer batalha, por exemplo. Terminar o modo arcade pode levar um tempo consideravelmente longo.

Ou seja! Se quando lançado lá em meados de 2016, Street Fighter V não oferecia uma gama tão grande de opções para o jogador se divertir em single player, especialmente a turma mais casual, que não gosta de sofrer nas batalhas online, a atual versão do jogo oferece um extenso catálogo de modos e opções, que vão lhe deixar entretido por dezenas de horas de muitos socos e chutes em locais inapropriados, que é pra machucar mesmo.

Considerações finais

Street Fighter V – Champion Edition é, sem a menor sombra de dúvida, uma versão campeã em relação a toda trajetória que o título teve ao longo de toda a geração do PlayStation 4. Não acho que cabe chamá-la de definitiva, pois para isso acredito que a 5ª temporada deveria estar inclusa, assim como o título rodar completamente otimizado dentro das funções incríveis que o PlayStation 5 tem a oferecer. E torço muito para que isso possa acontecer eventualmente.

De toda forma, quem ainda não teve o privilégio de experimentar esta edição de Street Fighter V, pode tranquilamente investir na Champion Edition, que estará garantindo um vasto pacote de estágios, personagens, modos e conteúdo para dezenas de horas de jogatina. O que estou dizendo é: esqueça a edição base, altamente limitada com os 16 personagens iniciais, ela não vale mais a pena.

Dito isso, há uma crítica severa a ser feita aqui: a Champion Edition se comporta de uma forma muito ruim para quem tem um console que possui diversas contas entre membros de uma mesma família. Esta edição se comporta como conteúdos do tipo Passe de Temporada, que normalmente funcionam apenas na conta a qual você adquire o conteúdo, sem o compartilhamento entre contas dentro de um mesmo console principal.

Independe se você tem ou não a versão base de Street Fighter V, a qual é compartilhada entre contas de uma mesmo console, o conteúdo da Champion Edition será sempre considerado um conteúdo tipo Passe, disponível apenas na conta adquirida. Acho péssimo esse ecossistema dentro do jogo, a qual meu pequeno, por exemplo, não tem o conteúdo para jogar em sua conta em nosso PS5, porque o conteúdo é atrelado dessa forma a uma única conta. Ou seja, para que ele pudesse jogar em seu perfil, eu teria que comprar o kit de upgrade da Champion diretamente em sua conta. Nesse ponto do caminho era de se esperar que a Champion Edition, por si só, já teria se transformado em um jogo base, permitindo esse compartilhamento familiar. E não é assim que funciona. Chatão isso.

No mais, Street Fighter V é um jogo impressionante quando o foco se torna os aspectos necessários para um excelente jogo do gênero luta. Talvez não fosse assim lá em seu lançamento original, mas com tanto conteúdo criado e lançado ao longo destes anos, a Capcom fez um excelente trabalho de polimento de seu conteúdo, ouvindo com muita atenção o feedback da comunidade fã da franquia.

O sistema é realmente bem balanceado e pensado minuciosamente no cenário das competições profissionais. O multiplayer online é uma prova real disso, com boa estabilidade entre conexões e jogadores que não se limitar a usar sempre o mesmo personagem básico. Há uma boa rotatividade de usuários com diferentes personagens, o que prova que o balanceamento de dano, golpes e técnicas entre estes personagens é justo o suficiente para não criar uma desvantagem dentre personagens diferentes.

Minha única crítica na parte online, é que no formato de deixar ligado a convocação para lutas constantes, independente do que você estiver jogando, não permite que eu escolha o personagem na hora de partir para a batalha convocada. Há um perfil que deixo configurado qual personagem irá ser usado nestes casos, sem nenhuma opção de escolher um personagem aleatório. Sinceramente gostaria disso para possibilitar brincar com personagens que não uso muito, e testá-los contra outros jogadores reais. Para isso só mesmo indo no versus online e fazendo o matchmaking de uma forma mais tradicional. Sempre alterando assim o personagem desejado para uma próxima partida online.

Contudo, Street Fighter V oferece uma gama de opções para se divertir, se especializar e para customizar partidas como bem entender. Casualmente pode ser um pouco intimidador para certa parte do público. O ideal nesse caso é ir com calma, brincando um pouco nos modos de história, arcade e sobrevivência, e conforme for entendo melhor as coisas, partir para especializações, como a área de treinamento e, por fim, as partidas online. Não faltam metas e objetivos a serem domados nessa versão campeã de conteúdo.

Galeria

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Dando uma nota

Champion Edition é uma versão gigantesca em termos de conteúdos, dentre roupas, personagens, estágios e afins - 9.5
Muitos modos para entreter jogadores que preferem uma experiência single player - 8.8
V-System é uma fórmula robusta, dá uma complexidade a quem espera uma luta mais profissional - 8.5
Modos de histórias, geral e individuais, divertem e expandem o universo da franquia e seus personagens - 8.5
Multiplayer segue funcionando muito bem, matchmaking encontra fácil disputas - 9
Ainda é um forte título em um PS4, merece um upgrade completo para o PS5 - 8
Chato que a Champion Edition, completo ou upgrade, não pode ser compartilhado nos perfis da família - 7

8.5

Incrível

Street Fighter V - Champion Edition é a melhor experiência que se pode esperar do título que veio ao longo de meia década se aprimorando e expandindo seu conteúdo. Hoje, a sequência tem um elenco enorme de personagens, e segue muito bem balanceado, com muito conteúdo, tanto single player quanto multiplayer. O Online é sólido e funciona muito bem. Seu único revés é ainda não estar se aproveitando dos features do PlayStation 5, em especial seu controle Dual Sense. Segue como um dos mais fortes títulos do PS4.

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