Donkey Kong Bananza definitivamente é uma amálgama de boas ideias e inspirações nos grandes sucessos da Nintendo nestes últimos anos, de Super Mario Odyssey a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, respeitando legado e origens do icônico personagem, que resulta em uma experiência inédita e criativa para uma franquia que estava há décadas preso em uma fórmula que nunca havia conseguido ser superada… até hoje. O novo jogo traz liberdade, incentiva o improviso e a impulsividade de sair destruindo tudo… porque sim, é divertido e as mecânicas permitem tamanha loucura.
Seu lançamento aconteceu agora, em 17 de julho, chegando de forma exclusiva ao Nintendo Switch 2, ou seja, é um título que não roda no primeiro Switch. Foi desenvolvido internamente pela própria Nintendo EDP (Entertainment Planning & Development), e é o primeiro título inédito da franquia desde Tropical Freeze de 2014.
O título segue um formato de mundo aberto, com sua exploração totalmente tridimensional, muito semelhante a estrutura de Super Mario Odyssey, sendo que parte da equipe de Odyssey está presente também no desenvolvimento deste novo título. Isso quebra totalmente a fórmula dos jogos 2D side scrolling da franquia amarrados a Era Rare, na década de 90, com a Trilogia Country. Estamos diante de uma nova fase, com novas ideias.
Parece ruim dizer isso, mas não, na realidade não é. A franquia Donkey Kong patinou muito por anos, tentando recriar o efeito que a Rare criou no universo de DK no Super Nintendo. E apesar de alguns bons jogos aqui e ali, nunca houve realmente um título que superou estes clássicos. Bem… isso até hoje, pois Donkey Kong Bananza parece conseguir esse feito e ir além, se tornando um jogo que faz valer a pena ter um Nintendo Switch 2.
Quanto ao que diz respeito ao jogo no mercado brasileiro, me alegra muito informar que Donkey Kong Bananza chega por aqui entregando uma divertida localização em português, incluindo a personagem Pauline sendo dublada pela talentosa Isabella Guarnieri, que também já dublou outros personagens famosos, como Nezuko (Demon Slayer), foi uma das vozes da Arya Stark (Game of Thrones), da Riley (Divertidamente), da Himiko Toga (My Hero Academia) e é a voz da Nimona, uma excelente animação que leva o nome da protagonista.
Só a Pauline está dublada? Sim, pois os demais personagens não possuem voz no sentido de terem um idioma compreensível a ser localizado e adaptado em diversos idiomas. Todo emitem pequenos sons e grunhidos característicos, mas não falam um idioma em si. Aí cabe a uma legenda apresentar o que estes personagens estão dizendo, e felizmente há legendas em português para estas conversas. Donkey Kong, ou apenas DK, curiosamente, não é muito de falar e não tem diálogos. O personagem usar linguagem de expressão corporal e facial, tal como Link ou Mario em suas aventura.
Exploração destrutiva
Donkey Kong Bananza traz um novo DK, em um design recém atualizado, visto em primeira mão em Mario Kart World, inspirado um pouco na versão vista no filme que foi aos cinemas de Super Mario, que o deixou muito mais expressivo e simpático do que sua clássica versão mais temperamental da Rare. E funciona super bem esse novo visual. Tem carisma a nova versão, e consegue superar o design que há décadas esteve em nosso imaginário.
E talvez seja importante dizer que estas mudanças, no design, na fórmula da franquia, no gameplay, não significa estar apagando ou ignorando tudo que a Rare construiu na franquia em sua mais icônica fase. Há inúmeras referências aos clássicos jogos da série Country, assim como de seus personagens. Diddy, Dixie, Cranky e Rambi fazem seus aparições neste novo jogo. Não se está desconstruindo nada.
Há pontuais estágios bônus que são inspirados nas clássicas fases 2D side scrolling da clássica série, inclusive remix de músicas da trilha sonora da Donkey Kong Country aparecem em diversas partes do jogo, e não só nestas fases. Os barris explosivos estão presentes dentro das mecânicas do jogo, até mesmo inseridos no contexto da exploração 3D, assim como andar em um carrinho de mineração. Há referências, há mudanças, há respeito em tudo que a franquia construiu no passado, seja da Era Arcade, seja da Era Rare, seja do que veio depois. Os desenvolvedores souberam muito bem respeitar tudo, mas também reimaginar quase tudo, em uma nova fórmula.
Grande parte deste novo conceito, não é apenas a mudança para um jogo de exploração 3D, afinal Donkey Kong 64 já havia tentado isso em 1999, mas os recursos gráficos e processamento da época limitavam bastante as coisas. A grande mudança vem do que jogos, como Minecraft e Roblox, fazem nos dias de jogo: permitir que quase tudo no mundo possa ser destruído, e que o jogador faça as coisas do seu jeito, a sua maneira.
E isso é impressionante, porque os jogadores talvez não entendam esse elemento da destruição até de fato jogarem a obra. Não é sobre abrir um buraco ou quebrar uma parece só pela diversão de poder fazer isso, mas é como o ato de destruir tudo, te leva a explorar e quebrar o mundo, e da sua maneira de resolver os objetivos que o mesmo lhe impõem.
Tem um item colecionável atrás de uma montanha? Com todo um percurso de escalada para ir até lá? Esquece. Você pode simplesmente esmurrar a montanha e atravessar ela em linha reta, até chegar do outro lado. E ao fazer isso, é muito provável que você descubra que dentro dela há outros colecionáveis, de fósseis, ouro, rodelas de banana, assim como inimigos e até outros desafios. E se for por cima? É provável que também tenha algo lá que valha a jornada. Entende como isso é genial? Não importa como você resolve, porque não tem apenas uma resposta. E independente do caminho, é provável que você encontre algo inesperado até chegar onde quer.
A física também tem suas concessões nessa brincadeira. Não é preciso se preocupar, por exemplo, com o terreno inteiro de um morro vir abaixo. Não vai. Você pode quebrar toda a base de um morro que ele vai continuar lá, “voando” acima do terreno destruído. Parece uma falha de conceito, mas na realidade faz sentido de modo que tudo não caia como um simples castelo de cartas. Não é sobre desmoronar, é sobre pode destruir. Há diferença.
Além disso o jogo também apresenta certas estrutura imutáveis, ou seja, criadas em um tipo de metal que DK não pode destruir. Então você pode ir num ponto chave do mundo, uma vila, e destruir todas casas e boa parte do terreno, mas a vila vai continuar lá, porque sua estrutura metálica está sustentando o local. Pontos chaves do mundo apresentam essa ideia de que você não pode destruir a ponto de tudo simplesmente sumir do mapa. Ainda que seja possível fazer um estrago gigantesco. Não dá para “quebrar o jogo” num mal sentido.
Conforme a aventura progride, também se percebe que não é só sobre destruir o mesmo terreno sempre e sempre. Há diversos tipos de terrenos, dos mais fáceis aos mais difíceis de serem destruídos. Cada mundo tem uma classificação de “tensão do terreno“. Isso dá uma sensação diferente em cada mundo. Além disso, existem diferentes interações com os terrenos. Lama deixa DK lento, areia pode ser arremessada e virar plataformas, pedras são resistentes e ótimas para serem usadas como arma, madeira é resistente e permite que certas sementes se grudem nela e criem caminhos. Terreno com espinhos? Não toque! Mas você pode pegar outro tipo de terrenos e usar para cortar o caminho com espinhos.
Porque não é apenas sobre socar. O jogador também pode arrancar qualquer toletão de terreno do chão, teto ou parede, e usar como arma, balançando a sua frente, até o pedaço quebrar, ou então arremessar em algo ou algum inimigo. Até mesmo é possível pegar um pedação de terreno, subir em cima dele e sair surfando pelo mundo. A mobilidade dada ao jogador aqui é incrível.
Falando em mobilidade, também é fantástico como DK pode subir e escalar qualquer lugar, que não tenha efeitos escorregadios. Essa possibilidade torna os mundos do jogo amplamente verticais e horizontais. Não tem limites para onde algo pode estar escondido. Isso também significa que você nunca irá encontrar uma parede invisível. Qualquer lugar, se visível, provavelmente é possível ser alcançado.
Isso funciona porque os mundos do jogo estão dentro de um conceito de ilhas gigantes, sobrevoando as camadas dentro do planeta. Pular de uma ilha não faz você ir para a próxima camada, ou região, porque elas possuem entradas específicas, e o vilão da trama está bloqueando essas entradas. A cada mundo, é preciso descobrir onde é este local, afim de continuar descendo até o núcleo do planeta. Independente disso, tudo que é parte do mundo, é explorável. Saltar num abismo sem fundo não é exatamente uma parede invisível, é apenas bom senso.
Falando nos mundos, todos são enormes. Repleto de itens escondidos, colecionáveis, mini games e desafios para serem conquistados. E não se preocupe em recolher tudo antes de ir para o próximo mundo. Uma vez desbloqueado, é possível voltar aos mundos já vencidos por meio de um enorme peixe subterrâneo que te leva até locais já visitados.
Quanto ao terreno destruído… cavou demais, se perdeu, não sabe como sair de uma toca que se enfiou, mesmo sendo tranquilo escalar de volta por onde veio, saiba que todos os mundos tem a opção de restaurar todo o terreno destruído. Tornando o mundo intocado novamente.
O gorila e a menina cantora
O segundo elemento primordial de Donkey Kong Bananza, tão importante quanto sua jogabilidade baseada em destruição, está na presença de uma versão jovem da personagem Pauline, que vai acompanhar DK ao longo de toda a sua jornada até o núcleo do planeta.
Isso também tem a ver com legado, pois Pauline é a personagem feminina que originalmente aparece nos primeiros jogos arcade de Donkey Kong, antes mesmo do Mario se tornar o famoso encanador do Reino dos Cogumelos. Os desenvolvedores terem olhado para isso, e criado uma forma de reapresentar a personagem ao universo da franquia Donkey Kong é sensacional. E logo fica claro que a dinâmica de ambos os personagens funciona muito bem dentro da proposta do novo jogo.
Na trama, um macaco vilão chamado Void aprisiona Pauline em uma estranha rocha, selando sua habilidade de canto, ciente de que sua melodia tem o poder de romper barreiras e selos místicos que ele tem usado para aterrorizar as camadas do subterrâneo, afim de chegar ao núcleo do planeta, onde há uma lenda de que alguém lá pode realizar qualquer desejo de quem o encontrar.
DK entra no caminho do vilão após a mina em que trabalha sofrer com abalos sísmicos e acabar afundando em um enorme buraco. Ao explorar o local, o gorila encontra uma estranha rocha falante, que eventualmente ele consegue liberar o estranho sela que está envolta nela, revelando assim Pauline! Juntos, ambos agora desejam impedir os planos de Void, e encontrar um meio de devolver Pauline para a superfície do planeta.
Ao adentrar nos confins do subterrâneo, a dupla irá encontrar grandes anciões que irão lhe ensinar um poder especial, chamado Bananza, que é ativado pelo poder do canto de Pauline. É assim que DK pode assumir formas especiais, que podem até mesmo o transformar em um animal totalmente diferente, adquirindo novas habilidades, como a velocidade de uma zebra, ou o poder de planar de um avestruz.
O mais bacana é que Pauline vai além de um mero elemento narrativo, possuindo importância prática na jogabilidade, pois é seu canto que pode indicar o caminho dentro dos objetivos principais, além da habilidade de sua voz quebrar os selos que bloqueiam o caminho e progresso pelo jogo, além de poder ativar o poder Bananza de DK. Sua voz faz parte dos elementos de exploração e interação dentro do game.
Donkey Kong Bananza me lembra, em certas medidas e proporções, da vibe do clássico Banjo-Kazooie. Inclusive, as formas orgânicas geológicas, representadas por enormes pedregulhos com olhos, lembra muito os trejeitos visuais de objetos vivos que existem no clássico jogo do urso e pássaro. Tudo bem, Pauline não tem tanta versatilidade quanto a Kazooie tem, mas é uma companheira de aventura que está sempre presente, no ombro de DK, falando e lhe dando dicas. É curiosos esses paralelos e o quanto Bananza tem esses elos com o passado.
E não estou dizendo que um é cópia do outro. Fato é que Banjo-Kazooie tem um peso histórico dentro do gênero de aventura e exploração em mundos 3D, mesmo que Super Mario 64 tenha sido o precursor de tudo isso. Fato é que Donkey Kong Bananza remete muito mais as loucuras e inventividades, de Banjo-Kazooie. Dupla de protagonistas, transformações mágicas, personagens do mundo com grandes olhos, que falam através de murmúrios próprios, uma quantidade insana de itens colecionáveis. Quanto mais penso, mais vejo a inspiração, mas traduzida em um formato moderno e atualizado.
Considerações finais
Escrever sobre jogos excelentes é sempre muito mais difícil do que escrever sobre jogos ruins. Já repeti isso algumas vezes em diversas análises, e sinto que preciso repetir isso mais uma vez aqui. Textos de jogos ruins são fáceis, você vai reclamar dos pontos fracos, do que não funciona dentro da obra. Diferente de jogos excepcionalmente bons, onde é preciso dosar a rasgação de seda, e os elogios, para que o texto não fique superficial ou fútil demais.
E Donkey Kong Bananza é um destes casos excepcionais. Então tenho que dosar certos elogios, enquanto penso no que vale a pena ser mencionado, apresentado e explicado. Acredito que tenha sido justo nos pontos que abordei ao longo dessa análise. A jogabilidade destrutiva é o ápice, dá a liberdade, dá a originalidade, que um Super Mario ou The Legend of Zelda não possuem. E isso não torna Bananza melhor do que estes dois exemplos, apenas diferente.
Digo isso porque o título não tem a performance malabarista que um Super Mario tem, muito menos a narrativa épica das Terras de Hyrule. Cada um funciona muito bem em seu quadrado. O que Donkey Kong faz aqui é se reinventar, sem substituir o que existe.
A discussão sobre legado também acho importante, mas entendo que isso diz muito mais respeito aos jogadores das antigas, veteranos do Super Nintendo. E saber que elementos da Era Rare estão presentes aqui, diz muito como estamos em um novo momentos da franquia, sem obliterar completamente seu passado.
Sabe o que é curioso? Quando Donkey Kong Country Returns (2010), e sua sequência, Tropical Freeze (2014), surgiram, pelas mãos da Retro Studios (Metroid Prime), muito se discutiu sobre a aposentadoria dos Kremlings, inimigos icônicos da franquia Country, junto a discussão se a Nintendo poderia ou não utilizá-los. E até hoje são dois títulos cujo os antagonistas não convence de forma apropriada.
Agora quando olho para Donkey Kong Bananza, sequer sinto falta dos Kremlings. A mudança na fórmula, o novo design, a nova direção de arte, toda a reformulação que o jogo passou, consegue realmente dar a sensação de frescor, de finalmente conseguir se desapegar do passado. E não só isso, mas os inimigos aqui funcionam em detrimento as novas mecânicas de jogabilidade.
O antagonismo de Void, funciona. Mas ele é uma pequena parte disso. Os submundos de Bananza não são tão infestados de inimigos, mas todos funcionam dentro do conceito de seres do subterrâneo. São serem que possuem corpo físico frágil, feito de ouro, mas que se escondem em armaduras formadas pelos muitos tipos de terrenos do jogo. Então é um mesmo inimigo, as vezes de terra, as vezes de rocha, assim como concreto que é quase tão duro quanto metal e que DK de não limpas não pode quebrar. Cada combate é único e interessante, ainda que seja frenético e caótico.
É muito legal como estes inimigos estão inseridos harmonicamente ao mundo proposto pelo jogo. Uns explodem, abrindo enormes crateras, outros arremessam pedras enquanto voam, que você vai pegar e jogar de volta neles ou usar para quebrar algo. Os bem armados usam algo que funciona como uma clava, que também quebra coisas ao redor. Ou seja, estão bem inseridos ao DNA da fórmula, e se mesclam e misturam ao mundo, de forma muito natural.
Donkey Kong Bananza tem muito mais do que estou colocando em miúdos aqui. A estrutura de jogo garante diversas missões de desafios, de socar coisas, bater em inimigos, saltar e passar por plataformas, encontrar itens e objetos escondidos. Os chefes de submundo são enormes, e mesmo que relativamente fáceis, são de encher os olhos. O jogo tem a coleta das bananas em uma número que as vezes beira o absurdo, tal qual Super Mario Odyssey fez com as luas, com o advento que aqui, coletar bananas garante pontos de habilidades após um certo número. Existem muitos mais elementos e surpresas através dos muitos mundos, com diversos biomas, esconderijos, novas habilidades e tipos de terrenos.
Existem pontos fracos? Acredito que isso vá muito de cada jogador. Particularmente, apesar de adorar a fórmula, em certo momento, entendi que ficar tempo demais em um único mundo, catando tudo que é possível coletar, pode e vai soar cansativo. A estrutura de saia batendo em tudo e todos, depois de alguns submundos, também vai soar um pouco repetitivo. Só que ainda assim, é divertido e funciona. Quem tem que ditar o ritmo e a dinâmica, nestes jogos que lhe dá liberdade demais, é o próprio jogador. E se você não dosar isso, pode se cansar por estar fazendo a mesma coisa de forma ininterrupta. Existe meios e abordagens diferentes, e é preciso tomar cuidado com esse aspecto. Senão você pode se sentir cansado.
Dito isso, fico com a impressão que é um grão de areia minúsculo dentro de um enorme copo refrescante de uma batida de banana. Tudo no jogo funciona, e pouca coisa realmente incomoda. A câmera pode ser estranha nos primeiros minutos, mas logo você entende a função dela e suas limitações quando você está debaixo da terra socando tudo sem parar. A aventura é ímpar, os personagens estão em sua melhor fase, e o jogo é incrível em todos seus aspectos técnicos.
Visualmente é um arraso, apresentando um mundo vasto, onde é possível ver de tudo com razoável distância, personagens super expressivos e carismáticos, com uma direção de arte incrível. A trilha sonora tem novos elementos, mas também traz muitas faixas de clássicos títulos. A dublagem da Pauline em português é fabulosa. Controles respondem com perfeição, e nunca foi tão relaxante sair quebrando o mundo a ser explorado, com uma jogabilidade que esbanja originalidade, ainda que tenha inspiração em diversos jogos da era moderna. Donkey Kong Bananza é uma obra prima, que abre a era do Nintendo Switch 2 com uma bela chave no formato de uma banana dourada. Imperdível e obrigatória a qualquer um que deseje ter o console.
Galeria
Gameplay *via Nosso Canal no YouTube
Dando nota
Apresentação fantástica, o jogo encanta desde o primeiro minuto - 10
Exploração que incentiva a liberdade, destrua tudo, faça seu próprio caminho - 10
DK e Pauline são ótimos protagonistas, o jogo tem um vibe Banjo-Kazooie (e isso é excelente) - 10
Mundos são realmente enormes, com objetivos e colecionáveis por toda a parte - 10
Elemento da música, assim como o poder Bananza incrementam a jogabilidade - 10
Direção de arte e trilha sonora impecáveis, e com Pauline dublada em português - 10
Mesmo em uma nova fórmula, há um grande respeito ao elementos de legado da franquia - 10
10
Fantástico
Donkey Kong Bananza é uma obra ímpar, que reinventa totalmente a franquia do famoso gorila, mas sem esquecer todos os elementos de seu legado, em diferentes fases e eras, adicionando a liberdade que a Nintendo tem adicionado ao seus atuais games de exploração 3D. Há diversos elementos impressionantes na estrutura de seu gameplay: mundos enormes, muitos itens colecionáveis, cenários espantosamente que são totalmente destruídos, personagens carismáticos e muito mais! Um título que se torna obrigatório no momento em que se adquire um Nintendo Switch 2.