Análise | Shinobi: Art of Vengeance

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Shinobi: Art of Vengeance é uma obra prima em muitos sentidos, sabendo emular nostalgia e modernidade em uma grandiosa aventura 2D de ação e plataforma, com uma das mais bonitas Direção de Arte em jogos 2D de 2025, ressuscitando uma clássica franquia da Sega no que talvez seja sua melhor versão já criada. Joe Musashi está de volta, e quando uma perigosa organização criminosa, compactuada com demônios reais, colocam todos aos redor de Joe em perigo, não resta dúvidas que sua missão é colocar um fim no imenso mal despertado!

Esta nova aventura de uma icônica franquia foi lançado no último dia 29 de agosto, chegando a uma grande variedade de plataformas, do Xbox One e PlayStation 4, ao PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch (com suporte ao Switch 2) e, claro, ao PC.

Shinobi: Art of Vengeance foi desenvolvido pelo estúdio francês Lizardcube, que nos últimos anos ganhou um fenomenal destaque com os jogos Wonder Boy: The Dragon’s Trap (2017) e Streets of Rage 4 (2020), sendo que todos os três títulos compartilham o fato de são nostálgicas franquias pertencentes a Sega.

Contudo, no caso de Shinobi foi a primeira vez que a Sega atuou diretamente como publisher de uma das produções da Lizardcube, sendo que no caso dos dois jogos anteriores, ela apenas licenciou os direitos das franquias para outra empresa (no caso, a Dotemu). Isso é curioso porque demonstra o quanto a empresa olhou o excelente trabalho do estúdio, para resolver contratar diretamente a empresa para reviver mais uma de suas propriedades intelectuais.

E não só isso, mas desta vez a Sega também atuou mais diretamente no projeto, formando uma parceira com a Lizardcube, convocando um veterano de seus próprios estúdios, Toru Ohara, com mais de 30 anos trabalhando em diversas produções da Sega, para supervisionar e ajudar todo o trabalho da Lizardcube, garantindo assim que esta nova entrada na franquia, honrasse todos os elementos que fizeram Shinobi um sucesso em seus tempos de glória.

O jogo segue o gênero de aventura de ação e plataforma, no clássico estilo 2D side-scrolling (avanço lateral), a qual o jogador deve seguir estágios totalmente desenhados à mão, enfrentando desafios de plataforma e combate de uma ampla variedade de inimigos, enquanto procura por colecionáveis, adquire novas habilidades, e enfrentam enormes chefes ao final de cada estágio.

Shinobi: Art of Vengeance chega ao mercado brasileiro com uma bela localização em português, por meio de legendas em todos os diálogos, menus e textos explicativos. O jogo tem áudio em todas as falas dos personagens, porém com a opção de inglês ou japonês.

Chamado para Vingança

Caso você nunca tenha jogado algum jogo desta franquia, e isso lhe preocupe a respeito de começar diretamente com Shinobi: Art of Vengeance, saiba que esta nova entrada na série traz uma história totalmente isolada de qualquer outro jogo anterior, sendo uma perfeita forma de entrada neste universo do famoso ninja Joe Musashi.

Não significa que Art of Vengeance não faça homenagens a diversos jogos anteriores. Há sim, referências em chefes, certos estágios, diversos inimigos. Mas tudo funciona como easter eggs. Referências que jogadores veteranos irão reconhecer, mas que não se tornam uma barreira de compreensão para quem está chegando agora.

O jogo parte da premissa de que Joe Musashi já viveu seus tempos de glória e aventuras anteriores, mas atualmente vive em paz, em uma vila pacata, ensinando seus alunos a arte ninja, com remanescentes de seu clã Oboro, e com sua esposa, que está grávida.

Só que essa vida pacata acaba em um piscar de olhos, quando uma organização maléfica chamada ENE, liderada por um demônio chamado Lorde Ruse ataca a vila num piscar de olhos, petrificando todos, exceto por sua esposa e seu discípulo mais próximo. Com sua vila em chamas, todo o clã e alunos petrificados, Musashi clama por vingança, jurando acabar com toda a organização e com Ruse, custe o que custar.

Narrativamente o mote de Shinobi: Art of Vengeance não é nem um pouco complicado, contudo, funciona muito bem como uma aventura de vingança, com ação e ambientação cinematográfica. Inclusive é um jogo que facilmente poderia ser adaptado para um longa no cinema ou uma série animada. E mesmo simples, ao longo de cada estágio, o roteiro dá mais detalhes do universo, dos personagens e do impacto da ENE nos locais em que ela subjugou, assim como se descobre um pouco mais sobre os generais de Ruse e até mesmo como o vilão, do nada, obtém os poderes para essa empreitada de dominação mundial repentina.

Modernidade nostálgica

Ainda que a Direção de Arte de Shinobi: Art of Vengeance seja um colírio aos olhos, com gráficos todos desenhados a mão, animação incrivelmente fluída, ambientes com diversos planos de fundo, recheado de detalhes, que parece que você está jogando em uma animação de alta qualidade, é na hora do gameplay que o jogo consegue superar expectativa e impressionar de uma forma absurda, entregando controles que respondem rapidamente, juntamente com um sistema de combate maravilhoso, onde cada golpe se sente o impacto do ataque de Musashi.

É difícil não comparar este lançamento com outro, lançado na mesma janela do calendário, distante apenas de algumas semanas: Ninja Gaiden Ragebound, que apesar de não ter sido o responsável por sua análise aqui no site, também tive a oportunidade de jogar sua campanha. E é preciso tecer algumas comparações para entender a superioridade de Shinobi: Art of Vengeance, em minha opinião, claro.

Ragebound segue um modelo de jogabilidade mais focada na nostalgia do gênero 2D de ação e plataforma. A maior parte dos inimigos morrem com um único golpe, há toda uma nostalgia focada na direção em pixel art (que também é linda dentro do estilo gráfico), e há todo um ritmo de bater, pular e continuar seguindo, num frenesi onde a ação se mistura com a movimentação, e por isso os inimigos morrem rapidamente. Trata-se de um ritmo que emula a nostalgia da época deste gênero, enquanto o moderniza um pouco.

Art of Vengeance tem outro ritmo, as vezes totalmente oposto ao descrito acima, dando ao gênero um completo ar moderno, enquanto a nostalgia vem em doses menores, pontualmente em pequenos elementos da jogabilidade. Os segmentos são muito bem divididos, hora de plataforma é hora de plataforma, hora de combate é hora de combate. Cada combate tem peso, impacto. Os inimigos tem barras de vida, que permite ao jogador criar combos enormes e muito bem elaborados, enquanto aguardo uma oportunidade de finalizar o inimigo com um movimento mortal que garante alta recompensa.

Os estágios são imensos, em torno de 20 a 30 minutos, a depender da sua exploração. Antes do lançamento, alguns lugares chegaram a mencionar uma dose de medroidvania no layout destes estágios, mas agora, tendo a experiência, tenho que discordar um pouco dessa descrição. Isso porque os estágios não são interligados, ainda que reservem segredos e pontos em que só vão poder ser acessados depois de adquirir certas habilidades. Existe então o conceito de retornar e explorar de novo. Mas não é o suficiente para qualificar isso como metroidvania.

O que ocorre é que muitos estágios são tão grandes que possuem diversos biomas e ambientes dentro do fluxo da ação. Você começa em um local e quando o estágio acaba tem a sensação de ter viajado um longo caminho. Passou por diversas batalhas, situações de fuga, exploração e desafios em plataforma. Ajuda ainda o fato de que existe um mapa do estágio, que demonstra todos os pontos em que você encontrou, mas não pode explorar por ainda não ter determinada habilidade.

Num segundo momento do jogo, você usará o recurso de viagem rápida para entrar em todas essas salas não exploradas, sem precisar necessariamente, jogar todo o estágio novamente, tentando lembrar onde estão essas passagens. Isso permite boa cauda de replay, sem cansar o jogador por repetição.

Estágios são repletos de segredos e itens importantes para sua jornada, entre novas habilidades, a melhorias permanentes em certos atributos, como vida, adaptas ou barra de especial, que dão uma ótima sensação de progressão pela aventura. O Joe Musashi que você controla no começo do jogo é bem diferente do que você irá controlar do meio para o final, com muito mais habilidades e poder, lidando com muito mais inimigos poderosos e perigosos.

Dentre os itens mais opcionais e secundários dos estágios, estão baús com um recurso que permite que o mercador, presente em todas as fases, adicione mais itens em sua loja, seja de medalhas que concedem atributos especiais quando equipadas pelo jogador, seja até mesmo de novos golpes e melhorias permanentes.

Outro elemento extra dos estágios são as Arenas de inimigos de elite e as Fendas do Ceifador. Estes locais muitas vezes estão escondidos por caminhos secundários ou bloqueados, então é preciso ter atenção, observar o mapa e explorar todos os cantos das fases. Arenas são o que o nome sugere, um ambiente fixo em que o jogador precisa eliminar algumas ondas de inimigos em sequência, sem que seja morto pelos mesmos. E cada onda fica mais difícil do que a anterior, com múltiplos inimigos surgindo simultaneamente, dentro das várias classes existentes.

Já as fendas, elas são ainda mais difíceis, e só existem 10 em todo o jogo. Elas se dividem em combate contra inimigos, também em ondas, mas num modelo muito mais difícil e agressivo – em um destes desafios, cada nova onda que surgia, um pedaço do chão sumia, encolhendo a arena a cada rodada -, e também com desafios de plataforma, onde é preciso desviar de espinhos, plataformas móveis entre outras armadilhas. O difícil é que nas arenas, o jogador precisa completá-la de uma única vez, sendo que a morte a reinicia por completo, com algumas exceções, como nos desafios longos de esquiva e plataforma, onde um checkpoint pode existir aqui e ali, contudo, se você morrer demais, e sua vida se esgotar, a fenda também reinicia.

Satisfação a cada golpe

Apesar de ter cantado a bola alguns parágrafos acima, acredito que preciso separar um espaço para elogiar e detalhar o quão satisfatório é o combato do jogo, tanto quanto a fluidez do personagem nos momentos em que é preciso saltar, esquivar e subir.

O fato dos inimigos aqui possuírem barra de vida, impedindo que eles morram com um único golpe, dá um peso ao combate, exigindo que o jogador conecte golpes, combos e táticas diferentes para inimigos distintos. Não só isso, mas a mecânica de finalização, onde Joe Musashi elimina automaticamente todos os inimigos em tela que estiverem com um símbolo acima da cabeça, que indica que eles morrerão no próximo golpe, é essencial para criar o “tempo & momento” que é tão apreciado em todo esse sistema.

Finalizar inimigos usando esse sistema de morte instantânea de todos com a marcação da morte é essencial para recuperar vida, moedas e energia para os especiais que o protagonista possui. A eliminação convencionar, ou seja, batendo até que cada um morra não garante estes recursos tão necessários para certas situações, como Arenas ou Chefes.

Em certo momento do jogo entendi que estava estudando automaticamente os inimigos. Entendendo até mesmo quantos golpes esse ou aquele, deviam tomar antes de estarem em estado de quase morte. Sabendo a contagem de golpes para cada tipo, o efeito do combate se torna um linda dança de bater e finalizar num fluxo que chega a ser de impressionar e arrepiar.

O que ajuda muito nesse combate dinâmico e divertido são os diversos tipos e classes de inimigos. Há alguns com fortes escudos que apenas um golpe carregado por quebrar suas defesas, tem inimigos que emitem uma aura roxa e seus ataques não pode ser impedidos, tem inimigos que atacam a distancia, tem os que atacam no chão e causam uma onda de choque e impacto em ambas as direções, sendo muito difícil uma esquiva, tem os arqueiros que atiram para cima, e as flechas caem onde Musashi estiver, além dos ninjas com espadas e kunais, e soldados armados, até mesmo um de sniper cujo o tiro leva quase metade de sua barra de vida se for certeiro.

Além de tudo isso, um dos efeitos mais legais do combate vem do golpe pesado, que desacelera a tela por microssegundos, permitindo que o jogador pense no próximo golpe, em conectar outro combo ou desfiar de um ataque que esteja se aproximando. E ainda assim o golpe tem impacto, o inimigo sob ao céu, você consegue ir atrás dele, mete outro golpe que o joga como um saco de lixo direto ao chão. Já usei a palavra “satisfação“, certo?

Talvez a única coisa que não tenha achado tão difícil, quanto torcia para que fosse, sejam os chefões de cada estágio. Veja bem, existe uma diversidade enorme de chefes diferentes, mas quase todos podem ser lidados com bastante facilidade depois que você ver o padrão de ataque de cada um deles. Normalmente a primeira batalha é morte, mas na segunda tentativa é quase certo do jogador conseguir vencer.

Facilita muito quando você também aprende a linkar seus golpes especiais, que são adquiridos ao longo da aventura, com os golpes normais e pesados, criando novos combos e momentos onde você consegue desviar de certos ataques ao desacelerar ou congelar a tela usando os golpes especiais. Há situações de arenas que levei muito mais tempo para vencer do que alguns dos chefes do jogo.

Considerações finais

Shinobi: Art of Vengeance é uma experiência fantástica, que entrega tudo que promete, e vai além. Existe um forte valor de nostalgia, por tudo que a franquia representa para a Sega e seus anos dourados de Master System & Mega Drive, contudo o jogo não se prende ao passado e entrega uma experiência moderna, digna dos atuais jogos do gênero ação e aventura em plataforma 2D.

A Lizardcube consegue entregar uma obra prima moderna, e se sai vitoriosa em duas frontes desse projeto: Direção de Arte e Jogabilidade. Gráficos lindamente desenhados à mão, garantem um visual que pode ser facilmente confundido com técnicas de animações modernas, misturando videogame com mídia de entretenimento. O mundo de Joe Musashi nunca foi tão lindo e vívido como Art of Vengeance consegue entregar. Animação não só é super detalhes, como muito absurdamente fluída, seja para o protagonista, seja para os inimigos. A intensidade de movimentos, de detalhes em tela, talvez torne este título como um dos mais bonitos do ano no estilo proposto.

Então vem a jogabilidade, com a intensidade que um jogo de ninja exige. A câmera é dinâmica, ficando distante quando necessária, para apresentar a ambientação e os desafios em plataforma, assim como se aproxima de forma metódica quando exige mais atenção ao combate, permitindo atenção aos movimentos dos inimigos ou na performance dos combos que podem ser criados. Os controles respondem no mesmo instante, e tudo flui tão bem quando a animação desenhada a mão. Musashi é veloz, os saltos são precisos e os golpes se conectam perfeitamente uns aos outros.

O desafio é equilibrado. Não é difícil, mas também não é super fácil. Exige que o jogador tenha atenção, mas é muito mais provável que você morra por conta dos desafios de plataformas de alguns estágios, que o fazem perder uma porção considerável da vida, do que de um simples inimigos. Os checkpoints são bem pontuais nos longos estágios, então a morte vem pela fadiga, onde você não consegue manter sua barra de saúde sem se esgotar até chegar ao próximo checkpoint (onde ela é restaurada por completo).

Ao fim, Shinobi: Art of Vengeance se mostra com um dos jogos mais divertidos de 2025. Mas não é um destes jogos de esquentar a cabeça, com desafios em que você precisa morrer 100 vezes, ter memória muscular e um pouco de sorte para vencer. Não é um dos gêneros mais queridos da atual era moderna (metroidvanias e roquelite), mas ainda assim é original, único e honra um legado de décadas, de uma franquia que surgiu em 1986 e que renasce aqui como uma obra digna da era moderna. Lindo, bons controles, desafio equilibrado e uma aventura que ficará na história da série. Um jogo imperdível.

Galeria

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Gameplay *via nosso canal no YouTube

Dando nota

Fantástica apresentação, tudo é eletrizante desde o primeiro segundo de jogo - 9.5
Traz elementos nostálgicos da franquia, contudo entrega uma experiência altamente moderna dentro de seu gênero - 9.5
Direção de arte inacreditável, com gráficos lindamente desenhados à mão - 10
Sistema de combate permite diversidade, com golpes de alto impacto e amplo sistema de combos, é preciso lidar de forma diferente a cada novo inimigo - 10
Longos estágios, com alteração de ambientes, diversos segredos e situações diferentes ao avançar - 9
Novas habilidades e melhorias permanentes garantes tanto o valor de replay, quanto a sensação de boa progressão pela aventura - 8.5
Chefes não são tão desafiadores quanto podem parecer, mas ainda se apresentam em uma boa variação - 8.5

9.3

Fantástico

Shinobi: Art of Vengeance é uma obra fantástica, que encontra uma maneira inteligente de honrar o passado de uma icônica série da Sega, mas não apela unicamente para a nostalgia, entregando um jogo com uma Direção de Arte absurdamente incrível, com uma nível de detalhes gráficos desenhados à mão que não se encontram fácil na atual indústria, combinada com uma jogabilidade e mecânicas que se provar modernas e imersivas, com controles que respondem impressionantemente bem, dentro de um sistema de lutas de altos impactos e combos que se conectam de forma natural, encontrando bons desafios de plataformas e estágios enormes, repleto de segredos e alto valor de replay. Com certeza é uma das melhores experiências dentro do gênero 2D de ação e plataforma deste ano.

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