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Análise | Streets of Rage 4

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

Streets of Rage 4, lançado no último dia 30 de abril, faz um trabalho inacreditável ao resgatar o amor e o carinho que existe à uma franquia que estava há mais de duas décadas guardada no baú dos grandes clássicos do passado dos videogames. Um trabalho impecável que deve ser aproveitado por qualquer um, independente de ter conhecido ou não sua trilogia original.

O desenvolvimento do título foi realizado em parceria com três estúdios: Dotemu, Lizardcube e Guard Crush Games. Os dois primeiros estúdios foram responsáveis pelo belíssimo e aclamado remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, lançado em 2017. Isso abriu um canal de confiança para que a Dotemu conseguisse com a Sega a licença para produzir um novo Streets of Rage. A Guard Crush Games se afiliou ao projeto logo em seguida, trazendo consigo sua expertise em jogos de beat ’em up, a qual inclusive já possuíam uma engine para esse estilo de jogo, por conta do trabalho deles em Streets of Fury, um obscuro indie game lançado na geração passada.

Cabe aqui também apontar a paixão que toda a equipe de desenvolvimento dos três estúdios possuem pela franquia Streets of Rage. Fato este que pode ser conferido nos diários de desenvolvimento que a Dotemu publicou em seu canal no YouTube. Se tiver um tempinho, confira em específico, os vídeos sobre a construção do gameplay e a direção de arte do jogo. Outra excelente fonte de informação sobre o desenvolvimento de Streets of Rage 4, e que você pode encontrar em português, é a entrevista do Cyrille Imbert, CEO da Dotemu, ao Canaltech, publicada no início do mês de maio.

Streets of Rage 4 segue a clássica fórmula dos beat ’em up, também apelidados como os saudosos jogos de briga de rua. Até quatro jogadores, em multiplayer local, seguem uma aventura side-scrolling 2D, em que devem socar incontáveis inimigos em rápidos estágios repletos de desafios, armas e com sempre um forte chefe lhe esperando ao final do percurso. A direção de arte segue o belíssimo trabalho que a Dotemu e a Lizard Cube já haviam entregues em Wonder Boy de 2017, com um visual que parece um desenho animado interativo. Um dos estilos mais bonitos da atual geração.

Um passado distante…

Faz tempo desde a trilogia original de Streets of Rage. O primeiro título é do longínquo ano de 1991, enquanto o terceiro fora lançado em 1994. São mais de duas décadas sem muitas novidades – ainda que tenha havido muitas tentativas de se criar um quarto game no passado um tanto distante. Felizmente não ter jogado a trilogia original não compromete a experiência de vir a conhecer a franquia a partir de Streets of Rage 4. Obviamente conhece-la agrega elementos e easters eggs, mas não é um impeditivo.

Isso não quer dizer que a trilogia original é inalcançável nos dias de hoje. Estes clássicos inclusive já foram dados gratuitamente aos assinantes da Games With Gold da plataforma Xbox, por meio do pacote Sega Vintage Collection: Streets of Rage (retrocompatível no Xbox One, caso queira saber). Porém mais recentemente, estes jogos também estiveram reunidos em outra coletânea chamada SEGA Genesis Classicsum pacotão de 50 games do saudoso Mega Drive, incluindo aí os três jogos da série Streets of Rage.

Captura de Streets of Rage (1991) em SEGA Genesis Classics

Quando a minha experiência pessoal com a série, devo admitir que não é tão apaixonante quanto certamente é para os desenvolvedores e todos os jogadores da velha guarda que possuíram um Mega Drive nos anos 90. Cresci em tempos da clássica Guerra dos Consoles. Ou você tinha um console Nintendo ou tinha um console Sega. Crianças com ambos os consoles eram quase como lendas urbanas. E no meu caso, estive na minha infância ao lado de um Super Nintendo, possuindo apenas um primo que tinha Mega Drive (e por isso Sonic 3 tem um lugarzinho no meu coração). Grandes clássicos exclusivos da Sega só fui conhecer quando adulto, em emuladores ou quando foram portados aos consoles mais recentes, entrando aí na era dos títulos digitais. Meus beat ’em ups da infância eram os clássicos jogos das Tartarugas Ninja – um alô especial ao Turtles in Time que adoro -, Battletoads e Double Dragon. Ao menos são os que lembro com certo carinho de jogar quando moleque.

Então meu olhar para esta análise de Streets of Rage 4 tem um valor um tanto menor em fator nostalgia do que velhos fãs certamente terão ao jogar o título. Minha visão é quase como alguém que está sendo apresentado agora a este universo, apenas estando consciente de quando e de onde ela surgiu. Tanto que após terminar Streets of Rage 4 fui jogar um pouco da trilogia original, para entender melhor o quanto se respeitou dos elementos destes clássicos e onde se mexeu. E foi uma surpresa ver o quanto do DNA original foi mantido e o quanto se respeitou fielmente as bases do universo e história. Incrível mesmo.

A trama de Streets of Rage 4 se passa 10 anos após os eventos de Streets of Rage 3. O grande vilão da saga clássica, Mr. X, já não mais existe. Entretanto seu legado é mantido por meio de seus filhos gêmeos, Mr. e Ms. Y, que agora já possuem idade para comandar este novo sindicato do crime na cidade de Wood Oak City. Os veteranos Axel Stone e Blaze Fielding retornam, mesmo que não mais oficiais das forças policiais da cidade, porém ainda possuindo um grande senso de justiça.

Senso de justiça

Axel e Blaze terá ajuda de dois novos personagens ao universo da série: Cherry Hunter e Floyd Irai. Cherry é filha de Adam Hunter, outro personagem clássico da trilogia original, e que também é um personagem jogável (sendo destravado em certo momento da campanha principal). Cherry é uma jovem guitarrista, mas possui um forte senso de justiça, tal qual seu pai, que no jogo representa um papel importante para a condução da trama e que talvez não seja ideal revelar aqui. A personagem é a que tem a maior mobilidade dentre o elenco principal, possuindo excelentes ataques com sua guitarra, ainda que não possuindo a mesma força bruta dentre seus aliados.

Já Floyd é aprendiz e assistente do Dr. Gilbert Zan, personagem do terceiro jogo da franquia e que não ganhou uma repaginação para este novo jogo da franquia, porém Dr. Zan está presente de uma outra forma (daqui a pouco mencionarei os personagens retro).  Quanto a Floyd, a história do passado do personagem o coloca em um acidente quando ele trabalhava em uma construção, a qual tragicamente perdeu seus braços. Dr. Zan soube do rapaz e lhe deu os braços cibernéticos, surgindo assim essa relação de mestre e aprendiz entre a dupla. Possuindo essa eterna gratidão ao doutor, Floyd se oferece para ajudar Blaze em seu lugar. O personagem é todo força bruta, e por isso também é o mais lento de todos os demais personagens, o que ele compensa puxando inimigos para si com seus braços que se soltam e impulsionam para frente.

Axel e Blaze parecem manter um conjunto de ações e golpes bem fiel ao que já ofereciam nos jogos do passado. Não são exatamente rápidos, mas são bem eficientes nos combos. Axel segue com um golpe que lembra muito o golpe shoryuken da franquia Street Fighter, quando ele coloca seus punhos para próximo do chão, incendiando-os e levantando-os para a vertical, bem no queixo dos inimigos. Já Blaze é um pouco mais ágil do que Axel, mas não tanto quanto Cherry, sendo uma personagem muito boa para saltos e golpes aéreos. No que diz respeito ao Adam, apenas para fechar o trio original, seu estilo de luta segue o simular ao boxe, entretanto ele tem golpes bem potentes com suas pernas, impulsionando facilmente os inimigos para frente. Um personagem que detém tanta forma bruta quanto Floyd, mas que não é tão lento quanto se poderia imaginar.

Outro aspecto interessante que envolve personagens e trama, é que aqui o quarteto original não tem exatamente bons laços com a força policial de Wood Oak City. Sendo que estão atrás do tal novo sindicato do crime por conta própria e isso acaba colocando-os em confusão pela cidade, a qual até mesmo estes acabam sendo perseguidos por policiais. É uma forma bacana que a trama coloca para que o jogador não fique apenas encontrando gangues de criminosos, e sim a própria força policial da cidade acaba indo atrás de você. E espancá-los faz parte do continuar em frente. É interessante que em alguns momentos, policiais e criminosos entram em embate, e o jogador pode assistir a isso e aguardar alguns serem derrotados ou bater em todo mundo de forma indiscriminada.

Bater, socar e manter combos

Talvez um dos maiores pontos e questionamentos em torno de Streets of Rage 4 é sobre uma velha discussão que sempre surge quando tratamos sobre alguns gêneros mais clássicos dos videogames: e aqui temos aquela velha máxima da relevância dos jogos beat ’em ups nos dias atuais, na era moderna dos jogos eletrônicos. Há espaço no atual mercado para os jogos de briga de rua? Bem, sabemos que o segmento dos jogos independentes abre esse espaço para quase tudo basicamente.

A meu ver, o que Streets of Rage 4 tenta fazer é escalar um pouco mais esse nicho muito específico, para alçar maiores audiências e ter um maior sucesso. Os números de vendas eventualmente irão dizer se efetivamente deu certo, mas a minha impressão, em termos do conteúdo e da qualidade atingida, é de que a Dotemu trabalhou no caminho correto para que algo assim se concretize.

É interessante dizer que não se trata de uma reinvenção do gênero, e sim uma adaptação para tempos modernos. É torná-lo acessível, porém sem romper com o DNA de sua fórmula. É apresentar um game com uma jogabilidade muito precisa, com uma suavidade de animação, movimentos e golpes que casam com os atuais controles e que qualquer pessoa consegue jogar sem sentir a frustração que no passado se fazia tão marcante dentro do gênero.

Encerrei a campanha principal tendo jogado quase todas as fases com meu filho, de 7 anos. E nós também jogamos tempos atrás uma coletânea da Capcom de beat ’em ups a qual pude sentir como o gênero pode ser cansativo para essa geração novinha. Não há dúvida alguma que ele se divertiu muito mais aqui. E com um diferencial: nós terminamos a aventura em duas sentadas. Começamos em um dia e terminamos no outro. Não houve cansaço ou sentimento de ficar enjoado devido ao ciclo de repetição inerente ao gênero.

Duas coisas me parecem contribuir para essa sensação boa de não querer parar de jogar Streets of Rage 4: os estágios do jogo são essencialmente curtos, porém possuem um senso de progressão que compele o jogador a querer continuar. Você começa em um estágio, que não repete o cenário ao fundo – uma estética muito comuns aos clássicos do gênero – enquanto as fases continuam empurrando o jogador a novos ambientes, novos tipos de inimigos, novas situações, enquanto também aprende a mesclar com inimigos já apresentados. São modelos de cenários de brigas que raramente se repetem dentro dos estágios, ainda que você passe o jogo inteiro topando com boa parte dos mesmos inimigos. É uma coisa bizarra e até surreal de se descrever, porque parece mentira. Mas não é.

A segunda contribuição diz respeito as mecânicas de batalhas, dos golpes de cada personagem e da precisão dos controles. Tudo é muito preciso e Streets of Rage 4 entrega um pouco mais do que apenas ficar esmagando um único botão. Cada personagem tem um estilo de luta e golpes próprios. Fica ao gosto do freguês. Meu filho se simpatizou bastante com Floyd e Adam, enquanto eu me dei bem com Cherry e Axel. Os personagens agarram com facilidade dos inimigos, basta se aproximar antes que eles ataquem. E aí fica fácil arremessá-los em outros inimigos. Além disso todos os personagens realizam combos automáticos visualmente maneiros.

Há ainda um grau de complexidade dentro do sistema de golpes que vai exigir um pouco mais atenção dos jogadores. Existe um golpe potente que pode ser utilizado a qualquer momento e que causa um grande dano nos inimigos, mas esse golpe tem como custo um pouco da sua barra de saúde. Uma mecânica que por sinal surgiu a partir de Streets of Rage 2. A novidade aqui é que ao usar esse golpe e não levar nenhum soco, há uma chance de se recuperar parte da barra de saúde, apenas mantendo seu combo de golpes. Inicialmente é difícil, mas é uma opção viável para jogadores mais habilidosos e certamente para àqueles que vão querer experimentar o jogo em novos níveis de dificuldade.

O próprio sistema de combo tem um charme à parte, pois compele o jogador a manter o combo e a sequência de golpes se ser interrompido por um ataque do inimigo. Ao fazer isso, o jogador garante mais pontos, e mais pontos garantem tanto vidas extras nas fases como o desbloqueio dos personagens retrô e também de duas trilhas sonoras clássicos dos jogos anteriores.

Quanto aos personagens retrô, esse é um bônus bem interessante aos fãs. Todos os personagens dos três jogos clássicos da série retornam aqui em seus sprites e jogabilidade originais. Sim, personagens em pixel art em meio a uma arte toda em animação 2D. O resultado é estranho, porém maravilhoso. Ao todo são 11 personagens retrô. Significa que você pode, por exemplo, jogar com todas as versão de Axel em uma única partida local.

Okey, os personagens retrôs não são tão cativantes quanto os personagens desenhados para o jogo em si. Entretanto são uma espécie de extra feito e pensado com muito carinho pelos desenvolvedores para inserir dentro do jogo. Foi feito porque sim, é divertido.

Antes de ir adiante, o sistema de combate ainda apresenta mais três mecânicas que se complementar a tudo que foi explicado acima. Existe a mecânica de segurar o botão de ataque e carregar um golpe mais potente. Existe também um golpe especial que se utiliza ao custo de estrelas que são encontrados nos estágios e funcionam como um potente golpe especial. E por fim, um elemento muito clássico dos jogos de briga de rua é a utilização de objetos encontrados no cenário ou retirado dos inimigos. E aqui um detalhe muito legal: ao arremessar um objeto ao inimigo, ele pode ricochetear e voltar ao jogador, que pode voltar a agarrar esse objeto. Um detalhe tão pequeno, mas tão bacana de se inserir em um jogo nesse estilo.

Streets of Rage 4 é um beat ’em up que não está reinventando o gênero ou fazendo algo que nunca havia sido feito. Isso talvez possa desapontar um pouco alguém que gostaria de encontrar algo além da clássica fórmula. Mas o ponto é que o trabalho aqui é muito bem feito, muito redondo. E não há os gargalos que existem quando se pega um beat ’em up das antigas para se jogar, em especial o design de fases feito para que o jogador morresse em diversos pontos apenas em pró do Game Over, que dava a longevidade nos clássicos antigos, afim de refazer as mesmas fases de novo e de novo. A evolução da jogabilidade, tal qual a progressão das fases, é suave e natural, sem frustrar.

Maravilhoso, porém não é perfeito

Com tantos elogios fica claro a impressão de que Streets of Rage 4 é um jogo incrível, certo? Esteja certo que sim, entretanto não acho que ele seja isento de pequenas críticas em torno de alguns pontos. Hora de falar sobre algumas coisas que me incomodaram.

Um elemento que senti um pouco de falta, e que talvez até entendo que não faça parte do DNA da série: algum estágio especial envolvendo carros ou veículos ou qualquer coisa no sentido daquelas fases tão clássicas nos jogos beat ’em up das Tartarugas Ninjas. Algo que quebrasse o básico, sabe? Há uma fase que quase chegou a fazer isso, que se passa em cima de um metrô em movimento, e os jogadores precisam saltar um obstáculo de tempos em tempos. É uma excelente fase, mas ainda não foi exatamente aquilo que eu torcia tanto para ter.

Acho que caberia esse tipo de brincadeira especial, tão clássica de diverso jogos antigos de briga de rua. O bom e velho Battletoads também explora muito ideias e mecânicas diversas, ainda que neste caso entendo que o título mistura bastante certos conceitos de jogos de plataforma.

Outro ponto: multiplayer online para apenas dois jogadores. Sim, ter essa opção é melhor do que não ter online. Mas sei lá. Você projeta para funcionar localmente com quatro jogadores, porque não fazer isso online também? Tive novamente uma situação que vi meu filho e mais dois amigos suando para conseguirem jogar online, e tive que intervir e explicar para eles que só podiam jogar com duas pessoas online, e uma teria que ficar de fora. Isso sempre me deixa triste.

Afinal, são quatro protagonistas. Deixe eles funcionarem online, nem que seja por partida privada, sem matchmaking. E sim, sei que demanda esforço e dinheiro para implementar algo assim. Mas entende que parte dessa jornada foi iniciada? Já tem o online com um segundo jogador. Claro que não entendo o suficiente para dizer o quão mais complexo é adicionar mais dois jogadores na programação e nos esforços dos servidores… só sei que não seria impossível já que há outros jogos, inclusive independentes, que fazem isso – ainda que nem todos façam de forma competente.

O terceiro e último ponto de crítica diz respeito a longevidade do título. Essa questão é tanto um ponto positivo, quanto negativo. Afinal abordei mais acima que a campanha e sua progressão fui de uma forma maravilhosa. Isso é um bom ponto. Mas tem a contra partida de que é uma experiência curtinha e acaba muito rapidamente. Deixa um gostinho de querer mais. E a solução do jogo para expandir o valor de replay não é uma das coisas que mais me agradam quando se trata de me incentivar a jogar tudo novamente.

O jogador acaba precisando jogar as fases novamente afim de destravar os personagens retrô. Uma vez que eles comecem a surgir, destravá-los fica um pouco mais ágil. Na primeira vez em que se encerra a campanha, no máximo você consegue o primeiro personagem retrô. E são onze. Leva-se um tempo para conseguir todos, adquirindo pontos ao vencer os mesmos estágios já vencidos. Achei um tanto cansativo isso. Preferia que eles viessem justamente mais rápidos para testá-los nos estágios já conhecidos.

Some esse ponto do valor de replay com os modos extras do jogo que não me impressionaram muito. Um modo de seleção de fase, um arcade e um boss rush. Os dois primeiros são como a campanha, apenas com regras sobre vidas e continues distintos. Não há mudança drástica no gameplay. Uma modalidade com inimigos aleatórios talvez fosse o aperitivo que precisaria aqui. O modo boss rush é até bacana, mas é um extra menor.

Também há um modo versus, a qual os jogadores localmente podem enfrentar uns aos outros. E aí vem a loucura de pode usar qualquer um dos cinco protagonistas ou dos onze personagens retrôs. É divertido, porém é aquele entretenimento de algumas partidas e pronto.

O que achei legal na questão do replay, e que este sim agrega valor, são os cinco níveis que existem para se jogar Streets of Rage 4: fácil, normal, difícil, dificílimo e mania. Aí sim um desafio bacana. Entretanto jogar nos modos mais difíceis, a qual estágios podem não ser vendidos, atrapalha um pouco aquela meta de destravar os personagens retrôs. Por isso acho que eles deveriam se disponibilizados mais rapidamente aos jogadores.

Considerações finais

Streets of Rage 4 é sim uma carta de amor aos fãs da franquia, assim como uma maravilhosa homenagem aos clássicos jogos de briga de rua, tão facilmente esquecidos nos dias de hoje. O esmero e dedicação de toda a equipe de desenvolvimento está por toda parte. Não há como negar isso.

A direção de arte do título é de aplaudir em pé. A cenografia do ambiente e toda a riqueza em seus detalhes, seja das luzes, efeitos, profundidade e até mesmo nos pequenos objetos de cenário, são elementos que chegam a beira da megalomania. E aí tem a transformação magnífica daqueles personagens de pixel art em desenhos vividamente animados, algo que não se limite apenas aos protagonistas, mas também aos próprios inimigos, muitos deles oriundos da trilogia original. É tudo muito impressionante.

Faço meus elogios também a trilha sonora, pois claramente houve um tremendo esforço para que o título ficasse a altura dos clássicos em chiptune de outrora. A decisão de não manter o efeito, e criar arranjos modernos, condizentes com a atual era musical conversa perfeitamente com o título, ainda que, pessoalmente, não morra de amores pela trilha sonora. Ao jogar os antigos, admito que o chiptune me traz maiores sentimentos nostálgicos. Entretanto acredito que a decisão dos responsáveis pela música faz todo o sentido. E que pena que não tenha sido possível dublar as vozes dos protagonistas em algumas cutscenes, limitando estes a alguns gemidos e golpes em meio a ação do gameplay.

Por fim, para encerrar essa análise de Streets of Rage 4, acho que posso dizer que o título é uma obra prima. Talvez não aquele jogo arte que as vezes gostamos de apelidar alguns jogos que explorem nossa experiência de jogo, mas chega muito perto disso quando se olha sua direção visual. Mas é uma obra prima porque não é algo que se consegue obter nessa indústria de jogos com tanta frequência quanto certamente gostaríamos. É um jogo lindo, divertido e super acessível.

Tem sim aquele sentimento bem arcade do passado, mas em nenhum momento seu gameplay soa datado. É um título que certamente estabelece um nível de qualidade que poucos conseguem atingir, ainda que o mesmo não tenha qualquer intenção de reinventar o gênero ou nos impressionar com elementos inesperados. Streets of Rage 4 entrega tudo que se espera, e o faz de uma forma muito bem consciente de que o faz com base em uma fórmula clássica que felizmente ainda consegue conversar com os jogadores de hoje. Beleza e técnica, estes sãos os dois fatores que tornam esse jogo incrível.

Galeria

Dando uma nota

Direção de arte e visuais fantásticos, entrega um resultado inacreditável - 10
Soube olhar com maestria para o passado e encaixá-lo neste retorno - 10
Jogabilidade acessível e genuinamente divertida, indo do simples ao desafiador ao gosto do jogador - 9.5
Multiplayer para quatro jogadores somente local, online apenas permite dois jogadores - 8
Adição dos personagens retrôs é sensacional, ainda que leve tempo para se destravar - 8.5
Modos de jogo extras são legais e oportunos, mas não são marcantes - 8
Ótima trilha sonora, que conversa totalmente com o resto do jogo - 9

9

Fantástico

Streets of Rage 4 é uma obra maravilhosa, que soube honrar majestosamente o passado de uma franquia que estava em um distante passado. O carinho colocado em seu desenvolvimento fica muito claro ao jogá-lo. É um beat 'em up ´que aceita sua fórmula, mas que se acerta para entregar algo genuinamente divertido. Não obriga ninguém a jogar a trilogia original, mas nunca a desconsidera, trazendo o DNA e identidade a qual a franquia ficou famosa no início da década de 90. É um lançamento imperdível, quer você goste ou não do estilo.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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