Análise | Once Upon a Katamari

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

Once Upon a Katamari é uma divertida sequência, finalmente inédita, de uma franquia que há muitos anos tem pedido por algo assim: um novo jogo que mantêm sua fórmula de sucesso, trazendo pontuais novidades em meio a novos ambientes e cenários para sair rolando. Identidade, bom tom de humor, direção de arte e jogabilidade permanecem fiéis, enquanto a sensação de uma nova aventura se dá por meio de um sistema baseado em Eras Históricas.

Seu lançamento ocorreu no último dia 24 de outubro, chegando ao PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. Curioso não ter sido também lançado no PS4 e Xbox One, já que se roda no Switch, também deveria rodar nos consoles mencionados (ao menos em teoria). Graficamente, o jogo mantém a identidade visual da franquia, sem qualquer evolução gráfica em sua Direção de Arte, ainda que desde os primórdios, seja bem impressionante a quantidade de objetos em tela que poderão ser coletados pelo jogador.

Claro que com o melhor processamento oferecido pelos consoles da atual geração, o jogo roda estável, sem travar, sem engasgos, com uma excelente e estável taxa de quadros. Os testes para essa análise ocorreram na plataforma do PS5, então apenas não posso atestar a mesma qualidade no Nintendo Switch, ainda que não tenha lido qualquer volume de  reclamações sobre performances sobre tal versão.

Once Upon a Katamari foi desenvolvido pela RENGAME, que apesar de parecer um estúdio novo, provavelmente tem relação corporativa com a Monkey Craft, estúdio que cuidou das remasterizações de Katamari Damacy Reroll (2018/2020) e We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie (2023). Isso porque ambas as empresas compartilham os projetos iguais em suas páginas oficiais (aqui e aqui), assim como possuem o mesmo endereço físico no Japão, o que pode indicar um ambiente de marcas e estúdios corporativos que compartilham equipes e conhecimento técnico, o que é algo comum por lá. A dona da IP, e sua distribuidora global, claro, continua sob a tutela da Bandai Namco.

Também me parece pertinente apontar que o criador original de Katamari, Keita Takahashi, deixou a Bandai Namco já tem um bom tempo, em 2010, para criar seu próprio estúdio, e não esteve envolvendo nesta entrada inédita da franquia. O desenvolvedor foi responsável apenas pelos dois primeiros jogos da franquia, Katamari Damacy, lançado em 2004 e We Love Katamari, lançado em 2005. Sendo que seus atuais projetos foram Wattam e to a T, em parceria com a Annapurna Interactive.

Isso provavelmente é uma das razões do porquê a franquia levou 14 anos para uma nova entrada inédita, desde Touch My Katamari, lançado em 2011. A Bandai Namco sabiamente precisou preparar todo o terreno da franquia novamente nestes últimos anos com as remasterizações dos primeiros jogos, para enfim arriscar uma nova entrada inédita sem seu criador original. O resultado, felizmente, é satisfatório, ainda que não seja inovador, mas aguenta aí que abordarei mais sobre isso ao longo do texto.

Um último apontamento antes de começar a análise de fato de Once Upon a Katamari, é informar que infelizmente o jogo não conta com localização em português. Lamentável. Ainda que boa parte da jogabilidade seja instintiva e de fácil compreensão; o texto do jogo, sua história, tem tão bom humor, tantas boas tiradas, que o jogador que não souber o inglês acaba perdendo uma parte tão divertida da experiência desse universo. O que dizer então sobre a barreira que isso causa nos menores, que ficam encantados com o conceito do jogo, mas não podem apreciar tal detalhe? A Bandai Namco traz tantos títulos localizados ao Brasil, então não entendo os motivos de ainda não ter localizado as últimas entradas da franquia Katamari em nossa região. Fica o puxão de orelha.

Viagem através das Eras da História do Mundo

Mesmo para uma entrada inédita na franquia, Once Upon a Katamari não faz nenhuma pretensão de reinventar qualquer parte estrutural de sua fórmula, o que resulta em uma sequência com conteúdo totalmente novo, mas que soa muito familiar aos jogos anteriores.

Antes de abordar o que é senso comum na franquia, talvez seja interessante abordar o que há de novo. E o que mais funciona nessa direção criativa é proposta da ambientação em diferentes eras da história do mundo. Desta vez o jogador rola sua bola katamari em diferentes pontos históricos de uma linha do tempo que vai do período jurássico até os dias modernos atuais.

Cada era tem um espaço 3D que funciona como um mapa interativo, onde Prince, o pequeno protagonista da franquia, pode andar e selecionar missões principais e opcionais, trocar a jogabilidade com seus diferentes primos, usar moedas para desbloquear itens cosméticos em uma estátua de gashapon (máquina de venda de itens sortidos). Cada era tem diferentes estágios, e estes estágios possuem múltiplas missões.

Ao todo são 9 Eras Históricas, indo do tradicional Japão Feudal (comum nos títulos anteriores), passando pela Era dos Piratas, da Era do Gelo, Antiga Grécia, assim como Antigo Egito, e até mesmo América do Velho Oeste e Idade da Pedra. Cada era tem objetos e seres vivos únicos, assim como toda sua construção em torno do ambiente histórico.

E a campanha tem boa dinâmica e ritmo agradável, pois o jogador fica transitando entre as eras para realizar diferentes missões, indo e vindo em diferentes cenários, afim de não deixar o jogador ficar enfadonho com um único período por vez. Há uma flexibilidade, dada ao jogador, para que o mesmo decida entre algumas missões entre algumas era distintas, conforme a progressão vai abrindo mais e mais destes períodos.

Ainda pensando em pequenas adições realizadas nesta nova entrada, agora há power ups que podem ser encontrados enquanto se está rolando pelo cenário. Os quatro itens são ímã, sonar, relógio e foguete, e como os nomes sugerem: o imã vai atrair itens e objetos para sua katamari, sem a necessidade de passar pelos itens; enquanto o sonar vai demonstrar itens chaves e colecionáveis para serem encontrados, indicando a direção destes itens; já o relógio vai pausar por alguns segundos o cronômetro do estágio; enquanto o foguete acelera seu rolar, de uma forma que a katamari avance mais rapidamente, ajustando e facilitando bem os controles.

A adição deste itens soa como uma boa ideia, contudo, dificilmente eles mudam a dinâmica de gameplay da fórmula. Basicamente adicionam um breve tempero a consagrada jogabilidade, mas não oferecem nenhuma mudança drástica ou estratégica as fases. O relógio talvez seja o mais útil, porque você sempre deseja uns segundos as mais nos estágios, já que eles sempre possuem um tempo de execução para que os objetivos sejam completados.

Os demais, bem, o sonar é o mais raro de todos, e está presente em poucos estágios. O foguete, apesar de ser uma boa ideia, as vezes atrapalha, pois um dos elementos chaves da fórmula é conseguir observar e entender onde rolar, para coletar mais itens e ser mais eficiente afim aumentar o tamanho de sua katamari. Por fim, o ímã, que tem utilidade, mas nunca tive a sensação de usá-lo no momento certo tenha me permitido expandir além dos parâmetros impostos em cada estágio.

Contudo, se há uma coisa que Once Upon a Katamari faz bem feito está na dinâmica de seus muitos estágios e missões. Os objetivos são ecléticos, oferecendo variações interessantes, que tornam a premissa de apenas rolar e ficar maior receber uma segunda camada de profundidade. Muitos objetivos vão envolver rolar por determinador itens específicos, ou correr contra o relógio, ou usar algo incomum no lugar da tradicional katamari – como uma pessoa, em uma missão que precisa rolar por itens comestíveis para que a mesma vá engordando aos poucos.

O jogo consegue apresentar uma grande variação ao conceito do jogo. De forma que o jogador não só fica pulando entre diferentes eras, mas também faça diferentes missões. Umas mais curtinhas, outras nem tanto. Mas sempre com propostas distintas. Outro exemplo: em uma missão na Grécia Antiga, é preciso rolar num coliseu lotado de pessoas, e encontrar a saída do mar de gente, coletando itens para crescer e acender a pira no meio do estádio, mas com cuidado para não vai em nenhum local com água, pois isso apagará a katamari em chamas.

Cada estágio também entrega diversos colecionáveis. Desde um presente que lhe dará um acessório customizável, ou primos perdidos do Prince, que se tornam jogáveis uma vez coletados. Todos os itens rolados vão para uma enorme catálogo de coisas que você rolou, assim como cada estágio possui três coroas escondidas, que precisam ser encontradas e roladas com a katamari. As vezes as coroas estão visíveis, mas você não tem o tamanho necessário para rolar por elas, sendo necessário crescer e então retornar ao ponto em que as visualizou.

Estou aqui explicando novidades em torno de Once Upon a Katamari, mas me ocorreu que talvez haja alguém que possa nunca ter jogado algum título da franquia. Neste caso, é válido explicar rapidamente o conceito geral dessa série de jogos. Que é mais simples do que possa parecer.

Basicamente em todos os jogos da franquia, somos apresentados ao Rei de Todo o Cosmos, e a seu subalterno, The Prince (o príncipe). Em todo jogo, o Rei faz alguma atrapalhada nonsense que faz com que ele destrua (sem querer) todo o universo, o que torna necessário ele recriar tudo novamente. O que ele faz com o auxílio de Prince e uma bola chamada Katamari.

Nesta nova aventura, o Rei brincando com um pergaminho acaba destruindo tudo mais uma vez, só que o pergaminho tem as diretrizes do tempo, o que permite que ele e Prince voltem ao passado, afim de restaurar a ordem de tudo, criando novamente novos planetas e reorganizando o cosmos mais uma vez. Como disse, sim há um forte elemento nonsense, característico da franquia em si.

É por isso que existe a katamari e o ator de sair rolando pelas coisas. O rei usa o acumulo de itens em torno da katamari ao final de cada estágio, justamente para criar um novo planeta. É por isso também que muitas vezes ele pede coisas específicas, como itens inflamáveis ou com fogo, para afim de criar um sol, por exemplo. Claro que o humor nonsense segue também no que o rei cria como planetas, então não é incomum ele criar planetas em formato de comidas ou temáticos a coisas que Prince encontrou em cada estágio. Não é para ser científico, obviamente.

E toda a mecânica e jogabilidade dos títulos da série consiste em estágios onde o jogador controla o Prince empurrando a katamari, utilizando ambos os analógicos para isso, um para o eixo lateral e juntos para ir em frente ou para trás, coletando todo que tiver um tamanho razoavelmente proporcional ao tamanho da katamari. Conforme itens vão grudando na bola, sua circunferência vai aumentando, e isso permitirá grudar em itens ainda maiores.

Então é normal você começar com uma bola que grude objetos do tamanho de uma moeda e após vários minutos, você está grudando carros, depois edifícios, e até mesmo ilhas inteiras. Não há limite para o que a katamari pode grudar. O que existe de limite, em quase todos os estágios, é o tempo que o jogador tem para crescer sua esfera. É por isso que em muitos estágios, você não chega ao ponto de sair coletando prédios e nuvens no céu. O cronometro do estágio irá se esgotar antes de proporções maiores. Exceto, claro, nos estágios mais avançados, onde o objetivo é justamente ganhar proporções gigantescas e planetárias.

O tamanho da sua katamari também irá variar e dependerá de cada objetivo das fases. Em algumas você receberá uma katamari do tamanho de uma bola de tênis, em outros ela já estará do tamanho de uma moto. Esse conceito é importante para que o jogador não comece todo estágio do mesmo tamanho, da mesma maneira.

Esse é o ponto em que Once a Upon a Katamari se sobressai sobre seus antecessores. Pois os ambientes tem variedades, determinados pelas diferentes era, assim como os objetivos (colete certo número de itens, ou determinados tipos, ou corra contra o tempo, ou cresce até certo tamanho), e também inícios com distintos tamanhos de esferas, o que permite o rolar em etapas diferentes de alguns estágios.

Revisitar estágios também é uma das estruturas da franquia. E exatamente por ter inícios em diferentes tamanhos de katamari, muitos estágios, ainda que revisitados, possuem uma progressão diferente. Em alguns, você pode começar num quarto dentro de uma vila, mas num segundo momento, você recomeça esse mesmo estágio, diretamente na vila, o que lhe dará mais tempo de explora-la e ficará maior do que na primeira vez que visitou tal ambiente. Itens, pessoas e objetos também são posicionados de forma diferente, assim como eventos podem mudar o que os personagens estão fazendo em certas fases. Isso é Katamari, como franquia, mas isso também é Once Upon a Katamari.

Seguindo adiante, ainda pensando em algumas novidade nesta nova entrada, vale mencionar rapidamente Katamariball, que basicamente é uma modalidade multiplayer criada para este novo jogo. Neste modo, até quatro jogadores disputem para criar a maior katamari e a maior pontuação dentro de um certo limite de tempo. Um modo multiplayer que tem suporte apenas online, sem suporte a modo local (ou seja, dividindo a mesma tela e sofá).

Trata-se de uma modalidade bem divertida, com regras que oferecem uma certa estratégia e dilema aos participantes. Isso decorre porque o objetivo é coletar mais do que os adversários, ficando ainda maior. Porém só crescer não adianta, é preciso ir até um ponto móvel de controle (um disco voador) para entregar seus itens, e assim pontuar. Ao fazer isso, você fica menor novamente.

A grande sacana dessa modalidade é que um adversário com uma katamari maior do que a sua pode lhe engolir se passar por você, e adquirir todos seus objetos, fazendo assim que você renasça em outro ponto, perdendo tudo que coletou, o que é terrível num modo que todo mundo está correndo contra o relógio, e os itens coletados no ambiente não retornam, ou seja, há cada vez menos itens.

Então o jogador fica dividido entre ir toda hora na base móvel para entregar seus pontos e voltar a ficar pequeno, ou se manter grande para que os demais jogadores não tente lhe engolir, mas sobre o risco do ponto móvel desaparecer e reaparecer num ponto muito distante, a ponto de você não conseguir ir até ele nos momentos finais da partida. E mesmo grande, você tem o risco de outro adversário estar na mesma tática e ainda maior do que você, o que também é um risco enorme de perder toda a pontuação acumulada.

Cada era tem sua própria arena de katamariball, e quanto mais partidas disputar, melhor seu conhecimento sobre o estágio. Qual o melhor caminho, e onde estão os melhores itens de coleta e de trapaça, porque sim, há itens de trapaça, que podem desacelerar jogadores ou lhe auxiliar, como o foguete e o ímã.

Talvez a maior crítica que possa ser feito a Once Upon a Katamari, seja justamente o qual fiel ele se mantém a fórmula dos jogos anteriores e o quanto ele se pareça com estas obras já consagradas. Afinal, mesmo com as novidades mencionadas acima, melhor ritmo e dinâmica, o jogo ainda soa extremamente similar ao que os fãs já estão acostumados dentro da franquia.

Sua própria Direção de Arte, mesmos gráficos desde sua criação, seguem inalteradas. E não estou dizendo que a franquia precisa de um novo visual reinventado, mas poderia tentar algo novo, diferente mais ousado. Os gráficos 2D num ambiente 3D, com tons pastéis, objetos que tem um ar quadriculado, sem linhas… tudo isso foi idealizado décadas atrás, quando a tecnologia não permitia ir além. Hoje é possível, mas o estilo visual se fundiu à fórmula, então como evoluir isso? Esse parece ser um dilema complicado para uma franquia que não detém mais seu criador original. Poderia os atuais desenvolvedores mexer nisso? Difícil dizer.

Não estou dizendo que gostaria de ver um Katamari Damacy com gráficos ultra realistas. Entretanto, penso que experimentações deveria ser realistas. Fortnite acabou de criar uma mini temporada onde mudou seu mapa para um mundo todo inspirado em Os Simpsons, com modelagem 3D cartoonizado. Certamente Katamari poderia experimentar estilos visuais diferentes, e talvez até dentro de um mesmo jogo. O humor nonsense da obra permitiria estágios em 3D reais, com objetos cartoonizados, chel-shading, com estilos de JRPGs atuais, desenhados a mão, etc.

O ponto é que sua Direção de Arte fiel a todos os demais jogos anteriores deixa o novo título muito igual a tudo que a franquia já criou. É um estilo visual que não demonstra qualquer evolução, ainda que as atuais plataforma permitam muitos objetos em cena e um processamento que não deixe o jogo travar ou cair em sua taxa de quadros.

Some essa sensação de déjà vu a outros elementos da fórmula, como gameplay e até mesmo sua apresentação, com o Rei do Cosmos destruindo tudo, a meta de criar planetas etc, e você tem a mesma receita, mas decorada com elementos diferentes. É uma entrada nova, mas que acrescenta muito pouco a franquia como um todo.

Não existem surpresas nesse sentido. Once Upon a Katamari é como qualquer outro Katamari. Isso não é um problema se você gosta da fórmula, aprecia o modelo e sua estrutura de jogabilidade. Mas quem espera ver uma evolução, algo a mais, pode acabar se decepcionando um pouco.

Considerações finais

Once Upon a Katamari é uma inédita entrada em uma franquia que há muito tempo se aguardava uma nova aventura. Isso por si só, é uma vitória dos fãs, demonstrado pelo bom recebimento dos bons remakes lançados nos últimos anos. Um título que talvez respeite demais sua própria fórmula e identidade, e que encontra desafios para evoluir e ir além do que a própria franquia já estabeleceu.

A ideia de criar Eras Históricas para os diversos estágios desse novo jogo é uma ideia excelente, e combina demais com a proposta do jogo. Pena que é a ideia que carrega toda a obra nas costas. Porque se você eliminar essa proposta, o jogo é exatamente igual as suas últimas entradas. E não sei se o jogo se sustenta apenas com isso.

Itens de power up e o multiplayer online com a Katamariball são boas entradas, porém pontuais demais, que não estão aqui para reinventar ou revolucionar nada. Auxiliam a incrementar a fórmula, mas não dão a impressão de evoluir a forma de jogar Katamari.

Por outro lado, penso que a ideia de adicionar uma área de navegação e exploração entre os estágios, assim como a narrativa ter uma melhor presença dentro da campanha, dá uma senso de crescente da franquia. A Rainha e os primos de Prince estão mais presentes em frequentes cutscenes apresentando as eras, assim como o Rei. A construção da trama, e seu humor característico está mais presente e marcante. E acredito que sejam elementos importantes para a nova entrada.

Talvez os dois maiores pontos de deméritos fique mesmo a ausência de localização em mais idiomas, incluindo o português, o que atrapalha a franquia a se internacionalizar, assim como a Direção de Arte que precisa de novas ideias para que novos jogos não fiquem parecendo “mais do mesmo”, algo que ocorre aqui.

No mais, Once Upon a Katamari segue muito bem (até demais) a cartilha da franquia Katamari. Muitos talvez digam que seguir fiel a sua estrutura original seja uma vitória, e respeito ao legado do criador original, enquanto outros podem divergir e dizer que a falta de uma presença autoral impede justamente a série de evoluir e seguir crescendo. É difícil dizer quem está certo, pois esse é apenas o primeiro título inédito em 14 anos.

O que se pode afirmar é que quem é fã de Katamari, encontrou mais um jogo semelhante ao que já se conhece da franquia, para mais um vez sair rolando por objetos inusitados e rir das situações cômicas e sem noção que o título apresenta. É divertido, é interessante e acima de tudo, trata-se de uma obra única, que não tem qualquer outro jogo concorrente no atual mercado. Uma experiência ímpar, o que por si só, diz muita coisa.

Galeria

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Gameplay *via nosso canal no YouTube

Dando nota

Apresentação bem organizada, narrativa mantém bom humor e mapa de estágios cria um senso de progressão pela aventura - 8
Estágios baseados em diferentes Eras pelo tempo entregam estágios diferentes e únicos - 9
Para um título inédito, a sensação de mais do mesmo é frequente, falta evoluir como franquia - 7.5
Katamariball é uma modalidade multiplayer bacana, pena que seja limitado apenas a experiência online - 7.5
Power ups também são uma boa ideia, mas entregam um baixo impacto na jogabilidade - 7.5
Muitas missões opcionais, maior diversidade de objetivos, jogo oferece uma experiência com bom ritmo - 8.5
Falta de localização em PT-BR e Direção de Arte igual a jogo anteriores são os maiores pontos críticos desta nova aventura - 5.5

7.6

Bacana

Once Upon a Katamari é um ponto importante de icônica franquia, pois finalmente apresentar uma entrada inédita após mais de uma década desde que novos jogos foram produzidos, além da saída do criador original da empresa. Os atuais desenvolvedores mantiveram a fórmula intacta, o que pode fazer a nova entrada parecer mais do mesmo, contudo, ainda assim há pequenas ideias aqui e ali, como estágios baseados em era históricas, power up, uma nova modalidade de multiplayer online. O resultado é um jogo que parece como qualquer outro da franquia, que ainda é divertido e criativo, mas não parece muito bem atualizada aos tempos modernos, onde a sua Direção de Arte poderia ter muito a evoluir. Katamari ainda é uma experiência ímpar, mas presa num ciclo onde todos seus jogos são parecidos demais entre si.

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