Shotgun Cop Man é mais uma odisseia criativa dos criadores de My Friend Pedro, um indie game que mistura elementos de plataforma de precisão e agilidade, com tiros precisos em meio a um balé de esquivas aéreas, em um jornada épica de um policial pelo maior vilão de todos os tempos: Satanás!
O título foi lançado em 1º de maio, com exclusividade para o Nintendo Switch e PC, ainda sem qualquer anúncio de quando poderá sair nas demais plataformas do mercado. Como mencionado, desenvolvido pela galera bem humorada da DeadToast Entertainment, estúdio independente localizado na Suécia, com suporte na distribuição global pela adorada turma politicamente incorreta da Devolver Digital.
Vale apontar que o jogo possui localização em português, ainda que não tenha lá uma longa lista de diálogos em seus estágios. Contudo, é sempre bem vindo menus e tutoriais em nosso idioma. Mesmo que seja um indie com um escopo pequeno, tê-lo localizado em nosso mercado é um belo diferencial.
Propulsão balística
Todo o conceito da jogabilidade de Shotgun Cop Man parte da premissa de que apresentar ao jogador um jogo de plataforma onde você não pode realizar o salto de maneira tradicional, pressionando um simples botão. Nada disso. A proposta aqui é criar um desafio de jogo com física, onde seu personagem salta somente quando utiliza suas armas para criar um recuo que o tira do chão!
Sendo assim, ao usar o analógico da direita, em um ângulo de 360 graus de giro em seu eixo, o jogador pode mirar para o chão e atirar. Isso fará com que o recuo do disparo o tire do chão. E claro que o tipo de arma vai influenciar o tamanho da força do recuo. A pistola básica é um pulinho, mas se atirar em sequência até esgotar o cartucho de munição, dá para pairar no ar por alguns segundos. Já a escopeta te joga pra cima com vontade, por conta do forte recuo, mas como seu cartucho é reduzido a 3 projéteis, não dá para se manter no ar por tanto tempo.
A quantidade de cada cartucho em cada arma é importante para esse conceito de voo balístico. Armas com mais munição dão saltos menores, mas permitem pairar no ar de forma mais controlada, enquanto armas com um estrondo forte no disparo vão lhe arremessar com força para o lado oposto em que disparou, e controlar essa velocidade exige melhor habilidade. Uma vez que o cartucho se esgotou, o jogador irá cair, e se for no chão, todas as armas são recarregadas automaticamente.
Sacou a ideia? Atire para se impulsionar, ultrapasse a plataforma desejada, aterrisse para recarregar suas armas, afim de se impulsionar de novo para a próxima plataforma. Parece fácil até aqui, eu sei.
Então adicione inimigos e armadilhas. Todo inimigo que lhe detectar vai começar a atirar em sua direção. Se estiver no chão, não tem o que fazer, é preciso subir com a ação de atirar, então vão não vai necessariamente atirar no inimigo, mas no ângulo que lhe tire da rota da bala. No ar, uma vez desviado do projétil, aí você atira no inimigo. Ao descer, tenha certeza de que não vai cair em nenhum espinho ou serra, assim como fique de olho em outros inimigos, eles já devem estar atirando em sua direção. Está instalado todo o desafio de Shotgun Cop Man.
O jogador sempre terá em mãos dois tipos de armas, sendo que a escopeta é sua arma fixa, possuindo algumas variações, mas que ainda serão escopetas. Assim, cabe a pistola ser trocada conforme outras armas de maior variedade vão sendo encontradas nos estágios. Estas armas normalmente são do tipo metralhadora/rifle, possuindo um pente maior que a pistola, com uma cadência de tiros mais acelerado, mas mantendo esse recuo mais contido. Essa arma fica em posse do jogador até tomar um dano.
Apesar de serem parecidas na classe de armas com uma cadência alta de tiro, é possível perceber algumas diferenças, como uma em que o projétil é refletido nas paredes algumas vezes, ou outro em que além do tiro principal, projéteis mais dispersos saem em diferentes direções. Como os inimigos precisam tomar vários tiros para serem eliminados, existem armas que notavelmente são mais potentes, com tiros duplos ou explosivos, que os eliminam mais rapidamente. Um rifle sniper, por exemplo, também pode acertar múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Venceu uma fase com uma arma coletável? Você irá avançar para o próximo estágio com essa arma, só perdendo ela quando de fato tomar dano. Mas não se prenda demais ao tipo de arma, pois a escopeta e pistola padrões dão conta do recado.
Desafio crescente
Inspirado em jogos como Super Meat Boy, Celeste e até mesmo em My Friend Pedro, este especialmente no conceito de inserir muitos inimigos atirando em você de todas as direções, Shotgun Cop Man é um jogo generosamente bem fácil de dominar, porque toma todos os cuidados em criar uma estrutura de estágios que ensinam o jogador, de forma que dê para sentir uma evolução de suas habilidades, e por consequência, dos desafios em cada fase.
Graficamente simples, com uma paleta que destaca o preto dos cenários, linhas brancas, com inimigos em destaque em vermelho, onde tudo isso dá um ar de jogo retrô a obra, acaba que também cria um efeito visual que facilita a percepção do jogador, que não vai se distrair com outros elementos ou poluição visual. E dentro do escopo de um indie game, é uma direção de arte totalmente aceitável.
Toda a jornada é dividia em 8 mundos, com quase duas dezenas de fases em cada um. São estágios rápidos, as vezes de menos de 1 minuto de duração. A ideia é que os estágios não deixem que o jogador fique parado por muito tempo, ainda que eles não avancem de forma automática. É você quem decide, então dá para tomar um respiro entre um salto e outro, entre alguns inimigos derrubados e outros mais distantes esperando sua aproximação.
Todos os estágios funcionam na clássica estrutura de avanço de tela lateral (side scrolling), então é fácil entender que basta ir em frente. Salte, suba, acione plataformas, desvie de serras e espinho, e vá eliminando os inimigos, até chega ao final da fase.
Todo estágio tem 4 objetivos não obrigatórios: eliminar todos os inimigos, não tomar nenhum dano, cumprir o tempo da fase em estourar o tempo do relógio e conseguir todos estes objetivos em uma única partida dentro da fase. Mas como disse, são opcionais e não lhe garantem nenhum tipo de bônus na progressão da campanha. Talvez devessem alias, como skins ou paletas de cores novas, isso certamente me incentivaria mais a cumprir estes objetivos. Fazer todos apenas por fazer é algo que só vejo apenas como valor de replay mesmo.
Falando em não tomar dano, esse é um elemento bem importante para que a dificuldade de Shotgun Cop Man não cause a sensação de frustração que esse gênero de jogo normalmente cause. Aqui é bem tranquilo nesse sentido. Isso porque ao ser baleado, o jogador perde um coração, que fica voando na tela perto do personagem. Basta ir até o coração e se recuperar completamente. Ou seja, você só morre se tomar um dano e logo em seguida tomar um segundo dano.
Veja bem, você vai morrer em alguns momentos, mas muito menos do que se fosse no conceito de fim de jogo em um único dano (hit kill). Não só isso, mas os estágios tem checkpoints, ou seja, mesmo que aconteça de você morrer, você não irá retornar desde o início, e sim de um ponto antes do desafio de combate ou salto desse trecho do estágio ser engatilhado.
Acessível e divertido, é uma boa forma de classificar a progressão pelos estágios de Shotgun Cop Man. Elogios também a algumas de suas variações. Adorei os estágios arenas, onde o jogador fica preso em uma área e precisa eliminar dezenas de inimigo que vão surgindo em ondas por todos os cantos. Penso até que poderia haver bem mais estágios assim, em detrimento do estágio tradicional de avanço lateral.
Também achei muito bem elaborado os estágio em que o desafio em plataforma é maior do que o combate contra os inimigos em si. Há um em que existem espinhos por todo o chão, sendo uma fase bem tubular, então o jogador precisa ir com suas armas atirando e se mantendo no ar, enquanto jogo vai lhe dando mais munição em pontos chaves da travessia, já que você não pode retornar ao chão para recarregar suas armas. São estágios que remetem muito ao já citado indie Celeste. Perfeito.
Ao final de cada mundo, um desafio de chefe. Aqui, admito que nenhum me impressionou muito. Chefes por muitas vezes soam estáticos, ou seja, atacam de longe ou possuem movimento telegrafados demais, em estágios sem muitos desafios de plataforma. Não cheguei a morrer para nenhum em primeiro encontros. Nesse aspecto, deixam um pouco a desejar. Poderiam ser mais agressivos e o layout de suas fases melhor elaborado. Basta ficar parado atirando e se mexer somente quando acontecer algum ataque ou movimento. Esperava um pouco mais, especialmente em detrimento as fases agitadas em que o movimento precisa ser constante.
Considerações finais
Shotgun Cop Man é um jogo com escopo independente, pequeno, porém divertido. Elementos que também acompanham seu preço, tabelado em 10 dólares lá fora, porém aqui em nosso mercado ficou até que bastante em conta, podendo ser adquirido na Steam e loja digital do Nintendo Switch na média de 33 reais. Menor do que a conversão do dólar, ufa!
Não se trata de um jogo tão longo. É possível fechar em duas ou três sentadas no sofá, tudo deve durar na média de 4~6 horas de jogatina, avançando sem se preocupar demais em cumprir todos os objetivos de fase. Claro que, aos perfeccionistas, esse tempo de jogo – dado o ciclo de repetir até conseguir – talvez triplique o tempo da experiência. E é disso que vem seu elemento de replay.
Comparando com My Friend Pedro, considerando ambos dos mesmos criadores, sinto que o estúdio realmente tomou Shotgun Con Man como um projeto menor, optando por gráficos e uma jogabilidade bem mas simplificados. Não tem elementos tão complexos ou desafio tão elevado. Não é ruim, que fique bem claro, contudo, não chega no patamar do jogo anterior do estúdio. O que nem sempre é preciso, claro, mas há sempre certa expectativa, não?
Além disso, realmente senti que o jogo quer conversar com a comunidade sobre o gênero e certas regras estruturais que existem em jogos de pulos precisos e físicas atípicas, sobre eliminar o componente da frustração, de morrer demais até ter memória muscular para avançar por alguns segmentos de estágios. Este é um jogo que tentar evitar esse tipo de situação, tornando a jogabilidade assertiva e positiva agradável o suficiente para que você não fique a todo momento pensando que o jogo é “fácil demais“. Até porque… não é.
O escopo das fases tem uma boa dinâmica e ritmo. Não são longas demais, e cada mundo vai adicionando novas ideias e mecânicas aos conceitos já definidos. Então vão surgindo interruptores, novas armadilhas, inimigos diferentes, saltos mais ousados, novas armas, arenas com mais inimigos, puzzles mais elaboradas para entender onde pular, onde quebrar, onde aterrissar. Nunca tive a sensação de ficar fadigado pelos mesmos elementos. Nisso o jogo acertar em cheio.
Tudo em um tom correto de humor tosco, mesmo quando a narrativa não é tão forte assim. O policial tentando prender Satanás e o mesmo mandando ele se foder a cada mundo é piada repetida que funciona toda vez que isso ocorre. Talvez eu seja bobo para me divertir com isso, mas acho que o jogo não se levar tão a sério é o que faz certos elementos estéticos dele funcionarem tão bem.
Shotgun Cop Man não irá se tornar um dos melhores jogos desse ano, nem mesmo na categoria indie, mas certamente está dentro de uma categoria de títulos que são verdadeiramente divertidos, baratos e que garantem um boa diversão, seja num final de dia estressante, num final de semana de chuva ou no intervalo de um jogo de maior escopo, em que você precisa esfriar a cabeça. Uma obra leve, simples e adorável. E está ótimo!
Galeria
Dando nota
Visualmente é simples, não que haja um impacto negativo nisso, apenas funciona para a proposta do jogo - 7
Proposta da propulsão pelo recuo da arma cria uma jogabildade única e funcional - 8.5
Tem uma boa sensação de progressão, cada mundo tem novos elementos e desafios - 8
Possui um alto nível de acessibilidade, é um jogo estruturado para não frustar, mas ainda tem certo desafio - 7.5
Estágios de arena, focado no combate são ótimos - 8
Chefões ao final de cada mundo decepcionam por não cumpirem a expectativa da experiência proposta - 6
Boa variedade de armas, ótimo apelo ao humor tosco para dar caldo a imersão - 8
7.6
Divertido
Shotgun Cop Man é um jogo pequeno, barato e genuinamente divertido, cuja proposta é ser jogo de plataforma onde o personagem não pode saltar, e sim usar a física do recuo balístico para se impulsionar no ar. Um jogo repleto de tiroteios, armadilhas e plataformas. Controles respondem bem, mas o que torna o jogo atrativo a uma ampla comunidade é ser acessível, nem fácil demais, nem difícil demais. Um deleite da simplicidade. A campanha dá uma boa sensação de progressão, as mecânicas são reinventadas a cada mundo e o jogador vai ficando mais habilidoso, tiro por tiro, salto por salto.