Assassin’s Creed Shadows dá continuidade a uma boa fase que a franquia conquistou após o lançamento de Mirage (2023), quando a casa foi reorganizada e a experiência que todo fã espera de um Assassin’s Creed foi polida e refinada; ainda que a ambientação já não seja tão “original” nos dias de hoje, dada certa concorrência de títulos que exploram historicamente a cultura e o passado do Japão e de seus samurais. A vitória, nessa perspectiva, ocorre graças aos protagonistas dessa aventura, a qual suas histórias soam interessantes e conquistam a simpatia dos jogadores.
Seu lançamento ocorreu no último dia 20 de março, sendo que o título passou por alguns adiamentos, já que os planos originais era de que fosse lançado em novembro do ano passado, mas decisões estratégicas acabaram trazendo seus lançamento para 2025, o que também permitiu que os desenvolvedores ganhassem um tempinho adicional aprimorando o jogo como um todo, o que pode ser sentido por meio da ausência de bugs, tão comum nas janelas de lançamento dos jogos da franquia.
O jogo foi desenvolvido em grande parte pela Ubisoft Quebec, mesmo estúdio que trabalhou em Assassin’s Creed Syndicate (2015) e Assassin’s Creed Odyssey (2018), sendo que também é o estúdio responsável por Immortals Fenyx Rising (2020), que foi uma inesperada (e agradável) surpresa, pensando num mercado que cada vez menos aposta em novas IPs (propriedades intelectuais).
Dá para pontuar que é um estúdio competente, e trabalhou bem com ambientes bem distintos dentro do universo de Assassin’s Creed, de Londres, Grécia e finalmente, o Japão. Todos estes jogos são impecavelmente originais e distintos, ressoando como experiências únicas e marcantes por sua direção histórica, a qual a Ubisoft também sempre se preocupou em entregar em todos os títulos da franquia.
Assassin’s Creed Shadows também se destaca por ser o primeiro título genuinamente exclusivo para esta geração de consoles, estando apenas no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, diferente de Mirage, seu antecessor, que ainda teve versões no PS4 e Xbox One.
Parece um fato sem importância, mas não é, porque se desvencilhar de plataformas mais antigas já no desenvolvimento em si, permitiu melhorias e aprimoramentos visuais que não me recordo de ver em jogos anteriores. Mudanças climáticas em tempo real, interações do mundo, movimentação da vegetação, sombras, luz e reflexos em superfícies sólidas e líquidas, tudo está um nível acima do que a franquia entregava até então.
Também se faz necessário mencionar que Assassin’s Creed Shadows chega ao Brasil com completa localização em português, incluindo dublagem em nosso idioma, assim como menus, legendas e textos explicativos, tudo devidamente traduzido e adaptado a nossa língua. Houve inclusive uma atenção perspicaz em certos personagens, porque historicamente, há personagens portugueses (de Portugal) nesse período na história do Japão, e até nisso a localização fez questão de se atentar, mantendo o português deles, compreensível para nós, para estes personagens de origem de nosso idioma.
De volta ao Japão feudal
Acredito que tirar o pequeno samurai birrento da sala é um importante ponto de partida para esta análise. Porque mais uma vez os jogadores estão diante de um jogo de samurai que se passa nesse momento da enorme história do Japão feudal. Afinal, é uma ambientação que esteve presente em alguns bons jogos ao longo dos últimos anos, e que ainda estão em nossas memórias.
Consigo pensar em três logo de cara: Rise of the Rōnin (2024), Ghost of Tsushima (2020) e Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Isso sem mencionar que Ghost of Yōtei, sequência de Ghost of Tsushima, ainda deve ser lançado em 2025, e também será mais um jogo dentro desse período histórico do Japão.
Isso significa que Assassin’s Creed Shadows tem uma certa concorrência, que, por exemplo, quando se olha para Assassin’s Creed II (2009), que se passa em uma Itália, no Renascimento, até hoje não possui. O que não deixa de ser um pouco curioso, claro. Contudo, não acredito que isso invalide a construção de Shadows, e de sua ambientação. Fãs pedem há anos para que a Ubisoft fizesse um título da franquia no Japão histórico. O que pode ser questionado é se a empresa demorou demais para finalmente realizar o projeto, mas que ele precisava ser feito, considerando o tanto de títulos já realizados, nos mais diversos locais do mundo inteiro, certamente chegaria a hora de ir para o Japão.
Há que se pensar que apesar de compartilhar algumas semelhanças, cada título mencionado é único. Inclusive se passa em períodos históricos diferentes, e em certos casos, até mesmo em locais distintos. Assassin’s Creed Shadows se passa em meados de 1579 em diante, no chamado Período Sengoku, e dos jogos mencionados somente Sekiro tem inspiração nesse período, e há que se considerar que o jogo da FromSoftware não tem o mesmo compromisso histórico que o da Ubisoft, sendo mais uma inspiração cultural para contar uma trama com muitos traços de fantasia, inclusive sobrenatural, com samurais. É outra experiência.
Já Ghost of Tsushima, além de se iniciar em 1274, muito antes do ponto central de Shadows, tem como foco a primeira invasão Mongol no Japão, e se passa totalmente na Ilha de Tsushima, apenas uma das muitas ilhas que compõe o arquipélago a qual o Japão é constituído. Já Shadows se passa em uma região relativamente maior, dentro do que hoje é chamado de Japão Central (região de Chūbu), responsáveis por grandes províncias e que ligou cidades importantes na história do país.
Por fim, Rise of the Rōnin se passa bem a frente dos demais títulos aqui comparados. O jogo tem início em 1853, já no Período Edo. A região também se difere de Shadows, mas é bem próxima, se passando na região de Kantō, que no mapa fica bem ao lado de Chūbu.
Dito tudo isso, é possível concluir que cada jogo conta histórias de diferentes períodos da história do Japão, enquanto o país ainda era dividido em feudos e grandes líderes lutavam entre si, para deter o poder entre terras e distritos. Ou seja, nenhum dos jogos contam uma mesma história.
Além disso, há que se considerar que Shadows tenta recriar as locações com muito mais fidelidade histórica do que os demais jogos aqui mencionados. É do DNA da franquia esse compromisso. Não só na questão dos aspectos da sociedade, mas até mesmo em termos de terrenos, ambientes, personagens e pontos históricos do período em que a trama é apresentada. Ainda que, é claro, toda a história dos assassinos, da lâmina oculta, ordem dos templários, tesouros secretos e sociedades ainda mais secretas, seja tudo invenção.
Essa mistura de realidade com ficção acaba sendo sempre um dos pontos centrais da diversão e do fascínio que a franquia Assassin’s Creed tanto entrega ao longo de todos estes anos. Tome, por exemplo, que desta vez temos um protagonista, que está nos livros históricos de verdade. Yasuke, o samurai africano, de fato existiu, e serviu a um dos personagens históricos do jogo (Oda Nobunaga), até sua morte, quando ele acaba sendo mandando embora do Japão e não se tem mais registro históricos do resto de sua vida.
Shadows pega esse fato, ou ausência dele, e apresenta um Yasuke que fica no Japão após a morte de seu mestre, buscando respostas justamente sobre a Ordem Oculta, a qual ele já ouvi falar a respeito, e que está presente nesta história de eventos reais e ficcionais, por meio da outra protagonista do jogo, Fujibayashi Naoe, uma das sobreviventes ao ataque (que historicamente também é real) da província de Iga.
Naoe & Yasuke
Se há um ponto de destaque a respeito dos protagonistas de Assassin’s Creed Shadows certamente é o fato de que, desta vez, ambos funcionam conjuntamente a experiência do jogador. Isso é um conceito novo a franquia, que até então apenas deixava o jogador escolher entre um protagonista do sexo masculino ou um do sexo feminino, e independente da escolha, ambos viviam a mesma aventura. Aqui não. Tanto Nanoe, quanto Yusuke possuem sua própria narrativa, a qual se cruzam uma a outra.
Não só isso, mas cada um tem sua própria jogabilidade, ou seja, a experiência com cada um é completamente diferente. Nanoe é ligeira, rápida, e soa como um personagem tradicional da franquia. Pode escalar qualquer lugar, comete assassinatos furtivos, pode lançar objetos, ou até mesmo bombas de fumaça. Quem é jogador deste universo, vai identificar tudo que já é senso comum em aventuras anteriores.
Yasuke, por outro lado, é justamente o oposto. Ele é um samurai brutamontes. Seus ataques são pesados, lentos, quebram com muito mais facilidade a postura dos inimigos. Ao correr em direção de certas portas, consegue até mesmo quebrá-las, abrindo passagem. Uma de suas armas é uma Teppo, uma espécie de espingarda da época, que causa um dano maciço e adversários, as vezes até morte instantânea se o tiro for na cabeça de inimigos mais fracos, contudo, tem baixa munição, podendo ser utilizada poucas vezes até conseguir mais munição (algo como balas de chumbo).
Não só isso, mas Yasuke é péssimo em escalada. Não é um bom personagem para sair explorando o mundo. Ele até sobe em certos muros, consegue saltar um templo, por exemplo, mas não vai a grandes alturas. Se o jogador usar a viagem rápida do mapa, e colocá-lo num dos pontos em que pode se realizar o famoso salto de fé do jogo, bem, ele irá saltar da forma mais vergonhosa possível e explodir (isso mesmo!) o monte de feno a qual deveria amortecer a queda. Não vai morrer, ou causar dano, apenas é hilário de vê-lo cair de bunda no chão de tamanha altura.
Yasuke é um personagem tanque, perfeito para investidas em esconderijos e castelos, para quando a furtividade não vai resolver o problema, ou o jogador estiver sem paciência para ir devagar, enquanto Naoe é quem melhor se sai explorando o mundo, inclusive subindo as muitas montanhas presentes em todo o mapa. Essa questão das montanhas é bem interessante, por sinal, pois ainda que haja pedras que vão ser escorregadias ao jogador, toda e qualquer vegetação e mato, permitem que a escalada continue. Basicamente é o jogo dizendo que há uma grande liberdade aqui, sem muros ou barreiras que lhe impeçam de ultrapassar.
Com dois personagens com características tão diferentes, como escolher qual jogar? Aqui é que trago o grande trunfo de Shadows, pois o jogador vai jogar com ambos os personagens, podendo trocá-los quase que a qualquer momento do jogo. O único impedimento de troca é se você estiver em um local com água, já nadando, ou então em território inimigo, a qual inimigos vão lhe atacar se lhe verem. Em qualquer ponto do mundo, estando anônimo, em solo neutro, é possível trocar entre os protagonistas.
Basicamente isso permite que o jogador explore o mundo do jogo com Naoe, que é mais flexível na corrida e escalada, assim como na furtividade também, se necessário, enquanto que ao adentrar em uma zona de missão, pode decidir entre continuar com a shinobi ou trocar por Yasuke e decidir por uma investida mais porradeira, sem muita furtividade.
Contudo, que há uma curva inicial na experiência da campanha que demora a soltar ambos os personagens de forma livre como o relatado acima. Isso porque no começo, Naoe parece ser a peça central de todos os eventos que irão criar a campanha de Assassin’s Creed Shadows. Yasuke faz uma rápida aparição no começo, quase como um tutorial, e rapidamente sai de cena, deixando para Naoe o estrelado das horas iniciais do jogo.
Isso porque a trama gira em torno do ataque da vila em que Naoe vive, colocando em risco um misterioso segredo que seu pai guarda em uma caverna aos arredores. Ele quem a entrega a lâmina oculta e pede que Naoe vá até esse local e pegue uma caixa. Porém outros também estão atrás do objeto. Eventos ocorrem e Naoe e seu pai são cercados por uma trupe de samurais, todos com design próprio, deixando bem claro que são os alvos principais de toda a campanha. A caixa é levada, sem a revelação de seu conteúdo, a morte se torna inevitável, porém Naoe é salva por algumas pessoas, antes que sua vida vá embora.
Agora a jovem tem a missão de encontrar a caixa de seu pai, descobrir tudo que ele não pode lhe contar, quais os segredos estão escondidos envolto da misteriosa lâmina e quem são os responsáveis pela terrível noite de sangue que Naoe presenciou. E sua jornada tem início bem antes dela encontrar Yasuke. O jogador chega a enfrentar dois dos doze alvos principais, antes mesmo deste encontro e da dinâmica com dois protagonistas ter inicio, isso depois de 8 a 10 horas de jogo.
Claro que não é muito, colocando a perspectiva de que há 12 alvos principais na campanha, dentro diversos outros opcionais, ou até mesmo alvos menores que serão necessários para abrir pistas sobre os demais principais. Sempre digo que Assassin’s Creed é uma franquia que as campanhas tendem a levar centenas de horas, e a média deste é de 50 horas, indo na calma, explorando alguns pontos. Quem desejar completar tudo mesmo, deve levar entre 80 a 100 horas, tranquilamente.
Ou seja, 8 horas parece um grande tempo até o jogo posicionar a dinâmica de dois personagens selecionáveis a qualquer momento, contudo, no escopo como um todo, isso não é grande coisa. Yasuke já se faz presente na segunda área da campanha, com várias outras ao redor do mapa, a qual ele também irá participar. Além disso, sendo Naoe o equivalente a assassina da trama, faz sentido ter mais atenção no início, para que jogo soe como uma legítima aventura da franquia. Yasuke quando surge, o faz justamente para apimentar o que já é familiar.
Elementos da jogabilidade
No que diz a respeito as mecânicas e da jogabilidade em si, Assassin’s Creed Shadows mantém muito da identidade da franquia, o que faz com que boa parte da experiência, por si só, parece muito familiar a quem é veterano da série. Claro que tudo está muito bem refinado e aplicado aqui, a ponto de não merece qualquer tipo de apontamento dizendo que “não gostei disso” ou “não gostei daquilo“.
O elemento parkour, presente desde os primórdio da franquia, segue aqui, em grande parte com Naoe, ainda que Yasuke também possa fazer suas peripécias pesadas e de curto alcance (ao menos ele consegue pular um muro), enquanto segurar um botão vai auxiliar o jogador a subir e escalar qualquer edifício, e outro botão o fará descer de forma mais suave, sem realizar saltos que possa causar dano nos personagens.
Uma adição interessante, e muito bem idealizado, é que Naoe possui uma corda com gancho na ponta. Então ela pode arremessar nos telhados, especialmente útil em templos e castelos, com seus telhados que lembram guarda-chuvas, e assim subir diretamente pela corta, evitando assim que ela suba em paredes e fique bloqueada com algum teto largo demais para ela pular, ainda que, em muitas situações, ela vai conseguir também subir de forma mais tradicional, se segurando onde puder. Mas a corda está aí para ser usada e é incrivelmente prática.
Na parte furtiva, também não encontrei nenhum aspecto que seja digno de crítica. Pelo contrário, o jogo parece executar tudo muito bem. Grama alta segue sendo um bom esconderijo, os inimigos ainda podem ser assassinados e colocados nestes pontos de esconderijos. Sombras também ocultam parcialmente a presença do jogador, incluindo quando se está jogando com Yasuke, mesmo com seu imenso tamanho.
A novidade nesta edição é que o jogador agora pode deitar no chão e se movimentar completamente arrastado, com a barriga na terra mesmo. Esse tipo de posição o oculta até mesmo em grama baixinha, o que é genial. Sua detecção fica realmente baixa, mas é claro que você se movimenta de forma bem mais lenta do que se tivesse apenas agachado.
Dentro da temática histórica desta edição, também existem elementos que contribuem para algumas destas mecânicas. Por exemplo, muitas casas tem entradas por debaixo delas, porque não era construidas diretamente no solo, então o jogador encontrando um buraco na estrutura de baixo, pode se esgueirar por ela. Dentro das casas, muitas portas são de papel e madeira, o que permite até mesmo assassinar inimigos através delas.
Por fim, o último elemento que compõe a trindade principal da franquia, além do parkour e furtividade, certamente é o combate. E Assassin’s Creed Shadows também compõe muito bem esse elemento. Nanoe e Yasuke possuem algumas opções de armas, com algumas exclusivas dele ou dela, que garantem ao jogador uma game interessante de modelos e estilos de luta. Estamos falando de espadas, espingarda, adaga oculta e até mesmo uma corrente com um peso na ponta, só para mencionar as primeiras que surgiram na aventura.
E cada arma compõe um estilo de combate apresentado em uma árvore de habilidades, e cada protagonista possui seis destas árvores. Ou seja, há um imenso senso de progressão conforme a aventura avança, a qual você sempre vai ganhar uma habilidade, ou ficará mais forte, ou terá mais recursos de ferramentas para utilizar nas abordagens furtivas, de bombas de fumaça a sinos para distração.
Os elementos de RPG, inserido há alguns anos na franquia, também estão presentes. Então cada região exige que se chegue a certo nível com os personagens, o que segura um pouco que o jogador vá tentar fechar o jogo diretamente na região onde os personagens possuem o maior nível de força. Contudo, tudo parece bem balanceado, no sentido de que os inimigos na região progressiva da história, acompanham o level do jogador.
Nanoe e Yasuke compartilham o mesmo nível, então não tem como desnivelar um ou outro, caso você goste mais e um personagem e passe a jogar menos com o outro. Os pontos de experiência para subir o nível é compartilhando entre ambos. O que me parece uma excelente ideia.
O jogo ainda apresenta resquícios daquele sistema de equipamentos de cores e raridades, que no passado já foi mais intrusivo e chato, dando o mesmo equipamento repetidas vezes, enchendo seu inventário e afins. Desta vez, tudo esse sistema está mais polido e contido. Conforme a aventura progride ou o jogador vai atrás de baús opcionais, em equipamentos inimigos, acaba se ganhando um ou outro equipamento. Porém, os essenciais para progressão da história, estão atrelados ao cumprimento das missões de história mesmo. Perfeito.
Outro elemento que também soa como novidade aqui, é sua base. Um acampamento principal na área inicial do jogo, em que você pode construir certos edifícios afim de juntar aliados e recursos, para melhores certos status. Como uma forja para aumentar o poder do armamento. Todo o acampamento tem um forte elemento de customização. Pode colocar animais, objetos e coisas coletadas ao longo da exploração da campanha.
Particularmente não sou um grande fã desse tipo de elemento, porém entendo que tem jogadores que apreciam. E ter um acampamento base oferece alguns recursos valiosos e práticos, como não ter que procurar no mapa onde fica uma forja ou certos personagens chaves.
Já um elemento muito bacana, desta edição, são os batedores, que funcionam como uma espécie de informantes dentro do mundo do jogo. As missões principais da história são atreladas em pontos de investigação em certas regiões, então elas não indicam onde o alvo ou ponto de interesse, como um objeto ou evento, estão com exatidão. Então o jogador tem duas opções: ir até lá e ficar rodando até encontrar o que é necessário, ou colocar um batedor para investigar no mapa e tentar revelar esse ponto de missão.
Contudo, esse recurso é limitada. Inicialmente o jogador só tem três batedores, mas pode ir aumentando conforme a história avança, e uma vez esgotado esse recurso, é necessário cumprir certas condições, como cumprir tarefas de pessoas em cidades, pagar 200 moedas dentro de uma base de batedores para reaver um único batedor ou esperar mudar a estação climática do mundo. Então é preciso usar com sabedoria esse elemento.
Algumas missões são óbvias, outras nem tanto, então não vai ser necessário usar os batedores sempre. Não precisa se preocupar em ficar travado na progressão, esperando a estação mudar para pode voltar a reutilizá-los. Ainda que isso tenha ocorrido comigo nas horas iniciais, enquanto não tinha recursos para abrir uma base de batedor e nem me dar conta que podia reiniciar meu estoque deles nela. Mas não é como se tivesse ficado parado quando isso ocorreu. Explorei muito o mundo do jogo enquanto aguardava a mudança da estação.
Por sinal, Assassin’s Creed Shadows tem esse sistema bem interessante e incrível, onde de tempos de tempos em tempos, as estações mudam. O mundo inteiro basicamente tem quatro layouts: inverno, verão, outono e primavera. E visualmente há mudanças belíssimas em certos locais e regiões. Montanhas inteiras com árvores secas e laranjas do outono. Neve em várias regiões, onde o solo fica tão carregado, que andar fora das estradas limpas, tornam a passada dos personagens mais lenta.
E não só isso, mas todo o clima do jogo é dinâmico. Há períodos em que chove torrencialmente, um verdadeiro pé d’água, com raios e trovões, assim como locais em que se percebe grandes ventanias e até mesmo neblina densa. O resultado disso é a sensação de um mundo imersivo, que soa crível e real.
Por fim, resta apenas mencionar que o mundo é repleto de atividades, principais, secundárias e opcionais. Atividades extras estão por toda parte, assim como colecionáveis, pontos de observação, baús. O mesmo de santuários para rezar, pontos de meditação (com um excelente mini game de repetição de botões por meio do som), castelos e templos bem armados, assim como cidades e mercadores oferecendo itens e recursos. É um mundo imenso, vivo e expressivo. Um dos mais incríveis que a franquia já apresentou.
Considerações finais
Assassin’s Creed Shadows oferece uma experiência modernizada para a consagrada franquia, sem necessariamente ser um ponto de ruptura e recomeço, como Assassin’s Creed Origins (2017) foi quando lançada. A fórmula foi refinada e segue melhorando, mantendo todo o DNA da franquia, e com maior atenção em oferecer algo cinematográfico, de alta qualidade gráfica, mas também que funcione como um jogo de videogame.
Alguns anos atrás havia essa reclamação de que os jogos da Ubisoft entregavam mapas grandes demais, para atividades que se repetiam em looping massivos, o que tornava tudo repetitivo além do que poderia ser considerado aceitável. Aqui, ainda penso que o mapa é imenso, que existe sim atividades que repetem um ciclo, porém há uma diferença agora, ainda que não acredito que consiga explicar em toda sua plenitude.
O que me parece é que o mundo é mais diverso, mais dinâmico. Os elementos que compõem a jogabilidade estão mais diversificadas, há dois protagonistas, diversos recursos de jogabilidade com cada um, com um combate variado, uma sensação de progressão. Além disso, tudo é facilidade, com a finalidade de que o jogador não canse por conta de burocracias desnecessárias.
Isso significa que você vai andar pelos mesmos trajetos se quiser. Há pontos de viagem rápida para todo lado. Trocar de personagem é feito em qualquer ponto, contanto que não esteja sendo caçado ou em batalha. Todo o sistema de combate é um deleite. A furtividade funciona e quando não funciona, basta sair do local. Os inimigos não lhe perseguem mais até os confins do mundo, como ocorreu em algumas edições passadas da franquia. Todo o jogo é otimizado para ser agradável, e aí não importa o quão imenso ele será.
Considerando o tempo que levou, e a sensação é de que foi muito desde Assassin’s Creed Mirage (ainda que não tenha sido), talvez atrelado ao fato de que a Ubisoft diminuiu consideravelmente o ritmo de seus títulos de mundo aberto, então sua comunidade não fica presa entre alguns títulos, a sensação é de que Assassin’s Creed Shadows tem o tempo e ritmo correto, lançado no momento exato em que pode ser aproveitado por toda a comunidade.
Foram muitos anos aguardando um título da franquia em um Japão histórico. Passado estes anos de espera, o que posso concluir é que toda essa espera… valeu a pena. O que recebemos é um jogo muito bem polido, bem idealizado, com uma sólida história, e um mundo fantástico, que vale ser explorado, cujo seus elementos de jogabilidade são agradáveis e altamente imersivos. Um padrão tão bem estabelecido, que fico curioso para saber o que virá no futuro, mas enquanto isso não acontece, minha base está aqui, neste Japão de conflitos e segredos.
Galeria
Dando nota
Apresentação e narrativa que prendem o jogador rapidamente na aventura - 9
Dois ótimos protagonistas, cada um com jogabilidade própria, podendo trocar a qualquer momento - 9.5
Japão histórico está fantastico, com um mundo dinâmico e imersivo - 10
Bom sistema de combate, com diferentes armas e estilos - 9
Curva inicial, apenas com Naoe demora mais tempo do que necessário - 7.8
Parkour e furtividade continuar ótimos, com pequenas novas adições, de corda com gancho a se esgueirar deitado no chão - 9
Chega ao Brasil totalmente localizado ao Brasil, incluindo dublagem em português - 10
9.2
Excelente
Assassin's Creed Shadows traz uma experiência fantástica num dos cenários históricos que há muitos anos os fãs aguardavam, e cumpre todas as expectativas para tal. Um forte título, trazendo dois protagonistas simultâneos, que podem ser trocados a qualquer momento e cada qual com sua própria jogabilidade. Mantém o bom equilíbrio de jogabilidade que a franquia conseguiu obter com o jogo anterior e refina ainda mais, trazendo mais opções para explorar o elemento de parkour e furtividade, mas também com mais pancadaria no combate por meio de um personagem brutamontes. Personagens encantadores, história com um belo mistério e um mundo incrivelmente dinâmico e imersivo. O resultado é um dos melhores jogos que a franquia já recebeu, não há dúvidas nenhuma disso.