Análise | A Ascensão do Ronin

Disponível para PlayStation 5

A Ascensão do Ronin é um daqueles jogos que podem ser facilmente qualificados dentro de uma expressão conhecida como “prazer com culpa” (guilty pleasure, como popularmente é dito em inglês), que é uma forma de qualificar algo que pode ser muito divertido, mesma que você entenda que não tenha toda a qualidade que se espera. É um sentimento muito comum com filmes e seriados, a qual produções medianas caem no gosto do espectador, ainda que seja visível os problemas, mas ainda assim fazem sucesso pelo puro fator de ser divertido, apesar dos pesares.

Mas vamos deixar bem claro que A Ascensão do Ronin não é um jogo ruim. Nada disso. Porém é um título que tem vários elementos que logo de cara o jogador percebe que já estão datadas em relação a própria geração atual, e que mesmo assim, o título encontra um jeito de nos lembrar que videogames é essa loucura mesmo, que não tem uma fórmula mágica para o sucesso, e que muitas vezes o feio é muito mais interessante e divertido do que o bem arrumadinho que não sabe entreter.

Lançado no último dia 22 de março, com exclusividade no PlayStation 5, Rise of the Rōnin, como o jogo foi nomeado nos países de língua inglesa, é o mais recente título desenvolvido pelo famoso estúdio japonês Team Ninja, um dos estúdios internos da Koei Tecmo, responsável por icônicos jogos das franquias Ninja Gaiden, Dead or Alive e Nioh, e que recentemente esteve sob os holofotes com Wo Long: Fallen Dynasty, lançado ano passado. Para a distribuição global de A Ascensão do Ronin, a Sony Interactive Entertainment entrou com a responsabilidade e assim garantiu a exclusividade para seu console.

A Ascensão do Ronin é o primeiro jogo de mundo aberto da Team Ninja, sendo a mesma um estúdio com bastante experiência em jogos que trazem ninjas e samurais num contexto rico da cultura oriental, porém suas obras anteriores possuem um pegada muito mais de progressão linear. É a primeira vez que se aventuram em tal gênero aberto. E há um escopo muito maior, mais desafiador de se desenvolver, quando se adiciona a liberdade de um grande mundo aberto, a qual o jogador vai (deve) a todo momento se distrair de seu objetivo principal para interagir com as possibilidades secundárias e opcionais que irão se apresentar a sua frente.

Claro que o Mundo Aberto não é o único atrativo deste novo lançamento. Há outros elementos estruturais tão interessante quanto, como elementos de jogabilidade inspirado em títulos do gênero souls-like, como os pontos de restauração do mundo e o sistema de deflexão e contra-ataque no combate, porém sem tamanha punição e frustração tão marcante no gênero souls.

A acessibilidade do jogo, tanto do combate, quanto exploração, casam com sua proposta, enquanto o título também vai explorar ainda outros elementos e mecânicas, como decisões que vão pesar a narrativa, modalidades cooperativas em missões, customização de personagem e também alguns aspectos de RPG. Há também o questionável sistema de loot e equipamentos com diferentes raridades, aspecto tão persistente no games atuais, e nem sempre visto com bons olhos pelos jogadores. Há de tudo um pouco, e que funciona tanto em aspectos positivos, quanto em negativos.

Também é importante comentar que A Ascensão do Ronin está sendo lançado no Brasil com uma completa localização em português, tanto para os menus e textos dos diálogos completamente traduzidos para nosso idioma, mas o título também apresenta uma robusta dublagem em português para todos os diálogos e conversas apresentadas no jogo. O que é muito impressionante data a quantidade de falas existentes em jogos de mundo aberto. A Sony sempre mandando muito bem nesse sentido quando se trata de localizar ao nosso idioma seus exclusivos.

Laminas gêmeas

A Ascensão do Robin parte de uma premissa de dois irmãos gêmeos, e daí o nome Laminas Gêmeas, criados sobre um ordem de assassinos autônomos, para serem uma arma imbatível contra o que quer que fosse necessário agir, metidos em uma rebelião e grupos descontentes com a forma como o Japão era governado. Um período inflado por divergências políticas, depois de décadas em que o país se isolou do mundo, e prosperou de maneira independente, mas reprimindo, de forma violenta e extremamente sangrenta, qualquer tentativa de oposição.

Historicamente o título se passa durante o final período Edo, na metade do século 19, num momento histórico do Japão conhecido como Bakumatsu, entre 1853 a 1867. Um período que deflagrou uma grande guerra civil, e que colocou em cheque o regime de xogunato da época, um sistema basicamente de feudos, a qual seus líderes possuíam organização militar independente, ainda que fossem obrigados a responder ao imperador do Japão. O jogo se passa no período em que o Japão começa a abrir seus portos ao ocidente, o que gerou ainda mais atrito e discussões a respeito da influência do ocidente dentro de uma sociedade que passou décadas isoladas de tudo.

Logo de início, se pede ao jogador que se construa dois personagens, num sistema de customização de avatar deveras completo, com muitas opções e possibilidades, afim de deixar os personagens gêmeos bem únicos e originais, com cara de protagonistas de um jogo de grande porte. Sinceramente fiquei muito satisfeito com a personagem feminina que construi, enquanto que o protagonista masculino admito não ter me comprometido na mesma proporção. Admito que na hora achei estranho o jogo me pedir para construir dois personagens, e acabei concluindo que deveria me dedicar somente a um deles, a qual acabaria priorizando na hora de jogar.

Dito e feito, após alguns eventos iniciais, onde é possível jogar e alternar com os gêmeos, definir sua classe de atributos e suas armas a qual irá se especializar (inicialmente), o desfecho narrativo lhe obrigará a escolher um protagonista para dar continuidade a aventura apenas com ele. Não que o outro personagem criado seja descartado completamente, contudo, afim de evitar spoilers, basta dizer que ele terá seu papel dentro da narrativa.

Contudo, posso dizer que na hora de criar estes personagens, se você é destes que não tem muita paciência com criação de avatares, e tendo ainda que fazer dois, pode fazer um com mais capricho do que o outro, pensando que vai chegar esse momento, bem inicial mesmo, em que só um irá ser jogável na campanha principal.

Sem seu irmão, o conceito imbatível de uma Lâmina Gêmea, acaba caindo por terra, a trama se torna uma história de um ronin desgarrado, em busca de vingança por uma derrota sofrida, enquanto procura um novo propósito nesse Japão em crise ideológica, aprendendo que novos elos podem ser formados, e valsa da Lâmina Gêmea pode ser compartilhar com estes novos aliados, enquanto dilemas políticos e pedidos por posicionamento serão tão importante quanto a descoberta do que você está destinado a fazer.

Jornada atarefada

Quando se deixa de lado a narrativa de A Ascensão do Ronin e sua ambientação histórica, o segundo elemento importante da estrutura de seu conceito é a jogabilidade apresentada dentro de seu mundo aberto. E nesse aspecto o título se inspira muito mais nos modelos mais tradicionais do formado do que em alguns jogos atuais que olham mais para aspectos de praticidade, ritmo e dinamismo e que tem evoluído o gênero na última década.

Isso significa que A Ascensão do Ronin ainda é um daqueles títulos de mundo aberto com toneladas de ícones no mapa, com diversas atividades secundárias, dentro de um repertório que as farão se repetir em certo looping, como derrotar inimigos nas estradas, invadir bases, coletar itens, erguer bandeiras e assim por diante. Não é de todo mal, porém está longe de ser inovador.

É um mundo criado para incentivar o jogador a se desviar da jornada principal a todo momento. Sua missão está a 1500m de distância, mas veja bem, tem uma batalha ali em 100m, um colecionável a 250m, uma base a 300m e assim por diante. Quando você dá por si, já fez 4 ou 5 atividades enquanto segue para seu objetivo principal. E isso é algo bem construido, é verdade, só que estica bastante a sensação de progresso do jogo, além de que eventualmente será inevitável não sentir o ciclo de repetição desse formato, deixando tudo um pouco mais exaustivo do que o desejado.

Caberá ao jogador o exercício de auto controle nesse sentido. O mundo é grande, e livre, mas ficar explorando a esmo coisas secundárias, não dá a exata sensação de progresso, tanto na história, quando para seu personagem, ainda que haja o fortalecimento de status e atributos devido ao ganho de experiência em qualquer tarefa ou missão realizada.

Já a exploração em si também vai aconteceu no formato mais tradicional desse gênero, com o jogador seguindo à pé, ou chamando seu cavalo, que vai sempre surgir logo em seguida, ou quando em grandes alturas, poderá saltar e usar um planador para deslizar pelo ar até certa distância, mediante um voo bem limitado. Em certas edificações e locais, será possível usar um gancho para escalar até o topo, mas é um recurso bem limitada a estes pontos fixos, não sendo possível escalar todo e qualquer edifício ou encosta.

Contudo, para quem não curte ficar indo e vindo por locais já explorados, é importante saber que A Ascensão do Ronin permite que a viajem rápida entre pontos de interesse do mapa cuja sua bandeira, chamada de estandarte, foi erguida. Esse estandarte funciona de uma forma muito semelhante com a icônica fogueira da franquia Dark Souls, servindo como ponto de restauração da saúde, base para trocar equipamentos e itens do inventário, assim como também fará os inimigos de certos locais retornarem, enquanto a missão do local não estiver concluída.

O funcionamento do estandarte não é o único aspecto que A Ascensão do Ronin tem para com os jogos influenciados por Dark Souls, pois parte da mecânica de seu combate vem daí, com um extensão sistema de armas com diferentes movimentos, alcance, potência e velocidade, quanto para o sistema de deflexão de ataques, o famoso parry, assim como a barra de fôlego que o jogador e os inimigos possuem, onde uma vez que o vigor dessa barra se esgote, o personagem fica totalmente vulnerável contra seu adversário.

Entretanto, não vejo A Ascensão do Ronin como um jogo pertencente a família chamada soulslike, cujo o propósito muitas vezes é massacrar e frustrar o jogador, exigindo que o mesmo aprenda padrões e parrys perfeitos em batalhas frenéticas e extremamente tensas. Nesse sentido, o título aqui analisado é muito, mas muito generoso em seus sistema de deflexão, assim como o tempo de resposta exibido para meio de se defender dos ataques inimigos.

Inicialmente o maior desafio para acertar esse sistema de defesa do jogo é entender que cada conjunto de armas tem seu próprio tipo e padrão de ataque e especial, assim como tem um tempo de resposta diferente para apertar a defesa com a arma que se está utilizando. Não só isso, mas a arma em punho pelo jogador também tem um tempo diferente para ser levantada quando se está sendo atacado. Uma espada grande é muito mais lenta do que uma lança, por exemplo.

Outra boa conveniência do sistema de combate aqui é que muitas vezes ele é realizado num sistema de combo, o que significa que o jogador tem que tentar defender o ataque inúmeras vezes, e mesmo que ele erre no primeiro golpe do combo, contanto que tenha vigor em sua barra, pode continuar tentando se defender. Um ataque tomado ou uma deflexão ineficaz não paralisa seu personagem, permitindo que ele aja e tente sair do enrosco que se meteu.

Tudo isso significa que as batalhas de A Ascensão do Ronin tem um sistema de combate acessível a maioria dos jogadores, pois não é aquele combate travado do mundo soulslike, a qual um erro de defesa pode colocar todo o combate em cheque e fará o jogador ao último ponto de save. Nesse sentido, o título tem uma grande abertura para diversos erros em combate, e ainda assim permitir que o jogador saia vitorioso do mesmo. E mesmo que você perca batalhas, seu ponto de retorno é sempre bem generoso, já que o salvamento automático do título é constante.

Indo adiante, outro aspecto bem intrigante em A Ascensão do Ronin diz respeito a árvore de diálogos existente, e a possibilidade de tomar algumas decisões de respostas, que criam diferentes reações dos NPCs, assim como também existem decisões que podem mudar linhas da narrativa e até mesmo o final do jogo. Um exemplo bem inicial da campanha é ter que decidir se um dos primeiros chefes deve viver ou morrer pela sua espada, sendo que isso pode resultar em torná-lo um aliado mais a frente da aventura.

Mais adiante, o jogador irá se meter nas ideologias políticas da era, e precisará decidir se é a favor ou contra o xogunato existente, onde essa decisão irá mexer com missões, elo com aliados, lojistas e haverá até mesmo impacto com o final da campanha a decisão de qual lado você irá permanecer, seja por acreditar no que os personagens estão dizendo, seja porque tem interesse em aspectos das recompensas que o jogo lhe oferecerá em cada um destes dilemas.

Individualmente tais elementos talvez não sejam lá tão impactantes, mas o que torna a experiência em A Ascensão do Ronin realmente divertida é a sua mistura, que dá um certo nível de dinamismo a jogabilidade, da exploração, do combate, de como os NPCs se posicionam no mundo e das decisões em que o jogador deve fazer para seguir por uma longa jornada de vingança e descobrimento de seu destino.

O fantasma na sala

É impossível olhar para A Ascensão do Ronin e não pensar no elefante na sala, que no caso talvez seja um fantasma, e que se chama Ghost of Tsushima, jogo lançado em 2020, mas que também já esteve em evidência no PlayStation 5 quando ganhou uma excelente Versão do Diretor em 2021. Estúdios diferentes, propostas distintas, mas são jogos que colocam o jogador no controle de um samurai vivenciando um determinado período histórico do Japão.

Ambos os títulos partilham de períodos históricos diferentes. Ghost of Tsushima tem como inspiração o período da invasão Mongol no Japão, em torno de 1274, o que torna A Ascensão do Ronin uma aventura num Japão bem diferente, já com influência do mundo exterior, cidades de grande porte e começando a tomar ares mais modernos. Até mesmo a invenção da máquina fotográfica temos aqui, enquanto que a pólvora já permite armas de fogo sendo utilizada pelos guerreiros e pelo próprio jogador.

Vale apontar também que Ghost of Tsushima optou por um combate mais reativo, semelhante a jogos como Batman Arkham, permitindo que o jogador lute contra diversos inimigos em tela. Já em A Ascensão do Ronin o combate, como já abordado, tende a não colocar muitos inimigos contra o jogador, ainda que eles existam. Contudo o grande trunfo é o combate mano a mano, onde se aprende padrões de movimento e tempo de resposta de inimigos com grandes barras de saúde. Inimigos menores, mais fracos, morrem rapidamente após algumas investidas, então eles existem mais para esquentar o jogador para o grande chefe da área.

Estas distinções são interessantes e não desmerecem nenhum dos títulos. São aspectos que funcionam em ambos os jogos, mesmo que não sejam iguais. E se fossem, que graça isso teria, não acha? Contudo, se existem comparações que podem se chamar de positivas enquanto são diferentes, o mesmo não pode ser dito dos pontos fracos que A Ascensão do Ronin pode apresentar quando se observado o que Ghost of Tsushima conseguiu entregar.

Um destes pontos questionáveis é a Direção de Arte de A Ascensão do Ronin, a qual os gráficos não conseguem manter uma consistência digna da atual geração, e até mesmo dos grandes exclusivos da plataforma do PlayStation 5. E é complicado apontar o que está errado aqui, mas talvez seja o fato de que os gráficos, como um todo, lembram um pouco o começo da geração do PS4, soam defasados em diversos momentos.

Não existe um bom trabalho com partículas aqui, os cenários são amplos, com um ângulo de câmera bem aberta, mas que não entrega quase nada seus detalhes. Texturas opacas, sem grande brilho em seus detalhes. Luz e sombras nunca chamam a atenção. Até mesmo os rostos de diversos NPCs não se destacam e passam uma sensação de esquecíveis. É tudo que Ghost of Tsushima não é nesse departamento.

Soma isso em outro aspecto negativo: a existência de um sistema de loot em acessórios e equipamentos, divididos em níveis de raridade e poder. Sabe aquela coisa de conseguir a mesma espada trinta vezes, com pequenas mudanças em seus atributos e ficar um tempão gerenciando isso em menus de inventário? A Ascensão do Ronin tem isso, talvez pensado como uma forma de engajar o jogador em batalhas que precisam recompensá-lo a cada vitória.

Nada disso era realmente necessário, não para um título que não possui microtransações (ainda bem!), pois apenas sobrecarrega o jogador com centenas de itens em um enorme inventário onde 90% do que se conquista nunca será realmente utilizado. É praticamente lixo digital. O sistema de armas é sólido, porque tem diferentes classes de armas, e não deveria ser necessário um sistema de cores e raridade para as mesmas armas. E isso porque também existe um sistema de aprimoramento de armas, sendo algo que sempre me coloca em dúvida se devo gastar recursos numa arma, sendo que daqui a pouco outra versão da mesma, mais forte, pode acabar caindo de algum combate ou baú.

Vale lembrar que Ghost of Tsushima tem um sistema muito simplificado para dar a sensação de progressão do personagem jogador. Nada de pontos de experiência e tal. Apenas uma árvore simples de habilidade e tal. Isso limita um pouco as coisas, é verdade, mas soa como um crescimento mais orgânico de força pelo jogador. Já A Ascensão do Ronin segue exatamente o contrário desse conceito, dando quatro árvores de habilidade, para aplicas pontos em classes diferentes, o que lhe dá maior sensação de liberdade para formar seu personagem como bem entender, e se fosse apenas isso, seria ótimo.

Mas o jogo se perde com criação de itens, cinco slots diferentes para roupas, com atributos e cores de raridade diferentes, mais um monte de armas diferentes, com modos de empunhadura e combate distintos, aprimoramentos das mesmas, com melhoria individual para cada estilo. É uma burocracia exagerada, ainda que seja algo tradicional para jogos de mundo aberto. Isso ainda deveria ser divertido? Não sei mais.

O ponto é que enquanto Ghost of Tsushima, que no próximo ano completa meia década do lançamento original, me soa como um jogo elegante em seu gênero, A Ascensão do Ronin em certos aspectos parece estacionado no tempo, sem a chance de conseguir ver além da fórmula tradicional, e tropeçando em coisas desnecessária que impedem que a obra vá muito além de seu verdadeiro potencial.

Ronin com aliados

Um aspecto que A Ascensão do Ronin entrega, e que é legitimamente bem idealizado é o suporte multiplayer cooperativo para até quatro pessoas, baseado num sistema de missões específicas que irão surgir ao longo de toda a campanha principal, e que também funciona muito bem num formato single player, caso o jogador não tenha interesse em funcionalidades de multiplayer.

Primeiramente é preciso entender que a campanha principal não funciona inteiramente em multiplayer. Toda a parte da jornada pelo mundo aberto é feito individualmente por cada jogador. Ou seja, nada de encontrar outras pessoas explorando o mundo e criando baderna por aí. Porém, existem momentos dentro da campanha em que será possível pedir auxílio e assim entrar em uma modalidade multiplayer de forma temporária.

É um sistema baseado em missões isoladas. Em alguns momentos da campanha o jogador é compelido a explorar uma área fechada, a qual você não pode sair para o mundo aberto. Como uma enorme arena, você avança por etapas e elimina os inimigos de cada setor, até chegar a um chefão no fim da missão. Os estandartes aqui reiniciam os inimigos quando reutilizados.

São missões atreladas a narrativa da campanha, então o jogador que não quiser utilizar o recurso multiplayer, irá usar seus aliados a qual criou elos durante o single player, podendo inclusive escolher quais deles participarão e qual ficará de fora. Com isso, tem um atrativo também interessante, pois em single player, é possível trocar entre essa equipe de personagem, utilizando qualquer um dos aliados selecionados, com suas próprias armas e habilidades.

Não só isso, mas se o seu personagem cair em combate, o controle passa automaticamente para um outro aliado vivo, evitando assim o Game Over e a necessidade de reiniciar a missão. É quase como um vida extra. E não só isso, mas se o jogador tiver o item que restaura a sua saúde, é possível dar ao aliado caído e assim restaurar parte da sua barra de saúde, colocando-o em batalha novamente. Em multiplayer ocorre o mesmo, e os jogadores podem compartilhar seus itens que restauram a saúde caso alguém caia em batalha.

Estas missões cooperativas no geral são um pouco mais agressivas do que a jogabilidade no single player. Como há mais jogadores (ou aliados controlados pela CPU) em batalha, os inimigos tendem a ser mais agressivos e também aparecem em maior número em algumas situações. Fora isso, feito o movimento correto, jogadores e aliados podem realizar golpes especiais e compartilhados, que causam dano devastador a adversários e até mesmo chefões de área.

Esse sim é um aspecto bem interessante em A Ascensão do Ronin, pois dá uma dinâmica diferente do que se espera em um título como esse. Sendo uma mecânica que funciona muito bem tanto na perspectiva do single player, quanto na possibilidade multiplayer. Dá ao jogador a escolha de como jogar e independente da decisão, funciona em ambas as maneiras. Particularmente, achei sensacional jogar estas missões em single player, com a chance de testar meus aliados e de contar com a ajuda deles nos combates.

Considerações finais

A Ascensão do Ronin é uma aventura de mundo aberto no modelo mais tradicional de seu gênero, sem reinventar nada, mas que ainda assim é um entretenimento de valor para os fãs desse estilo de jogabilidade, a qual você está a todo momento cumprindo tarefas e se perdendo no mundo, num modelo de diversão sem comprometimento.

Não acredito que dê para considerar um dos melhores trabalhos da Team Ninja, mas está longe de ser um dos mais fracos. Aqui é o estúdio se testando, explorando diversos elementos que divergem de sua zona de conforto, o que acho ótimo, mas claro que isso impede que entreguem o seu melhor. E é um momento para que fãs do estúdio possam apoiá-lo, afim de que o mesmo continue evoluindo e crescendo.

Narrativamente fico com a impressão de que a história de A Ascensão do Ronin não chega nem perto do impacto que jogos lineares conseguem entregar, pois o jogador se desvia da trama a todo momento, nas mais diversas tarefas e situações com NPCs, o que é comum a proposta de jogabilidade, mas que claramente colabora para uma condução de roteiro mais lenta e menos expressiva.

A trama até consegue dar algum impacto e prende o jogador quando o mesmo consegue retornar aos desfechos principais, porém são tantos desvios e acontecimentos paralelos, que é comum esquecer da importância de sua jornada, ou até mesmo a importância de certos personagens secundários frente a tantos que se encontra pelo caminho e não acrescentam em nada no roteiro. Mesmo assim, achei muito interessante a possibilidade de tomar decisões e poder escolher respostas nos diálogos, pois são aspectos que permitem que o jogador seja o condutor dessas conversas, o que evita certa automatização da fala.

Além disso, acaba se tornando vital escolher entre ser a favor ou contra o xogunato em alguns dos objetivos principais do desenvolvimento da campanha. Escolher lados e os rumos de algumas destas missões. Dá a real sensação de que o jogador estar realmente escolhendo seu caminho e fortalecendo as alianças que assim lhe acha conveniente.

No aspecto do gameplay, digo que me agrada um sistema de combate menos punitivo e mais acessível. As batalhas são divertidas, na mesma proporção que oferecem um desafio. E é bom lembrar, pra quem achar o nível desregulado, fácil ou difícil demais, que A Ascensão do Ronin tem a opção de três níveis de dificuldade, que podem ser alteradas a qualquer momento da progressão. Minha única crítica no sentido dos combates, é que muitas vezes os inimigos são um tanto inexpressivos visualmente, incluindo alguns dos adversários mais apelões. Vai muito mais da técnica da arma e combate utilizado, do que do design do personagem em si.

De pontos legitimamente fracos, aponto a Direção de Arte e os gráficos do jogo, que estão longe do que o PlayStation 5 já consegue entregar nesse ponto da geração, mesmo que existam sim alguns cenários e pontuais momentos, em que o jogo soe bonito. Já o DualSense faz um trabalho bem básico, estando longe de se sobressair, e olha que recursos há em suas funções. E também é preciso mencionar o desnecessário sistema de loot, com armas e acessórios com diversos níveis de raridade, que não agregam nada de boa qualidade a conjunto da obra.

Por fim, é possível concluir que A Ascensão do Ronin é uma obra que define um momento de passagem da Team Ninja, que busca alçar voos maiores e ainda está aprendendo como fazê-lo. Como um jogo de mundo aberto, não é de todo mal, mas tem uma linguagem que mais está voltada a fórmula clássica do que aos verbos mais modernos que se destacaram em outras produções mais recentes. É um título que se aprecia pela diversão que o mundo aberto e suas atividades podem proporcionar.

Contudo, é também uma obra que explora pequenas ideias e nuances que podem influenciar outros títulos no futuro. Exemplifico, o jogo trabalha muito bem com os conceitos de um soulslike que seja acessível a uma parcela muito maior de jogadores, e essa é uma discussão grande que existe até mesmo para franquias como Dark Souls.

Acrescente também a forma como o título trabalha o modelo de missões multiplayer cooperativo integrado ao single player, a qual mesmo que você não o utilize, a experiência segue sendo excelente com as possibilidades para o jogador solo.

E são nestes pequenos aspectos que A Ascensão do Ronin brilha de uma forma original, ainda que sua estrutura básica siga muito do modelo tradicional de jogos de mundo aberto. O resultado é um jogo que apesar de transitar por velhos caminhos conhecidos, e não soar muito como algo de nova geração, ainda assim se mantém muito bem no elemento diversão, o que imagino que resultará em uma experiência satisfatória para grande parte do público interessado. Vale conferir.

Galeria

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Dando nota

Mundo aberto segue uma fórmula mais tradicional para o gênero - 7.5
Narrativa tem seus momentos, porém se perde nos diversos acontecimentos secundários - 7.5
Combate tem influência em soulslike, porém é acessível e bem executado - 8.2
Graficamente não impressiona para um exclusivo de PlayStation 5 - 7
Missões cooperativas multiplayer, que funciona bem no single player, são uma excelente ideia - 8.8
Sistema de loot e níveis de raridade em armas e acessórios é bem desnecessário - 6
Escolhas em diálogos e tomada de decisões com consequências torna a experiência mais pessoal - 8.5

7.6

Divertido

A Ascensão do Ronin tem seu valor dentro do escopo da clássica fórmula dos jogos de mundo aberto. Nesse sentido, o título cumpre sua proposta, enquanto apresenta um modelo de combate mais acessível, ainda seguindo uma inspiração souslike (defletir e atacar), assim como mescla single e multiplayer de uma maneira bem interessante. Tropeça em certos aspectos, como gráficos datados e sistema de loot. Mas consegue ser divertido e compele o jogador a seguir em sua trama, a qual decisões moldam o final da mesma, e traz consequências em certos momentos. Não é um jogo que soa como algo de nova geração, mas entretêm o jogador mesmo assim, tornando-o ainda mais curioso e interessante.

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