Análise | Little Nightmares III

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

Little Nightmares III é uma obra cuja existência se tornou um verdadeiro desafio, pois inaugura uma nova fase da franquia, sem os criadores originais e com dois novos protagonistas. Algumas mudanças foram realizadas, como a adição de um novo modo cooperativo, porém o que não mudou foi sua atmosfera, que segue apresentando assustadores mundos criados a partir de conceitos de pesadelos infantis, e das muitas ameaças que permeiam esse sombrio imaginário. Se esconda, fuja, encare desafios e encontre a saída destes novos pesadelos!

Seu lançamento ocorreu agora no último dia 10 de outubro, chegando a todas as plataformas possíveis, do PlayStation 4 ao Xbox One, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, assim como PlayStation 5, Xbox Series X|S e, claro, ao PC. Esta nova sequência segue sob a tutela da Bandai Namco, detentora dos direitos da Propriedade Intelectual, e quem atua como distribuidora global do jogo, contudo, é sobre o estúdio de desenvolvimento que precisamos conversar a respeito.

Little Nightmares III foi desenvolvido pela Supermassive Games, o mesmo estúdio dos prestigiados jogos de terror cinemático de múltiplas escolhas, como Until Dawn, The Quarry e a série de jogos The Dark Pictures Anthology. Um estúdio especializado em terror, mas que ainda não é o mesmo estúdio dos dois primeiros jogos, que foram desenvolvidos pela Tarsier Studios.

O que aconteceu? Por que mudaram o estúdio? Pois então, o problema é que a Tarsier Studios foi adquirida por um outro grupo empresarial em 2019 (enquanto concluíam Little Nightmares II), a Embracer Group. Uma vez terminada a sequência entregue, o estúdio resolveu que não voltaria para um terceiro game, ainda mais porque a IP de Little Nightmares não ficou para o eles, pertencendo a Bandai Namco, envolvida no apoio ao projeto desde o primeiro título (certamente sob as condições de ficar como proprietária da IP).

Com isso, temos uma linha divisória importante. A Bandai Namco, decidindo que continuaria a série, mesmo sem os criadores originais, chamando um estúdio de imenso calibre, a Supermassive Games, enquanto a Tarsier Studios tem se reorganizado e se preparado para lançar uma nova IP (inicio de 2026) que servirá como sucessor espiritual de Little Nightmares, chamada Reanimal (cuja o primeiro trailer é bem impressionante, e bebe totalmente da fórmula criada pelo estúdio). Tudo explicado, então?

Pois bem, dito tudo isso, resta dizer que a Supermassive Games aceitou um baita desafio para si. Afinal, mesmo que o estúdio tenha uma grande expertise no terror, a fórmula de Little Nightmares é muito diferente dos atuais jogos do estúdio. Jogabilidade, narrativa, elementos subjetivos, tudo é ímpar quando se pensa nessa franquia de crianças vivendo seus maiores pesadelos, com adultos grotescos as perseguindo por todo os cantos. Devoradores de sonhos.

Não só isso, mas a Supermassive tomou uma audaciosa decisão de desconectar Little Nightmares III dos dois jogos anteriores. Não temos os mesmos locais, nem mesmo os mesmos personagens conhecidos. Six, a protagonista do primeiro jogo e Mono, do segundo, sequer aparecem por aqui. Desta vez, acompanhamos Low e Alone, duas novas crianças, perdidas em mundos entre espelhos, buscando um caminho (certamente) pra casa, encontrando a materialização de novos pesadelos infantis, de mundos em ruínas e adultos grotescos e violentos.

Little Nightmares III segue boa parte da estrutura de seus antecessores, oferecendo uma narrativa silenciosa, sem textos ou diálogos, ainda que seus menus e tutoriais siga localizado em português. O jogo mantém a atmosfera sombria, elementos com bastante subjetividade, sem explicar demais quem são os seres ou os protagonistas desta nova aventura. É uma obra que é divertido acompanhar pela jornada, e não pelo contexto.

Jogabilidade e cooperatividade

Em termos de jogabilidade, Little Nightmares III mantém muitos dos verbos e da estrutura estabelecida pelos jogos anteriores. O jogador vai avançar por ambientes de forma bem linear, sem caminhos alternativos, ainda que seja possível explorar os detalhes espelhados pelo cenário, assim como entrar em salas sem saídas, em busca de pequenos bonecos colecionáveis.

Esse avanço é feito por meio de pequenos puzzles, ativando alavancas, subindo em móveis ou caixotes, atravessando janelas, portas ou pequenas entrada, saltando por buracos, se esgueirando pelas sombras, não sendo detectado por inimigos ou ameaças pelo caminho. O jogo constrói certa tensão e suspense durante esse avanço, mas ainda sem os famosos jumpscares (quando algo ocorre repentinamente para lhe assustar).

Uma das novidades deste terceiro jogo está no fato de que cada protagonista tem uma habilidade própria. Low, o menino com máscara de corvo pode usar um arco, disparando flechas em cordas prestas a se romper, ativando pequenos interruptores ou até mesmo em pontuais (e roteirizados) momentos de combate, onde sua flecha irá atordoar o inimigo.

Alone, o menino de macacão verde, sempre carregará uma enorme chave de fenda (para seu tamanho). Com essa ferramenta é possível girar certas alavancas, quebrar certos locais de acesso, de madeira, pedra e vidros de alguns locais indicados, assim como finalizar inimigos atordoado pelas flechas de Low. Ou seja, em muitos casos, ambos os personagens devem cooperar para avançar pelo jogo.

Essa é outra novidade de Little Nightmares III, o suporte cooperativo. O jogo ainda funciona em single player, com o jogador controlando um dos personagens (pode escolher no começo da aventura) e deixar a CPU seguir com o outro não selecionado. Com isso, nos puzzles que envolvem cooperatividade, baste que o jogador fique no local correto ou faça a primeira ação, que a CPU vai engatilhar a segunda etapa do puzzle.

E é justamente na cooperatividade que surgem as primeiras críticas ao jogo. Primeiro que para funcionar em multiplayer, o suporte é somente online. Não há suporte para coop local. Isso porque em muitos puzzles, os personagens precisam ficar bem distantes entre si, muitas vezes até saindo da tela. Como o jogo não parece haver suporte para tela divididas, o multiplayer cooperativo só consegue funcionar de forma online. O que não é tão legal assim para quem tem, por exemplo, irmãos, primos ou pais e filhos que poderiam desfrutar do coop local em um mesmo ambiente.

Entre outros problemas desse sistema, o multiplayer não é “drop in, drop out”, ou seja, não dá para alguém entrar e sair em uma partida enquanto ela está acontecendo. É preciso sair do jogo, arrumar tudo, e depois voltar. O mesmo se o seu companheiro precisar lhe deixar. Tem que sair do jogo e depois retornar. Ainda que o jogo seja generoso em checkpoints, é um ponto tecnológico ultrapassado.

Não só isso, mas também tenho críticas ao modelo single player. Não dá para trocar entre personagens durante o jogo e nem mesmo se você retornar ao menu. Escolheu um personagem, é preciso ficar com ele o jogo inteiro. Para usar o outro, somente começando um novo save, do zero. O que é bizarro, já que jogos com mais de um personagem, normalmente é permitido ao jogador essa troca em tempo real.

Ou seja, se você ficar curioso em controlar outro personagem, e sua habilidade, só recomeçando o jogo. E não, não existem dois finais ou momentos dentro da campanha que torne a experiência narrativa diferente a depender de quem você escolher. A única diferença seria em alguns momentos de combate e resolução de puzzles, com resoluções iguais, independente do personagem que o jogador estiver escolhido.

E tenho mais uma crítica, pois jogando em single player, senti que muitas vezes a CPU estava me guiando pelo jogo. O personagem não controlado vai direto onde é necessário se esconder, por exemplo. Isso não me dava tempo para olhar, analisar e pensar no que vinha a seguir. A CPU toma iniciativas antes mesmo de entender o que estava acontecendo. Fracassar, errar, também é parte da experiência desses jogos, mas aqui, guiado pela CPU, muitas vezes isso não acontecia.

Até mesmo em puzzles. Eu entendi a primeira etapa, e sequer precisava pensar na segunda. A CPU vai onde precisa estar e resolve. Se o jogo tivesse a opção de trocar o personagem, o ideal seria eu posicionar um na etapa inicial e trocar, indo com o outro personagem resolver a segunda etapa. O jogo pega muito na mão do jogador ao não ter isso.

Ainda pensando em outras estruturas de jogabilidade de Little Nightmares III, acredito que seja legal mencionar que existe momentos de jogabilidade única, onde é preciso usar guarda-chuvas para planar no ar, lanterna para iluminar o caminho e até mesmo um objeto que demonstra o passado e presente de um ambiente em tempo real. São situações pontuais e curtas ao longo do jogo, mas que quebra um pouco a mesmice das situações chaves comuns da fórmula.

Há também pequenos momentos de combate, onde é preciso usar ambos os personagens. Um atordoa e outro nocauteia os inimigos. Mas são situações bem pontuais. Ocorrem três ou quatro vezes ao longo de todo o jogo. E sempre de forma fixa. Os inimigos vão sair do mesmo lugar e executar os mesmos comandos, independente de quantas vezes você repita esses momentos. É bem guiado mesmo.

Assim como existem nos primeiros jogos, e são parte do DNA da série, haverá muitos momentos de fuga, onde alguma coisa enorme vai lhe detectar e será preciso sair correndo, desviando de obstáculos, saltando e derrapando para passar por locais pequenos. Há momentos incríveis, especialmente no ato 2 e 4, mas o jogo inteiro entrega esses momentos, as vezes de forma mais intensa, as vezes de forma mais “é, precisa ter isso, então sai correndo“.

Quanto aos colecionáveis, há pequenos bonecos escondidos por toda a campanha. Porém, são minúsculos, sempre em caminhos contrários aonde se deve ir, escondidos em salas sem saída, contudo, o jogo não te dá nenhuma galeria deles. E são tão pequenos… mal dá para ver como são. O que é estranho. Soa como algo feito sem muita atenção, como se “precisasse ter“.

Pesadelos & Espelhos

Talvez o elemento mais importante na franquia Little Nightmares não seja a jogabilidade. Certamente a atmosfera desses jogos é que despertam a atenção dos fãs e jogadores. Limbo e Inside não são diferentes. São jogos em que você anda por caminhos lineares, fugindo e pulando, mas sempre admirado com o ambiente ao redor. Imerso na narrativa, na subjetividade, curioso com o mundo que está sendo construído e apresentado.

Enquanto nos jogos anteriores de Little Nightmares, o jogador avança de forma fluída por um mundo onde o ambiente vai mudando aos poucos, seja um grande barco, seja por uma enorme cidade, em Little Nightmares III os protagonistas estão viajando entre mundos dentro de espelhos. Isso permite que cada entrada e saída de espelhos se apresentem com grandes mudanças. Não existe esse mudança sutil e fluída dos jogos anteriores.

Também diferente de seus antecessores, a qual a história se apresentava em cinco capítulos, o terceiro jogo tem apenas 4 capítulos, com mais 2 capítulos adicionais em uma expansão paga a ser lançada no próximo ano. Não significa que o terceiro é menor do que os jogos anteriores, mas tem menos mudanças, e certos problemas de ritmo, além de passar a sensação de não estar completo, especialmente com um um passe de expansão já dizendo que tem mais 2 capítulos que só serão lançados futuramente.

Não estou dizendo que o jogo não tem fim. Há sim um final, ainda que pessoalmente não ache tão satisfatório quanto são os finais dos jogos anteriores. Há realmente uma brecha no final para a continuidade na expansão. Após a análise farei uma zona de spoiler falando um pouco mais sobre esses eventos e pontos narrativos. Aguenta aí.

Quanto aos 4 mundos selecionados para essa terceira aventura, digo que o primeiro, justamente o mais curtinho, foi o que mais me impressionou, o que mais atiçou a minha curiosidade. Acho que aqui os novos desenvolvedores conseguiram sair da caixinha e provaram que podem expandir o universo da franquia. Os demais mundos, jogaram na segurança do que a série apresentou nos jogos anteriores.

O maior problema com os mundos de Little Nightmares III é que eles não possuem o impacto reflexivo que os mundos dos jogos anteriores apresentavam. O primeiro é muito sobre o terror da fome e da gula, refletivo na fome da protagonista, enquanto o segundo faz muitas reflexões sobre o mundo dos adultos, pessoas ocas e vazias, assim como alienação de mídias. E isso é demonstrado nos jogos de forma brutal, visceral, em expressões visuais marcantes, repleto de significados.

O tema central de Little Nightmares III é solidão, mas essa conversa nunca é muito bem apresentada, refletida nos mundos pesadelos do jogo, ou nos protagonistas. Até porque são dois amigos juntos nessa aventura. O segundo mundo, a fábrica de doces não tem muito a dizer, enquanto no terceiro mundo, o maior do jogo, um parque de diversão sombrio, onde bonecos ganham vida, também tem seus problemas em dizer a que veio… os temas não casam e se comunicam bem aqui.

Os pesadelos ainda são baseados em visões que parecem pensado no mundo infantil, medos e temores, mas não chocam mais como nos jogos anteriores. Exceto pelo primeiro mundo. A apresentação do jogo é incrível, mas esse pique não se sustenta conforme as coisas avançam. Estruturalmente a narrativa fica perdida, e eventualmente, fica a sensação de que são apenas crianças fugindo de mundos tenebrosos entre espelhos. Perde um pouco o significado.

Fora que nunca soa tão assustador quanto são os dois primeiros jogos da franquia. Os bonecos aqui nem se comparam com os bonecos ocos do segundo. Os humanos aqui nunca são tão assustadores quando os de longo braço ou que coçam por dentro de suas peles como no primeiro jogo. Os novos desenvolvedores tentaram muito manter a identidade visual com os jogos anteriores, mas apenas isso. Usou o que existe, e só.

Considerações finais

Little Nightmares III surge em uma nova casa, novos desenvolvedores, que aceitaram um enorme desafio, e conseguiram criar um novo jogo de uma série muito prestigiada, honrando todos seus verbos, contudo, sem o impacto que os anteriores causaram. Foi uma jogada talvez segura demais, o que resultou em um jogo que tem tudo que se espera, mas não impressiona como os anteriores. Não faz o salto esperado.

Não só isso, mas entrega alguns gafes técnicos desnecessários. Entrega um modo multiplayer, porém somente online, sem suporte local. Faz um single player onde o personagem CPU guia o jogador antes mesmo dele precisar pensar. Existe um esforço legal para dar ritmo e diversidade a campanha, com novas ferramentas, habilidades de cada personagem, e até mesmo um pouco e combate, só que nada é fora da caixa. Tudo fica dentro do que já seria esperado para a estrutura da série.

A ambientação e atmosfera continua honrando os valores da franquia, e enquanto o mundo de apresentação arrepia e impressiona, os demais mundos não entregam um fluxo narrativo tão impactante ou imersivo quanto talvez a história peça. O tema é solidão, mas sinceramente, você nunca se sente realmente sozinho, ou essa solidão fique bem refletida nos mundos apresentados.

Little Nightmares III, mesmo com apenas 4 capítulos, não é mais curto que os anteriores, que já eram bem curtinhos. É um jogo que perdura entre 4/5 horas, sendo que os mais apressados o farão em 3 horinhas. Contudo, senti que ele não prende tão bem quanto os demais. Você fica cansado mais rápido, porque o mundo apresentado não é tão intrigante, com ambientes (agora) clichês e uma jogabilidade que permeia o esperado. Falta surpresa e impacto para segurar a sessão de jogo por mais tempo.

Não só isso, mas não consigo deixar a sensação de que Little Nightmares III, agora em seu lançamento, entrega uma experiência incompleta. Com um Passe de Expansão com mais 2 capítulos a caminho, fico com essa sensação de que só vi dois terços do que a Supermassive vai entregar aqui. A história de Low e Alone ainda não acabou plenamente. Só o que temos agora, parece não saciar a minha curiosidade.

Por fim, acredito que o desafio de dar continuidade ao que os criadores originais faziam com tamanha maestria não é nenhuma tarefa fácil. É arriscadíssimo, porém, penso que tentar é melhor do que matar uma franquia. Existem bons acertos sim, mas o que fica nesse momento, é que os novos desenvolvedores apenas reutilizaram uma receita conhecida, sem tentar modificar. E as vezes, é preciso mudar, para justamente mostrar que é uma nova fase, sob uma nova visão e supervisão. E não é isso que ocorre em Little Nightmares III. Temos um pontapé inicial, mas estamos ainda longe do gol pretendido.

Após os vídeos e a galeria abaixo, há uma pequena zona de spoiler a respeito do final e outros pontos do jogo, indicado pra quem terminou de jogar ou não se importa em saber tais detalhes.

Galeria

1 / 66

Zona de Spoiler

Pois bem, vamos lá. Vou comentar um pouco sobre o ato final, certos aspectos do mundos e sobre o final do jogo. Tudo sendo spoiler, ou seja, leia por sua conta e risco. O aviso está dado!

Antes de entrar no ato final, preciso dizer que achei muito interessante como assim que Low e Alone entram no terceiro mundo, e lá ficam presos até o final da campanha (o capítulo 4 ainda se passa nesse mesmo mundo), o jogo começa a dar referência dos jogos anteriores.

A começar pelos pequenos gnominhos, a qual os meninos seguem nesse ato inicial do capítulo 3. Estes pequenos seres são uma constante nos jogos anteriores e até o segundo ato, estava achando muito estranho não os ver andando pelos arredores do ambiente. Isso me deu a sensação de que estávamos mesmo em mundos diferentes de pesadelos.

Tanto que a partir do ato 3 fiquei com a sensação de que Low e Alone estavam num mundo de pesadelo que se parece muito com o de Six e Mono, protagonistas dos jogos anteriores. O jogo nunca vai confirmar isso, nem mesmo se estamos em linhas temporais distintas, mas pra mim, a partir desse momento, fiquei com muitos deja vu dos jogos anteriores.

Seres gordos e glutões estão presentes, assim como essa passagem onde Low e Alone andam de balão e caem numa praia que os remete ao instituto. Six e Mono vão para Pale City através do mar também. Há similaridades nesse sentido. Os próprios bonecos estão presentes no segundo e terceiro jogo, mas no segundo eles são ocos e sem cabeça. E no início do capítulo 3, enquanto o jogador anda nos entornos do parque, em meio a chuva, estas passagem lembram muito Six andando pelo navio no primeiro jogo. Todo o parque é construído em cima de uma enorme estrutura metálica, como se estive navegando no mar.

Posteriormente, o ato final, o instituto também lembra muito certas áreas do segundo jogo, como o hospital. Cheguei a pensar se não estava no mesmo lugar, no futuro, tomado por vegetação. Mas novamente o jogo não dá qualquer indício disso. Mas é muito maneiro o enorme gigante que habita o prédio. Sua primeira aparição pensei que seria uma cobra. A forma como isso é revelado talvez seja um dos melhores momentos desse final.

Quanto a revelação sobre o que Alone realmente é, não achei tão impressionante assim. O jogo dá indícios sobre isso muito cedo, e não garante a surpresa até o último segundo do jogo. Penso que a construção dessa revelação é fraca nesse sentido. Eu gostaria de saber disso somente na cena final, mas não é o que acontece. Fora que não sei se a presença de Alone funciona bem com essa temática da solidão.

Acho que a angústia e o sofrimento de Low não são tão impactantes quanto a fome de Six ou a transformação de Mono nos jogos anteriores. Mas fica claro que a história dele não terminou. Ela vai consertar o espelho e retornar aos mundos espelhados e em novos pesadelos na expansão. E é por isso que acho que o final não é satisfatório ou tão melancólico quando os jogos anteriores.

Little Nightmares III não causa tanta discussão ou impacto quanto seus antecessores, mas o fato desta conversa de spoilers existir, ainda demonstra que os novos desenvolvedores estão no caminho certo. Resta aguardar o que virá a seguir.

Dando nota

Jogo ainda mantém todo o terror baseado em pesadelos infantis, mas cada mundo é meio desconexo do outro - 6.5
Apresentação inicial é envolvente, o primeiro capítulo, ainda que curto é o que mais impressiona - 8
Multiplayer cooperativo apenas online, sem coop local é uma decisão incompatível com a proposta - 6.5
Em single player, o personagem controlado pela CPU muitas vezes lhe guia, o que impede que você progrida por conta própria - 6.5
Ainda há muitos momentos de jogabilidade envolvendo fugir de perigos - 8
Certas mecânicas são bem vindas, guarda-chuva, retorno da lanterna, combate linear... - 7.2
Narrativamente não tem o mesmo impacto dos anteriores, ainda que se esforce bastante - 7

7.1

Válido

Little Nightmares III dá continuidade a aclamada série, mas a troca de estúdios de desenvolvimento é perceptível. A Supermassive Games até consegue entregar um jogo dentro da fórmula esperada, mantendo o clima sombrio e toda a jogabilidade consagrada, contudo sem o impacto narrativo e reflexivo dos jogos anteriores. Há pequenas novidades, só que o maior atrativo, o modo cooperativo, causa confusão tanto em aspectos multiplayer, quanto single player. A viagem ainda diverte e tem pontuais momentos de surpresa, mas não mantém o mesmo impacto que as duas primeiras aventuras. Ainda pode melhorar, mas dependerá das expansões (pagas) que ainda não foram lançadas.

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