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INSIDE | A genialidade de narrativas abertas! (Impressões)

Lá vou confessar mais uma gafe do meu curriculum gamer por aqui: nunca terminei Limbo, um game tão aclamado da geração passada, que foi inspiração para muitos indie games que vieram depois dele. Um daqueles títulos que reinventam parâmetros. E eu nunca o terminei!

Isso não significa que não o joguei ou que não saiba maiores detalhes sobre seu final ou as reflexões que o título cria com sua história e seu final aberto a interpretações. A experiência de Limbo como uma narrativa é totalmente incrível, não há como negar, tendo ou não terminado-o. Acho que mecanicamente a jogabilidade punitiva acabou não me segurando até seu fim, ao menos quando tentei jogá-lo na geração passada. Deveria estar entretido na época com outro game, não saberia dizer nesse momento. E apesar de ter o título hoje no Xbox One, pois a Microsoft até o distribuiu de graça tempos atrás, nunca tive vontade de voltar a jogá-lo. Nem mesmo agora, após ter fechado Inside.

E é justamente por causa de Inside que levantei essa bola em torno de Limbo. Caso alguém não tenha ligado os pontos, ambos os games são criações de um mesmo estúdio, a Playdead. Trata-se de um estúdio fundado em 2006, ou seja, está completando 10 anos esse ano e que possui apenas 2 títulos em seu portfólio: Limbo e Inside, ambos com uma pegada muito semelhante entre si. A Playdead se encontra localizada em Copenhague, na Dinamarca. E é um estúdio famoso por não ficar comentando muito sobre si mesmo ou suas produções. O site oficial é bem simples se comparado com outros que existem no atual mercado.

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Talvez o melhor da Playdead seja justamente esse mistério em torno do estúdio, de seus criadores e de suas produções. Basta lembrar que Inside foi anunciado em 2014, quatro anos após o lançamento de Limbo e que desde então muito pouco havia sido mostrado e saiu assim, inesperadamente. Para a alegria de todos, é claro.

Uma experiência única e original

Bem, no momento em que escrevo este review, o mundo inteiro já escreveu sobre Inside. Você provavelmente já deve saber que ele recebeu diversas notas máximas por aí e que o game é uma obra prima, certo? Espero que sim, pois de fato Inside é brilhante, um daquelas propostas que pouco se vê em games. A Playdead sabe, de uma certa forma, chocar e colocar os jogadores para pensar a respeito da mensagem na qual a história de seus games em si querem passar adiante.

Inside acaba sendo, a sua maneira, um sucessor indireto de Limbo. Apesar de nunca ficar 100% claro, existe indícios de que Limbo e Inside possam se passar em um mesmo universo, ainda que os protagonistas de cada game e a história em si proposta não sejam interligadas. Logo o jogador nota que tudo é interpretativo em ambos os games. Cada um vê aquilo que quer ver. Poderia ser o caso na qual os desenvolvedores quiseram apenas fazer pequenas homenagens de Limbo em Inside (como o caso das letras HOTEL), mas dado o teor de ambos os mundos, a gente faz aqueles votos para que seja muito mais que isso, certo?

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Mecanicamente Inside lembra muito Limbo, mas de uma maneira bem mais refinada. Em Limbo os puzzles eram mais desafiadores e muito mais punitivos. Foi um game que marcou sua época pela forma como o pequeno garoto protagonista sempre morria de maneiras cruéis e horríveis. Em Inside o jogador está novamente na pele de um outro garoto, e aqui as mortes (ainda cruéis) são bem mais pontuais, geralmente quando o game quer que você perceba alguma mecânica nova, uma solução errada para um puzzle ou simplesmente o game precisa lhe matar para você pegar mais alguma dica desse mundo estranho e chocante.

Este foi o ponto que me agradou bem mais em Inside do que Limbo: o fato do jogo trabalhar mais a narrativa e bem menos as mortes via puzzles em que você precisa morrer dez vezes antes de entender o que deve fazer ou apenas por não estar conseguindo dar aquele pulo no momento exato.

As vezes em que morri mais de três vezes em Inside foram poucas e pontuais, geralmente porque eu estava olhando para algo de uma perspectiva errada ou de uma mecânica que o game estava tentando me ensinar e eu não estava entendendo, como por exemplo um dos momentos em que deveria trancar uma porta no cenário estando em um submarino para cessar uma perseguição que estava ocorrendo embaixo d’água.

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Prezar a experiência da história em detrimento das mecânicas de puzzles de erro e tentativa certamente foi uma excelente decisão e disso Inside se difere bastante de Limbo. Alguns podem achar que com isso o game ficou fácil demais, sem um desafio realmente memorável e talvez estejam certos, mas será que isso é ruim? Sinceramente não sei dizer com toda a certeza.

De qualquer forma o que pode ser afirmado é que Inside tem uma visão singular, é um game que impacta quem o jogar de uma forma muito mais intensa do que Limbo já havia impactado. E o mérito disso não é somente uma questão de ausência de dificuldade, mas de todo o conjunto da obra: visual, efeitos sonoros, imersão pela jogabilidade fluida e abordagem da trama apresentada. É o todo que faz Inside ser genial.

O que está acontecendo no mundo do game?

A beleza do mundo das narrativas aberta é não saber com exatidão como ou porque certas coisas acontecem. Quem é esse garoto que surge fugindo no meio da floresta? Por que ele está indo em direção a área industrial? Quem são as pessoas que estão o perseguindo? Por que existem humanos sem força de vontade que podem ser controlados? O que diabos é aquele final que vai lhe deixar em palavras? Inside não responde nada, enquanto não se cansa de criar novas perguntas.

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O game pode ser definido em 3 atos. Para este review eu só usei capturas do primeiro ato e algumas no submarino do segundo ato. Agora sobre o ato três… sinceramente? Se você ainda não jogou, procure não ver no You Tube e fuja de tópicos em fóruns que esteja discutindo Inside, pois certamente você vai tomar spoiler na cara e parte da graça do game vai se perder.

O terceiro ato de Inside é algo inimaginável. Jamais pensei que algo do tipo pudesse acontecer, e até mesmo dar o volante dos eventos ao jogador. O final do game também me pegou de surpresa. Fiquei simplesmente parado em frente a TV, estático, simplesmente tentando entender o que diabos aconteceu e como tudo foi culminar daquela forma.

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É interessante a forma como a Playdead conta a história de Inside. Nunca com textos ou áudio. O game basicamente é universal, pode ser jogado em qualquer idioma, pois não faz diferença. Cabe ao jogador prestar atenção nesse mundo, nos cenários, nas pessoas, na forma como os eventos acontecem, em particular um momento de eterna agonia que aconteceu próximo ao final do segundo ato e que o game lhe dá um susto inacreditável ao cair de uma plataforma na água (não posso dizer nada mais além disso).

Vale apontar uma excelente conversa que vem acontecendo em um tópico no Fórum do Portal Xbox (PXB), com muito spoilers do game, então não acesse o link enquanto não tiver jogado e terminado Inside. O pessoal lá realmente foi a fundo na interpretação e reflexões sobre o game. Pontos que nem havia percebido. Inside acaba sendo um destes games que é imprescindível ir para a internet falar e ler sobre ele assim que o game termina.

E um detalhe que talvez alguns não saibam ainda, mas o título tem um final alternativo. Basta recolher todos os colecionáveis, muito bem escondidos diga-se de passagem (siga os cabos amarelos), e a cena do milharal irá revelar uma sala secreta.

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Não achei tão legal assim esse outro final. Primeiro porque é uma coisa ou outra. Não é um segundo momento do final original do game, mas algo alternativo mesmo. Ou uma coisa acontece, ou esse final acontece. E o final normal parece ter um impacto muito maior. A questão é que o final alternativo levanta a questão sobre o que talvez fosse o menino…

A única coisa que parece certo de se afirmar é que o mundo de Inside é horrível e assustador. Onde há seres que supostamente são humanos fazendo experiências com máquinas e outros seres que também me parecem humanos. Inside parece abordar a crueldade do ser humano e com a nossa própria busca por libertação dos estigmas da sociedade. Fugir, sobreviver, ser livre. Estes parecem ser temas frequentes do título, independente do contexto de como tudo acontece jamais ser mastigado e cuspido dentro da boca do jogador.

Um game ou uma história?

Um único ponto que gostaria de discutir aqui a respeito é sobre a questão da linearidade de Inside. Tal como Limbo, Inside é um título que segue uma linha reta, imersiva sim, e sempre deixando o jogador absorto em um mundo que instiga a curiosidade. Não se pode esperar por um final amarradinho, pois tal como tudo no game, ele é aberto, mas e depois que o jogo termina? Acabou para sempre?

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Eu não sei dizer se gosto do formato como Inside não liga para certos elementos clássicos de um videogame. É um game que vai lhe tomar aproximadamente 3 horas e meia para ser concluído. Gaste aí mais uma hora voltando para pegar os colecionáveis deixado para trás talvez (olhando no You Tube provavelmente).

Não há muito fator de replay. Dá para terminá-lo em uma só sentada (eu levei duas), e após terminá-lo, ir conversar na internet. E depois? Acabou. Desinstale e nunca mais o jogue. Ou algo assim. Sabe aquele bom filme de mistério ou suspense em que só vale a pena assisti-lo uma única vez? Inside é esse tipo de game. E eu não sei se gosto disso.

A Playdead existe há 10 anos e tem em seu catálogo somente 2 títulos, sendo que ambos são bem parecidos em seus elementos e no formato narrativo de ser. Não parece ser um tempo realmente grande para um impacto de experiência tão rápido. Sinto que logo esquecerei de Inside, tal como já havia esquecido Limbo.

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Os jogadores vão continuar citando tais games como obras incríveis é claro, mas que proporcionaram uma experiência realmente curta. Agora é aguardar mais 3 ou 4 anos pelo próxima obra prima da Playdead? Não é tempo demais?

O modelo de desenvolvimento de Inside realmente é primoroso. Os detalhes de todo o game são impecáveis, especialmente a parte gráfica. Os efeitos de luz, sombra, reflexões, água e tudo mais são inacreditáveis, tal como os efeitos de som. O momento dos canhões, após abrir uma porta que precisa suportar o peso de 20 pessoas, é absurdamente aterrorizante, do tipo que você sente medo de avançar. Inside tem um impacto sonoro de arrepiar a alma. Tudo no game beira a perfeição, exceto pelo fato de que quando o game acaba, ele realmente acaba.

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Eu aceito bem esse fato com uma experiência cinematográfica, mas em um videogame, sempre acabo pensando o que o jogo poderia ter ou fazer algo a mais para tornar a longevidade do título um pouco maior. Uns vão dizer que Inside, ou até mesmo Limbo, jamais precisariam de tais recursos, e talvez estejam certos, mas me incomoda um pouco pensar que agora que joguei e li pena internet a respeito, é um game que posso desinstalar do meu Xbox por saber que não devo jogá-lo novamente.

Isso esteja atrelado ao fator diversão. Inside não é um game para “ser divertido”, mas sim um game para provocar o jogador, para lhe instigar e te deixar curioso. É o elemento diversão que nos faz pensar, “ei, vou jogar de novo esse game” e Inside não me incita isso.

O caso é que se ele fosse mais “divertido”, por assim dizer, talvez fosse provável que ele não teria a mensagem, o peso e a sobriedade que o game exige para ser tão imersivo e genial. São elementos que se contradizem, o que não é necessariamente um ponto negativo a ser considerado como um problema grave para game. Mas vale levantar tal ponto.

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É um título obrigatório sem dúvida. Se você o puder jogar agora, pois está disponível já para Steam (37 reais) e Xbox One (39 reais), faça imediatamente! Senão puder jogar agora ao menos evite e fuja de vê-lo em ação no You Tube ou ler textos com spoilers. A partir do momento em que estes spoilers chegarem a você, Inside vai perder totalmente a graça. Esteja alertado!

— É curioso como o trailer abaixo faz muito mais sentido depois que o jogador ter finalizado o game em si. Reveja após ter concluído o game.

Mais imagens!

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Graficamente estonteante
Narrativamente aberto a interpretações
Jogabilidade totalmente imersiva
Bons puzzles, porém um tanto simples em sua maioria
Relativamente curto (terminou, acabou)
História impactante e surpreendente
Experiência original e singular

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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