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Análise | Little Nightmares II

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch & PC

Little Nightmares II repete a fórmula do primeiro jogo, trazendo um mundo macabro, aonde crianças precisam fugir de grotescas figuras adultas que as aprisionam e as devoram. A sequência segue sob o comando da Tarsier Studios, localizado lá na Suécia, enquanto a Bandai Namco também segue como publisher global do título. Seu lançamento aconteceu no último dia 11 de fevereiro e chegou a todas as plataformas atuais, incluindo aí Google Stadia, PC, Nintendo Switch e Xbox One e Series, assim como o PlayStation 4 e 5. Roda em tudo, basicamente.

Esta sequência segue muito dos elementos apresentados no primeiro Little Nightmares, apresentando uma narrativa nem sempre muito clara ou direta, com uma atmosfera sombria, apostando no terror e no suspense, em meio a uma jogabilidade linear, a qual o jogador deve escapar de grotescas criaturas e resolver pequenos puzzles afim de descobrir como avançar pelo ambiente, tentando assim escapar desse aparente pesadelo.

A diferença aqui é que Little Nightmares II segue a história de um novo personagem, Mono, enquanto visitamos um novo ambiente desse mundo, Pale City. Durante sua jornada, Mono encontrará Six, a protagonista do jogo anterior, a qual ambos resolvem se ajudar, afim de tentar escapar deste lugar. Dente novas ideias para a sequência, agora o jogador irá encontrar pequenos segmentos em que Mono poderá segurar algo pesado, como um machado, e assim ele será capaz de combater certas ameaças.

Fuja ou seja devorado

Como sequência, Little Nightmares II não tem mais o mesmo impacto visual do primeiro jogo. Me recordo o quão impressionado fiquei com o mundo ali apresentado quando o conheci pela primeira vez. Esse mesmo impacto não acontece com a mesma expressividade aqui. A subjetividade narrativa do primeiro era um pouco maior.

Ainda estamos em um mundo em que adultos grotescos seguem aprisionando e comendo crianças. A aventura começa com um garoto chamado Mono, que acorda em meio a um campo, em frente a um televisor antigo. A TV tem toda uma simbologia nesse jogo, desde a alienação dos adultos, ao surgimento do vilão e dos poderes de Mono. Mas não direi mais nada sobre isso para não dar qualquer spoiler.

A narrativa segue os moldes do primeiro Little Nightmares: você é uma criança e qualquer adulto que lhe ver irá em seu encalço para tentar devorá-lo. Assim o verbo principal do jogo continua sendo o de não ser detectado, e se for… fuja. Corra até um ponto marcado do jogo ou se esconda em locais determinados. Descubra como escalar algumas janelas, pular móveis e siga adiante. Não existe dois caminhos, a aventura é bem linear nesse sentido. O máximo é uma sala secreta aqui ou ali, a qual você encontrará um chapéu que pode ser usado como máscara para Mono ou uma sombra feita de um sinal estático de TV, e se você achar todos destravará uma cena secreta ao final do jogo – que indica a possibilidade de um terceiro game.

A sequência consegue manter parte da tensão constante que existia no primeiro jogo. Aqui a sensação de que tive é que a narrativa consegue separar muito bem os momentos em que devo tomar cuidado dos momentos em que posso explorar a vontade afim de resolver um puzzle para avançar ao próximo cômodo. Há muitas passagens mais tranquilos do que no anterior, a qual Six estava sendo correndo e se desvencilhando dos adultos famintos em devorá-la.

Você não está mais sozinho

Boa parte da jornada de Mono é vivenciada ao lado de Six, a garotinha do jogo anterior. Bem, ao menos é que o título indica, pois você a encontra sem sua característica capa de chuva amarela, mas posteriormente ambos encontram a vestimenta e ela a coloca, fazendo tal referência.

Novamente o jogo trabalha com uma narrativa sugestiva. Inclusive nunca fica exatamente claro se estamos em eventos posteriores ao jogo anterior ou se esta aventura poderia ter acontecido antes. Existe uma cena do primeiro envolvendo um homem alto (enforcado), uma cadeira e uma porta com o tal olho que poderia claramente fazer uma referência a elementos encontrados aqui, na aventura de Mono.

Talvez o fato de Six acompanhar Mono torne essa aventura um pouco menos tensa do que a aventura do jogo anterior. Não existe mais uma sensação de solidão que existia no primeiro título. Acho que isso tira um pouco do peso do terror das costas do jogador, ao menos foi pra mim. Ainda que em muitos momentos, Mono e Six acabem se separando. Entretanto estes momentos nunca me deram um senso de urgência. Nunca realmente tive a impressão de que o jogo poderia bifurcar em duas direções, caso não fosse rápido o suficiente nos momentos em que há essa separação entre as crianças.

Mecanicamente, já abordando a jogabilidade, a aventura foi pensada para funcionar com o auxílio dessa personagem controlado pela CPU. Six ajuda Mono a empurrar grandes objetos, a subir em certos lugares e até mesmo a pular distâncias maiores, a qual ela pula primeiro e depois o jogador pula agarrando sua mão. Até mesmo nos momentos de furtividade, Six assume a frente e ensina como se esconder e qual o momento de seguir adiante. Isso torna o jogo mais fácil em certo ponto. Ah, e não, um segundo jogador não pode controlar Six – não há nenhum tipo de multiplayer aqui.

A jogabilidade segue mais fiel ao original quando Six sai de cena, por certas razões, e aí o jogador, sob o controle de Mono, precisa aprender a se virar sozinho. Há dois segmentos que são bem interessantes nesse sentido, um dentro de um hospital, a qual há toda uma mecânica envolvendo uma lanterna e algo que lhe segue na escuridão, e na escola, quando encontramos estes pequenos bonecos ocos que simulam as crianças dentro do ambiente escolar e Mono precisa lutar para escapar de diversos cercos montados para capturá-lo.

Sobre a jogabilidade do combate, algo inserido nesta sequência, digo que funciona muito bem. Mono pode pegar certos objetos, como machados ou marretas, e segurando de uma forma como se arrastasse no chão, o jogador precisa acionar o botão que normalmente seria o de pular, para acionar o ataque da arma em que Mono estiver em mãos. É um ataque lento, pesado e de alto impacto. O jogador tem uma chance de usar antes do inimigo o pegar. É algo preciso, que exige saber o tempo certo para usar. Casa com a proposta do jogo, sem tornar algo meio “arcade” – o que é algo bom.

De resto, os controles seguem fieis aos que jogadora o anterior. Há um botão para agachar, outro para correr, outra para se agarrar e mais um para pular. Quatro ações, quatro botões distintos. Parece burocrático, mas funcionam dentro da fórmula de tensão e atenção que o jogo se propõe. O botão de agarrar também pega um objeto e para arremessá-lo basta pressionar o botão de pulo. Esse é o comando mais complexo dentro do jogo, e que também combina com o esquema do combate com alguns itens coletados.

Pesadelos

Little Nightmares II é dividido em cinco segmentos, oferecendo uma experiência duradoura o suficiente para sua proposta, tal qual também ocorre com o primeiro jogo. É necessário de quatro ou cinco horas para virar toda a aventura. Talvez os mais ligeiros o façam em apenas três horas. Pra mim foram duas sessões dividias em dois dias de jogatina.

Diferente do primeiro, a qual tenho a impressão que a distribuição dos atos tem uma certa conexão orgânica, pois Six está dentro de uma imensa ilha/barca, a sequência tira uma certa liberdade maior para brincar com elementos mais desconexos entre os atos. Pena que mesmo fazendo isso o jogo não pare um momento para pensar um pouco em sua paleta de cores e ambientes, a qual todos seguem um mesmo estilo, soando quase tudo igual e com poucos ambientes realmente chocantes e impressionantes. O primeiro Little Nightmares tem uma direção de arte mais apurada e mais interessante. O que a sequência faz melhor é brincar com luz e escuridão.

E olha que o começo dá um potencial que não se mantém ao longo da experiência. Assim, gosto muito do Mono acordando em uma floresta, do verdejar da grama, ainda mantendo uma sensação sombria desse mundo. Acho a perseguição pelo caçador impactante para esse início. Gosto dos elementos de armadilhas na selva, do andar no pântano e do primeiro elemento de contraste de luz, quando Mono e Six não podem ser iluminadas pelo caçador. É uma excelente apresentação para a sequência. Dá o frescor necessário para tal continuação. É diferente e inusitado.

Mas então chegamos a Pale City e a ambientação muda, ficando mais cinzenta e azulada, mais opaca. Sem vida. Tudo bem, há algo estranho no lugar, o clima é chuvoso, sempre nublado. E os quatro atos restantes ocorrem dentro dessa cidade, porém boa parte desta experiência ocorre em ambientes fechados, muitos parecidos entre si, exceto por uma ou outra sala que claramente demarca e separa os atos (escola ou hospital, por exemplo). Sinto que parte da expressividade desse universo se perde um pouco, a fantasia se torna meio óbvia, meio “eu já entendi isso, nada mais me surpreende“.

Não sou um super especialista em metáforas, porém gosto dos medos explorados nestes atos de Pale City. O caçador em um pântano cheio de armadilhas é um bom medo sim, mas os medos de Pale City são um pouco mais intensos, ainda que a direção de arte não seja deslumbrante.

Na escola temos a figura adulta da professora, grotesca como esse universo diz que todos os adultos precisam ser, porém o fato de encontrar bonecos crianças, ocos dentro, é tão assustador quanto a professora em si. Esse ato fala muito do bullying, da pressão escolar entre outros corredores assustadores. É uma boa distorção da realidade. O mesmo ocorre no hospital, com um adulto grotesco que fica andando pelo teto do local. Não fica claro se ele está ali como médico, mas me parece mais um médico legista. O hospital é assustador porque volta a brincar com coisas tomando vida e usando uma mecânica meio Alan Wake (ilumine e disperse as ameaças). Gosto das perseguições que existem nesse ato.

Não vou falar sobre o ato final, mas o penúltimo, que trata dos adultos presos no brilho de televisores, enquanto uma mecânica de se teletransportar pelo ambiente se apresenta, diz muito sobre alienação da massa. Ainda que nesse sentido, imagino que deveria ter um impacto moral maior, ou algum revés mais chocante. Se há, não captei. Neste ato, apenas me decepcionei por não ter um momento tão impactante quanto a fuga do restaurante dos gordos em que Six passa no jogo anterior. Imaginei que haveria algum momento assim, mas pra mim não rolou nada tão icônico. O jogo até tenta, mas não me senti convencido.

Considerações finais

Little Nightmares II honra as premissas estabelecidas no primeiro jogo, enquanto faz pequenas inserções na jogabilidade que expandem um pouco mais as mecânicas oferecidas ao jogador. Ao apresentar um novo protagonista, segue explorando mais desse mundo estranho, sombrio e repleto de signos e metáforas. O impacto também não seja tão grande quanto o primeiro, mas certamente quem gostou do anterior, vai se sentir intrigado com a sequência.

Posso ter criticado um pouco a direção de arte alguns parágrafos acima, mas isso não significa que o jogo não tenha elementos visuais impressionantes. Há sim bons momentos em que você vai se sentir arrepiado com os elementos apresentados na tela. O coração chega a palpitar em alguns segmentos, quando você não tem a certeza do que vai acontecer. Não é um jogo de jump scare (sustos repentinos), mas ele te envolve em uma imersão que te deixa tenso.

Não sei dizer se a subjetividade da trama pode decepcionar alguns jogadores. Quem vem aqui procurando por respostas a perguntas deixadas pelo jogo original pode ficar um pouco desapontado. A sequência só vai lhe deixar com mais perguntas. É muito sobre observar e tirar suas próprias conclusões, a qual quero falar um pouco mais abaixo, na zona de spoiler. Fique até depois do fim da análise se quiser também.

Fico a pensar se o título não está se desenvolvendo para uma nova aventura que possa acontecer em multiplayer cooperativo. O elemento da Six andando com Mono aqui deixa muito essa sensação de que poderia estar jogando com uma pessoa de verdade aqui. E agora que o mundo do jogo se ampliou para uma grande cidade, assim como arredores rurais, não é difícil imaginar que um terceiro jogo possa explorar outros pesadelos em novos e ambientes ainda maiores. O jogo estabelece que há muito mais a se ver por aí.

Porém não posso deixar de fazer uma pequena crítica ao preço do jogo tabelado aqui no Brasil. Na Microsoft Store está saindo por 180 reais. É um valor altíssimo para uma experiência tão curtinha. Até mesmo o preço lá fora, de 30 dólares, soa um pouco mais do que deveria.

Para encerrar, Little Nightmares II não é uma sequencia que reinventa a roda. Nem acredito que supere o primeiro. Só que mesmo assim ainda é uma obra muito interessante e que vai ser apreciada para quem se interessou por seu universo. E há sim uma visão muito única inserida dentro de seu mundo. É um jogo que não se diz claramente terror. Na verdade está mais para uma fantasia macabra, que intriga mais do que realmente te assusta. É um jogo que vai lhe deixar com aquela pulga atrás da orelha.

Zona de Spoiler

Fique por aqui apenas se você jogou e viu o final do game, certo? Não vou dizer expressamente o que ocorre, mas mesmo assim não continue, pois a descoberta dessa narrativa é um elemento primordial quando estiver jogando o título.

Que final, não? Eu sinceramente não esperada que a batalha final seria dessa forma, muito mais contra essa figura. Ainda mais, não esperava o que ocorre quando dou meu último salto no final. Que sacanagem, puxa! Me pegou totalmente desprevenido. E é uma cena muito bem feita, qual o tempo para por alguns segundos, a câmera avança pra perto, e o jogo lhe diz “toma essa!“. Genial.

Veja só, não quero discutir o que está se discutindo na internet. Se Little Nightmares II é ou não um prequel do primeiro. Acho que não vem ao ponto aqui. O que eu achei interessante é a construção do tal ser de dentro da televisão.

Acho interessante o conceito que essa sequência aborda. Você é uma criança fugindo de certos medos, em meio a um mundo adulto que quer lhe devorar. Uma vez devorado por esse mundo, você sabe o que se torna no final, não? Me soa como uma metáfora para algo meio Peter Pan e as crianças da Terra do Nunca. Six está fugindo do inevitável momento em que irá crescer e tornar aquilo que tanto teme? Hum…

Essa ideia me parece muito mais presente nesta sequência. Não me recordo de pensar isso no primeiro título. É um mundo de adultos contra as crianças. Eles dominaram, literalmente no mundo ao redor, mas figurativamente, sobrepujando as próprias crianças, que agora sofrem em um mundo cruel demais. Sem cor, sem certa inocência.

E mesmo assim os adultos talvez sonham com outros tempos. No primeiro ato temos a sala de jantar com uma família, construida pelo caçador (ao que tudo indica). Por que fazer isso? Solidão? Saudades de tempos mais simples? Não dá para afirmar, porque é tudo subjetivo, mais ainda assim. E os bonecos ocos na escola? E o médico tentando construir algo? E os cenários com pessoas desaparecidas? Pra mim a mensagem ali diz “perdemos algo e não sabemos como recuperar“. Assim são os adultos, cegos para as crianças, que talvez possam ter essa resposta, mas até mesmo elas estão se corrompendo nesse mundo.

Bem, Little Nightmares II não é apenas isso, mas foi exatamente sobre isso que me peguei pensando quando os (longos) créditos finais rodavam. Sobre como transformamos as crianças, sobre estes pesadelos e medos do que nos tornaremos… e como a criança tem mais é que tentar realmente fugir de tudo isso… até o inevitável acontecer: ela crescer.

Galeria

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Dando uma nota

Sequência expande o mundo da franquia, mais pesadelos, mais ambientes macabros - 7.5
Pequenas novas inserções na jogabilidade, agora com segmentos de combate - 8
Lhe joga um final que dá o que pensar sobre tudo que rolou - 9
Visualmente não tem o mesmo impacto do primeiro jogo, mas ainda é muito bem feito - 7.5
Segue sendo uma experiência bem curtinha, dá para virar em um ou dois dias - 7
É uma experiência muito mais sobre te deixar tenso do que para lhe assustar, e isso é legal - 8
Segmentos de fuga ainda são uma das melhores partes da jogabilidade - 8

7.9

Bacana

Little Nightmares II segue as marcações deixadas pelo primeiro jogo da franquia, sem tentar se reinventar demais. Novidades existem: o jogador não está mais sozinho, pequenos segmentos de combates surgem e o mundo se expande para novas ideias. A experiência segue sendo curtinha, mas ainda assim é bem envolvente. A atmosfera não me marcou tanto quando o anterior, mas ainda assim é bem imersivo e intrigante. Quem curtiu o primeiro jogo deve adorar esse também.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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