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20 anos de Genesis! – Parte 2

A primeira parte do artigo está aqui!

Em 1994 o sonho da Sega começou a ruir. Os primeiros meses daquele ano ainda foram muito bons devido à vendagem dos jogos lançados no Natal, como Aladdin, NHL 94, e os lançamentos de Sonic 3 e NBA Jam mantiveram o ritmo excelente de vendas. Mas a Nintendo começou a mostrar sua força e vantagem tecnológica com seu chip Super FX, cuja estréia aconteceu em Star Fox, e pela primeira vez um console 16-bit mostrava com ele que jogos em 3D eram possíveis, ainda que de maneira bem simples. A Sega não queria deixar por menos e começou a trabalhar em seu próprio cartucho de chip acelerador, o SVP, mas esse chip era muito caro de se fabricar e sofria de superaquecimento, e por esses motivos o chip da Sega só foi utilizado em uma conversão do arcade Virtua Racing. As duas companhias viam os preços dos cartuchos aumentarem devido à utilização cada vez maior de memória, e não tiveram outra alternativa a não ser repassar esse custo ao consumidor. Nessa época, encontrávamos jogos cujos preços quebravam facilmente a barreira dos cem dólares, e Virtua Racing atingiu inacreditáveis duzentos dólares!


Acuada, a Sega mudou de foco e começou a trabalhar em um sucessor para seu console 16-bit. A Sega do Japão queria um console de 32-bit e ainda usando os cartuchos para lançar no Natal de 1994, e engenheiros do Japão e Estados Unidos trabalharam no projeto. Inicialmente, ele seria um Mega Drive turbinado, com o processador de 32-bit e uma maior paleta de cores. O time americano queria um acessório que fosse mais poderoso, com dois processadores 32-bit e gráficos em 3D potentes. Foi amparado pela Sega americana, que percebia que o mercado não aceitaria um simples Mega Drive mais poderoso, e concebeu então o 32X, que faria a ponte entre o antigo console e o vindouro Saturn.

Mas o 32X foi um fracasso. A Sega do Japão não deu a mínima para ele, talvez por causa do pífio desempenho do Mega Drive no mercado japonês, e a matriz focou todos seus esforços no Saturn, deixando que a Sega americana tivesse que lidar sozinha com o 32X. E o 32X era horrível de se programar, o que fez com que muitos dos primeiros jogos lançados para o sistema fossem meras conversões melhoradas daquilo que já havia no Genesis, e as poucas produções originais eram medíocres. Ainda assim, a demanda pelo 32X até que era boa, mas a Sega nunca conseguiu atender à demanda. Para piorar, parceiras fortes como a EA relutavam em aderir ao 32X, e usavam o fato de não terem obtido sucesso com seus investimentos no Sega CD como desculpa, e que o lançamento do Saturn estava próximo e precisam se preparar. Assim, junto com uma linha de títulos pouco atrativos, a Sega se viu obrigada a cortar o preço do aparelho para se livrar do estoque, que aumentava mais e mais. Logo em seguida, toda a pesquisa de desenvolvimento de software e hardware do 32X foi extinta, inclusive o Projeto Neptune, que combinaria o Genesis com o 32X em um único console.

Por outro lado, o Genesis continuava bem na metade de 1994, mesmo com o fracasso do 32X e a falta de suporte da Sega japonesa, que estava totalmente focada no Saturn. Sonic & Knuckles liderava a line-up da Sega, com o reforço de bons lançamentos como Contra Hard Corps, Earthworm Jim e Streets of Rage 3. Entretanto, a Nintendo mostrou-se em franco crescimento, deixando de lado sua política familiar lançando um Mortal Kombat II sem censura, e lançando um bundle tentador: um Super NES acompanhado de um cartucho Super Mario All Stars & Super Mario World. E o grande trunfo da Nintendo foi Donkey Kong Country. Seus visuais espetaculares chocaram a comunidade de jogadores, que simplesmente não conseguiam acreditar que um game tão belo fosse capaz de rodar no Super NES, e com isso mais vez o natal acabou sendo dominado pela Big N.
E a Nintendo continuou com grande sucesso em 1995, com vendas fortíssimas de DK, e mais jogos que usavam e abusavam do chip Super FX, além de um lançamento arrasador na forma de uma conversão de Killer Instinct, sucesso nos arcades. A Sega seguia de perto, com fortes vendas de títulos próprios e ainda contando com um belo suporte das thirdies. Mas a Sega do Japão via as coisas de modo diferente do resto do mundo. O Saturn, lançado no Novembro passado, era um sucesso, muito embora seu lançamento fosse claramente precipitado visando a competição com o PlayStation da Sony, e o resultado disso foi uma fraca biblioteca de jogos. E botaram na cabeça que o Mega Drive, já praticamente morto no mercado japonês, estava roubando recursos que poderiam estar sendo aplicados no Saturn, que era o seu console de mais sucesso no momento. Antes do lançamento do Saturn nos EUA e Europa, Hayao Nakamura, presidente da Sega japonesa, mandou parar a produção do Genesis. Essa ordem pegou de surpresa a filial americana e européia, que ainda dispunham de bastantes jogos para serem lançados até o fim de 1995. E o mesmo aconteceu com as thirdies, que estavam trabalhando a todo vapor em jogos do Genesis para o final do ano e foram ainda surpreendidas pelo anúncio do lançamento do Saturn em solo americano para o mês de Maio.
Enquanto tínhamos PlayStations e Saturns disponíveis em todas as partes do mundo no final de 1995, a temporada novamente foi liderada pela Nintendo, que abaixou o preço do Super NES, lançando o console com um novo design mais compacto. A qualidade dos títulos lançados para o Super NES também contribuiu, com as vendas impulsionadas por Donkey Kong Country, Yoshi’s Island e Killer Instinct.
Com a nova geração de consoles tomando conta do mercado, a Sega novamente cortou o preço do Genesis e de seus cartuchos, mas o console já estava fora da jogada no fim de 1996, e seu último lançamento foi Frogger.
O 16-bit da Sega continua vivo ainda hoje de muitas maneiras, 20 anos após seu lançamento, principalmente graças à Tectoy e Radica, na forma de consoles com jogos pré-embutidos, inclusive com modelos portáteis, Muitos dos maiores sucessos do console podem ser encontrados no Virtual Console do Wii e alguns também podem ser achados no Xbox Live Arcade do Xbox 360, por exemplo. A última novidade foi o lançamento pela Tectoy de um Mega Drive que recebeu adaptações de jogos da EA, originalmente criados para celulares. E pensar que a CPU Motorola 68000 continua na ativa hoje, 30 anos após seu lançamento.

Ao querido Genesis, continues infinitos!!!

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Mauri Link

Um gamer inveterado desde a primeira geração de consoles, aficcionado por histórias em quadrinhos, nerd de carteirinha, e super-herói nas horas vagas!
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