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Assassin’s Creed Chronicles Russia | O mundo 2.5D dos assassinos! (Impressões)

Antes de vir aqui escrever sobre Assassin’s Creed Chronicles Rússia resolvi pesquisar um pouco a opinião de outros reviews a respeito do título, assim como dos dois games anteriores da série, China e Índia, e me surpreendi com relatos de que Rússia seria o mais fraco da trilogia. Sério mesmo?

Quer dizer, infelizmente não pude jogar Chronicles Índia, lançado em janeiro, e acabei pulando direto para o último game da saga. Já o Chronicles China, lançado em abril de 2015, eu tive aquela bad vibe que Assassin’s Creed Unity causou a franquia no final de 2014  e o game não me agradou exatamente como achei que agradaria.

No caso do Chronicles China o meu problema foi a curva inicial do game. Não acha que ele lembra demais o remake do Prince of Persia feito de 2007? Aquele que também tem uma jogabilidade 2D. O fato do game começar em uma masmorra e com a atmosfera de cavernas, com um aspecto genérico, acabou me desmotivando a continuar na época. Apesar que agora, após jogar Chronicles Rússia, e visto alguns reviews de Chronicles China os belos cenários que ele possui mais à frente de sua campanha, admito ter ficado com uma pontinha de vontade de voltar e dar uma segunda chance à ele. Fora que Rússia e China estão ligados por meio de uma história envolvendo a personagem Anastasia que acabou sendo uma bela surpresa no último capítulo desta trilogia.

Assassin's Creed® Chronicles Russia (2)

Porém parece que o consenso geral de todos os games desta série Chronicles permanece a mesma: se você gostou de um, vai gostar de todos, entretanto se você não gostou de algum, é preciso ver as peculiaridades do que não gostou pois os três games tem seus problemas e um acerta coisas que os outros acabam errando.

Um bom exemplo são as histórias destes games. Ignorando um pouco o Índia, que realmente foi o que menos tive contato, eu comprei a história do Rússia muito mais do que o do China. Um assassino russo, que pretende fugir da Rússia com sua família e no meio do caos acaba salvando uma garota que tem conexão, sabe-se lá porquê, com a antiga assassina de Chronicles China é interessante o suficiente para me colocar nesse universo. Enquanto que no China a história inicial era apenas uma assassina em busca de vingança, o que é meio genérico e não me colocou dentro do universo que eu precisava ali para continuar jogando na época. Talvez se Rússia tivesse sido o primeiro game da série a ser lançado meu preconceito contra a história do China tivesse sido diferente, o que talvez seja um indício de que vale a pena jogar na ordem que você mais curtir esta trilogia, pois mesmo que uma referência a outra, são contos e personagens distintos.

Quanto as mecânicas gerais da série Chronicles é inevitável pensar nela como uma evolução do antigo Prince of Persia 2D, apesar de que toda a série Assassin’s Creed é de alguma forma um sucessor espiritual de Prince of Persia. Um dia a gente ainda vai pirar quando a Ubisoft anunciar Assasssin’s Creed: Prince of Persia. Especialmente agora, depois de ver um pouco as habilidades de Anastasia, como invisibilidade e teletransporte, aqui no Chronicles Rússia.

E Rússia aproveita muito bem o ambiente 2.5D do jogo, com camadas tridimensionais em um mundo side scrolling. O jogador explora um mundo 2D porém com a profundidade de um 3D, como poder andar por camadas dentro de uma linha horizontal, indo para o fundo ou frente de um ambiente, além do cenário rotacionar em uma esquina, tal qual Fez faz (porém a rotação não é livre para o jogador, mas por imposição do roteiro da fase).

Assassin's Creed® Chronicles Russia 7

O próprio cenário por camadas dá uma excelente sensação de profundidade, pois você não precisa pensar em ir para um plano inferior do cenário e a câmera ter que acompanhar o jogador e dar na fase, como ocorre com Rayman Legends. E veja só, os inimigos entendem o mundo 2.5D, pois eles o procuram mesmo que você esteja em uma camada diferente da linha horizontal em que eles se encontram, e isso sim é um bom trabalho de jogabilidade. Não é uma situação onde você quebra o jogo para conseguir um resultado, ainda que o game por si só tenha algumas regras que acabam se quebrando em alguns casos (eu chego neles daqui a pouco).

Assassin's Creed® Chronicles Russia 5

Diferente do Assassin’s Creed 3D, que está inserido em um gênero mundo aberto com exploração e combate, com pequenos toques de stealth (“sorrateiro” parece uma tradução muito ruim para stealth, não?), e AC Chronicles é um jogo muito mais de evitar combate e solucionar os puzzles que envolvem não ser visto pelo percurso do game. É difícil dizer que é um game de stealth, pois isso implica que o jogador tem liberdade plena para ser engenhoso e descobrir meios diferentes de passar por um mesmo desafio, o que não é exatamente o caso. Este aliás é um dos pontos negativos em muitos reviews da trilogia, a falta de incentivo à criatividade. O jogo lhe dá os pontos de esconderijo, os inimigos e tudo acaba sendo um pouco óbvio e mesmo quando não é, você utiliza certos subterfúgios para quebrar algumas regras, como saber que os guardas só ficam 10 segundos em alerta até retornarem ao seus postos.

Claro que usar estas regras em que tiram os inimigos de seus postos e os deixam em estado de alerta acaba tirando os pontos de assassinos que existem a cada ponto de checkpoint das fases, que podem ser bronze, prata ou ouro, dependendo do quão certinho você faz cada ponto de passagem do jogo, sem ser descoberto e usando as artimanhas que o jogo lhe dá para solucionar o puzzle.

Assassin's Creed® Chronicles Russia

Aliás dizer “puzzle” talvez dê uma ideia errada de que o gameplay é lento e parado. Poderia dizer que trata-se de um action puzzle, pois a ação de Chronicles Russia diversas vezes é frenética. Mas no geral a repetição devido às capacidades do game acaba sendo inevitável. Felizmente não é uma jogabilidade ruim, então não é do tipo que enjoa ou cansa o jogador, ao menos para quem não tem aquela ânsia de encerrar um game digital em uma jogada só. Faça uma fase por dia, ou duas. É o suficiente para curtir o game sem que ele lhe canse.

E me parece que o estúdio que desenvolveu a série Chronicles, a Climax Studios, foi aprendendo mais e mais com cada game lançado. Eu gostei muito de Rússia porque ele muda sua jogabilidade ao longo das fases justamente para que o jogador não fique sempre na mesma coisa ou resolvendo tudo muito igual, além das pequenas adições ao gameplay.

Assassin's Creed® Chronicles Russia 6

Foi agradável descobrir que o jogo tem dois personagens e ambos têm mecânicas de jogabilidade distintas. Nikolai é um assassino pleno, tem todas as skills, usa ganchos, armas, mata mesmo ao ser descoberto, enquanto Anastasia é a novata com poderes ainda não dominados, pode ser rápida e usar estes poderes do Helix como se estivesse acessando poderes de gerações passadas de assassinos, e tem ainda habilidades de teletransporte que são difíceis de serem explicadas até mesmo por Nikolai. É como eu disse mais acima: Anastasia abre aquela ponta do fantástico que Prince of Persia tinha quando congelávamos ou voltávamos no tempo em seu gameplay. Isso é interessante para a série e é possível graças ao mistério em torno dos tesouros e pedaços do Éden que moldam todo o universo da franquia.

Além da jogabilidade em dupla, onde alternamos entre Nikolai e Anastasia ao longo da campanha, Rússia também mantém aqueles momentos de ação que os dois Chronicles anteriores tiveram, que é o de correr sem parar até que o ambiente termine a cena de ação foi desengatilhada. E indo mais além, eu gostei muito dos pequenos momentos de ação em primeiro pessoa com uma sniper, na qual Nikolai precisa eliminar guardas sem ser descoberto ou proteger Anastasia de ser encontradas por eles.

Assassin's Creed® Chronicles Russia 8

É importante ressaltar que Assasssin’s Creed Chronicles é realmente bem diferente do mundo de Assassin’s Creed, porém isso não significa que a roupagem e os elementos da franquia não estejam bem inseridos nele. Por existir essa sensação do universo da franquia é que o torna um válido spin-off.

Para quase encerrar o review, eu retorno ao que estava dizendo lá no começo do texto: não entendo exatamente porque este foi o Chronicles mais criticado. Pra mim foi o que mais me lembrou um Assassin’s Creed e foi o que mais me agradou em sua ambientação, com uma Rússia monocromática e granulada visualmente, ressaltando a cor vermelha com base na história real da Revolução Vermelha de 1917. A estética do game me agradou e o gameplay me parece ter os pontos em que minhas expectativas esperaram que tivessem. Não houve um momento em que eu esperava uma coisa e o jogo fez outra de forma negativa.

Assassin's Creed® Chronicles Russia (3)

Uma das críticas da trilogia Chronicles é a frustração pelas mortes e dessincronizações frequentes, mas nem isso me incomodou. Realmente houve pontos em que morri mais ou menos uma dezena de vezes, porém os checkpoints são justos, voltando bem perto de cada trecho e os loadings são rápidos, coisa de segundos, ao menos na versão que testei, de Xbox One. Não foi algo que enxerguei como sendo um problema. Pelo contrário, demonstra que o desafio do game está nivelado, não é algo automático demais ou que você o vença sem sentir que está realmente sendo desafiado. Nesse ponto eu discordo um pouco dos reviews que li antes de vir aqui escrever sobre o game. Eu sou adepto de aprender o timing das coisas, o tempo certo de uma ação. E não acho que isso seja um defeito neste game.

Ao fim, Assassin’s Creed Chronicles Russia não é um game de todo mal como pintaram por aí. Claro que não adianta esperar por um Assassin’s Creed 3D.O game apresenta uma proposta diferente para a uma franquia que tem seus problemas de cansaço, tem uma história que me prendeu e uma jogabilidade que me desafiou ao mesmo tempo que me divertiu sem frustrar devido sua dificuldade em determinados momentos. Não posso dizer muito pelos outros dois games anteriores desta série, mas Chronicles Rússia foi uma experiência que pra mim valeu a pena ser jogado.

Visual e ambientação casa com a proposta histórica
Jogabilidade com dois personagens diferentes
Mecanicamente pode soar repetitivo
Boas adições, como as missões de sniper
Timing da ação é um problema discutível
Localização em português (legendado)
Mundo 2.5D com ótima profundidade

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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