Shadow of the Tomb Raider | Trilogia encerrada! (Impressões)

Quando lançado em 2013, Tomb Raider foi um fenômeno. O reboot de uma franquia clássica dos videogames como jamais seria possível imaginar. Rise of the Tomb Raider veio dois anos depois, em 2015, e também não deixou a peteca cair, provando ser uma sequência do tipo que escalona a fórmula do primeiro (maior e melhor). Três anos depois chegamos a Shadow of the Tomb Raider, lançado no último 14 de setembro. Agora somente para PlayStation 4, Xbox One e PC sendo que os demais também estavam na geração passada de consoles. O game fecha o que podemos chamar de Trilogia de Origem de uma nova Lara Croft. Mas o que Shadow of the Tomb Raider faz exatamente que o torna diferente dos dois games anteriores dessa atual fase da franquia Tomb Raider? Esta é uma pergunta interessante que vale a pena ser feita.

A resposta, entretanto, não é tão simples assim. Afinal não é fácil imaginar o que os fãs de Lara Croft desejam em termos dos rumos de evolução da série. Quer dizer, lá em 2013, Tomb Raider já proporcionava uma experiência incrível e impressionante, reinventando uma fórmula que não era fácil de se reinventar. Adicionando camadas narrativas e respeitando mecânicas e elementos dos jogos originais. O que mais poderia se fazer após isso?

Rise of the Tomb Raider respondeu um pouco isso, criando ambientes maiores, expandindo sua narrativa, adicionando novas mecânicas e saciando a ânsia dos jogadores por mais uma aventura inédita desta nova Lara Croft. Talvez a megalomania do segundo tenha apenas dado errado na parte dos tiroteios. Rise of the Tomb Raider tinha combate excessivo. E não daqueles inteligentes, de se esgueirar e passar por inimigos ou pegá-los com seu arco e flecha. O segundo jogo tinha realmente muitos segmentos em que Lara precisava pegar um rifle de assalto e metralhar todos que se encontravam em seu caminho. Este foi um dos elementos críticos do segundo jogo, que possui realmente muitos momentos em que se pede ao jogador para ser um Rambo. Porém, independente disso, era mais Tomb Raider, mais uma estranha aventura para Lara Croft.

Chegamos em Shadow of the Tomb Raider, o terceiro título. Mais uma aventura, com a proposta de encerrar esse arco de origem de Lara Croft, a qual ela encontra respostas para seus dilemas, resolve de vez o problema com a Trindade, organização criminosa que a persegue desde o primeiro jogo (ou seria o contrário?), tem seu passado novamente confrontado e torna-se de vez a Lara Croft que todos os fãs gostariam que ela se tornasse. Correto? Bem… em parte sim.

Uma nova aventura, nos trilhos da já consagrada fórmula

Quer dizer, dá para imaginar que Shadow of the Tomb Raider não traria grandes inovações para a atual série. E, sendo justo, a Square Enix, a Eidos Montréal ou a Crystal Dynamics em nenhum momento prometeram algo assim. E você gostaria de um novo Tomb Raider novamente reinventado? Não faria sentido, faria? É o final de um arco, de uma trilogia. É mais do que esperado que a fórmula se mantivesse ao menos semelhante.

Isso, é claro, não torna Shadow of the Tomb Raider um jogo pior que os dois jogos anteriores. Torna-o apenas previsível. É exatamente aquilo que se espera tendo jogado qualquer um dos dois games dessa nova trilogia. Com pequenos aprimoramentos, algumas novidades aqui e ali e a mesma megalomania que existe em Rise of the Tomb Raider, exceto que agora não mais com foco em combate, mas na exploração de Tumbas.

Isso, aliás, talvez seja o melhor ponto de Shadow of the Tomb Raider. Há menos combate, o jogo não soa mais como um jogo de tiro em terceira pessoa. Há mais aventura, mais desafio de plataforma, mais quebra-cabeças, mais exploração. Isso, pra mim, já é o suficiente para tornar Shadow of the Tomb Raider melhor do que Rise of the Tomb Raider.

Provavelmente é, também, o maior Tomb Raider da trilogia. Foram necessários aproximadamente 20 horas para terminá-lo, mas ainda assim ficou muita coisa para explorar em termos de criptas e colecionáveis. E ainda não estou certo de que fiz todas as missões secundárias, mesmo que elas não sejam lá tão boas quanto as missões que conduzem a campanha principal e sua trama.

Pode ser que Rise of the Tomb Raider tenha me tomado mais tempo para fechar originalmente, porém me lembro claramente que o jogo tinha bastante gordura que me dava a sensação de estar sendo enrolado. Aquela coisa de voltar para áreas já exploradas, ir e vir pelos mesmos locais, repetir combates etc. Shadow of the Tomb Raider é muito melhor resolvido nesse sentido. Foram raras as vezes em que me senti correndo atrás do meu próprio rabo, e quando estava fazendo, foi por vontade própria e bem consciente disso. E não foi nem um pouco cansativo.

Isso para não ter que relembrar todo aquele sistema terrível de baús de cartas que podiam ser equipados em alguns modos de jogo de Rise of the Tomb Raider, e que foi uma fase terrível da Microsoft no início da geração, que também estragou muitos outros jogos da plataforma, em diferentes graus de chatice – como Forza, Halo e Gears of War, nenhum deles escaparam disso na época. Shadow of the Tomb Raider não tem nada disso. Aleluia.

O ato final uma trilogia

Em todos esses sentidos, como disse, Shadow of the Tomb Raider é melhor resolvido. Ele me lembrou muito a experiência do jogo original, de 2013, com a exceção da trama, que pende para ser algo sombrio, mas não tem a dramaticidade e tensão que o primeiro Tomb Raider dessa série até hoje tem. É um game direto e sincero. É uma aventura nos moldes do que se espera que um Tomb Raider seja, mesclando os elementos do passado, e usando a abordagem e roupagem desse atual reboot.

Talvez a trama seja meio canastrona. Existe alguns clichês e elementos um tanto forçados aqui e ali, mas sinceramente, nada disso estragou a minha experiência. É preciso lembrar que Shadow of the Tomb Raider é, acima de tudo, um jogo para videogame e não uma obra cinematográfica. O jogo ensaia isso, é claro, mas não pode se comprometer totalmente a ser. E assim, na minha opinião, o título se sai melhor em sua história do que o fiasco que achei o Tomb Raider que estreou nos cinemas este ano. E olha que o filme tinha a faca e o queijo nas mãos, pois foi baseado no excelente Tomb Raider de 2013. Enfim, podemos conversar sobre o filme nos comentários se quiser, por ora voltemos ao jogo.

É preciso apontar estes clichês porque Shadow of the Tomb Raider força muita situação em pró do conduíte para o jogador ter sua ação no jogo. Lara chega em qualquer lugar metendo sua machadinha, quebrando paredes com séculos de história. Isso eventualmente vira até piada em algumas cenas. Jonah, o amigão da Lara que tem seu papel no jogo anterior, retorna aqui com uma importância ainda maior, mas mesmo presente por toda a história, ele é do tipo que “bem, vou ficar aqui na fogueira assando umas salsichas e vai você explorar aquela tumba mortal, ok?“. Não com estas palavras, é claro, mas foi o meu sentimento ao vê-lo sumir em boa parte dos momentos de ação.

E até entendo ele ser a bússola moral da Lara nesse jogo. Há realmente alguns diálogos bem importantes entre ambos. Mas fica só nisso, sabe? Cheguei até pensar se nesta aventura os produtores não poderiam ter mudado a tendência de exploração solitária de Lara Croft para uma experiência cooperativa (opcional, é claro), onde dois jogadores pudessem avançar na trama com Lara e Jonah como personagens jogáveis. O primeiro DLC, recém lançado, inclusive brinca um pouco com essa ideia de coop.

Indo adiante, há também quem se sentiu meio incomodado com o fato de Lara conseguir conversar com todos os povos e pessoas que ela encontra pelo jogo. O jogo tem até um recurso de áudio em idiomas originais destas civilizações.  Eu, de fato, não me incomodei com isso. Joguei o título dublado e ali Lara fala com todo mundo em português e todo mundo responde em português. É um daqueles elementos que você não pensa demais, senão não faz sentido mesmo. O cinema faz isso, não tem porque os jogos não fazerem. Todo mundo se entende em pró do propósito do entretenimento da obra. Apenas isso.

Agora a trama de Shadow of the Tomb Raider é boa ou ruim? Isso vai depender de cada um. Eu gostei. Há um fim em muito dos dilemas que a personagem já vinha tendo desde o primeiro jogo. Eles são sanados aqui. Pontas se fecham no sentido de que se houver um Tomb Raider 4, é esperado que tudo seja novo, desde a personalidade de Lara, quanto os vilões da história. Um ciclo é indubitavelmente encerrado neste terceiro título.

Gosto aliás de um momento do terceiro ato do jogo onde Lara explode psicologicamente, deixando algo sombrio tomar conta de si, apenas para depois sentir o baque de seus atos. Pode ser clichê, pode ser previsível, mas é muito maneiro ver aquela personagem franzina do primeiro jogo se tornar o predador que ninguém consegue dar conta. Em termos de história, posso dizer que saio satisfeito com aquilo que Shadow of the Tomb Raider me entregou.

Os elementos de uma aventureira habilidosa

No que diz respeito às mecânicas de jogo, Shadow of the Tomb Raider reprisa muita coisa dos jogos anteriores. Seu arco ainda é seu melhor amigo, e o jogador vai passar boa parte do jogo melhorando suas habilidades, seja para uso em combate, seja para exploração. Pular, escalar, observar ainda faz parte dos elementos chaves da franquia. Não é diferente aqui.

Porém, como já disse, gosto como Shadow of the Tomb Raider apresenta menos momentos de combates. Até porque quem jogou Rise of the Tomb Raider sabe o quanto eles podem ser repetitivos. Ou Lara se esconde na grama alta, como um Pokémon, até que um inimigo passe perto dela, ou ela vai eliminando-os a distância com seu arco e flecha. Se descoberta, o melhor é sacar o rifle de assalto e metralhar todos. Isso é o combate desde o primeiro Tomb Raider. Não há o que fazer.

É diferente dos antigos jogos da franquia, quando Lara Croft usava duas pistolas, era uma acrobata nata, e tinha uma resistência que podia aguentar ataques de velociraptors. Isso é passado. Na atual série, inimigos matam a personagem muito fácil e rápido, então o combate é sempre sobre pensar ao invés de agir. O contraponto é que a estratégia em quase todos os cenários de combate são sempre iguais. Isso cansa o jogador, então não faz sentido ter tais momentos à exaustão, como foi feito com Rise of the Tomb Raider.

Para não dizer que Shadow of the Tomb Raider não tem combate, há sim. Há muito pouco nos dois atos iniciais do jogo, mas tem, nesse esquema básico mencionado. O ponto que importa é que no final do segundo ato, já iniciando o terceiro, há alguns nativos selvagens que Lara encontra e que acionam um novo tipo mais agressivo de combate, a qual o jogador é pego de surpresa e se sente provocado (dá para ver no começo deste gameplay que gravei para nosso canal no YouTube). Aí, no terceiro ato, os inimigos tonam-se mais frequentes porque a trama em si acaba exigindo também.

Mas os desenvolvedores devem ter sacado o quanto pode ter de jogadores que não curtem estes momentos, pois o arco de Lara recebe uma habilidade de flechas com alucinógenos que tornam muito mais tranquilo eliminar grupos de inimigos sem precisar chegar perto ou confrontá-los. É muito bom passar por eles dessa forma, caso você seja destes que não são fã do ciclo de repetição dos combates do jogo.

Dentre outras mecânicas que se repetem dos dois games anteriores, há os colecionáveis, espalhados por todas as áreas do jogo, que ainda são bem divertidos de coletarem porque contam histórias adicionais da trama, e todos os textos são narrados pela protagonista, como há também as tumbas e criptas, dentre as habilidades desbloqueáveis que surgem conforme a história progridem. Só achei que o game investe bem menos nesse elemento metroidvania de retornar para áreas já visitadas com muito menos frequência do que Rise of the Tomb Raider obrigava. Não ficou ruim, admito.

Há, entretanto, duas novas mecânicas que valem a pena serem mencionadas: exploração subaquática e cobertura em combate pelas paredes. Esta última, usada em combates, é uma ideia muito legal, aonde Lara fica em pé em paredes com densa vegetação e pega inimigos desprevenidos. É uma modificação muito interessante desse cover mais tradicional que virou as muretinhas em jogos. Gostei bastante, ainda que seja um recurso apenas para os momentos de combate do jogo. Já a exploração subaquática é outra história.

Nadar embaixo d’água não é exatamente um novo elemento dentre as mecânicas da nova série. Rise of the Tomb Raider já brincou timidamente com esse elemento. Porém em Shadow of the Tomb Raider a exploração embaixo d’água toma outros níveis de proporção. Há muito mais destes segmentos, que são muito mais duradouros dessa vez. São enormes espaços subaquáticos, com inimigos, ameaças e colecionáveis.

Momentos que fazem total sentido dentro das mecânicas e história, e que fazem parte do DNA da franquia desde sempre. E os controles e a liberdade que o jogador tem de controle de Lara nestes segmentos são absolutamente fantásticos. É de se pensar que fases embaixo d’água possam ser meio chatas, mas não aqui, em Shadow of the Tomb Raider. Existem tumbas com puzzles embaixo d’água, assim como um segmento bem engenhoso de combate, entre vários trechos de caminhada que para seguir em frente Lara deve nadar em cavernas com pequenos bolsões de ar para respirar de tempos em tempos. São ótimos segmentos e dão a sensação de algo novo, ainda que estas mecânicas já fizessem parte do jogo anterior, mas de uma forma não tão expansiva.

Acabei mencionando estes dois elementos que me chamaram muito a atenção do game, porém há mais um, que não achei tão incrível, mas que é até notável que os jogos anteriores já não o tenha usado da forma como é natural aqui: a escalada em segmentos de plataforma.

Lara continua se prendendo em paredões, tal como nos dois games anteriores, porém há neste terceiro game uma mecânica bem engenhosa que ajuda o level design do jogo a criar novos meios de apresentar tumbas e cenários. Agora Lara pode descer de rapel destes paredões, ou seja, fincar uma corda na parede e descer por meio dela. Ou se balançar até atingir uma extremidade. Inclusive em um paredão, a qual ela corre horizontalmente na parede. É sobre o salto e precisão estes novos meios de mobilidade durante a escalada, e é feito de forma bem natural. Não acho que adiciona uma super jogabilidade diferente, mas é legal que os desenvolvedores souberam aperfeiçoar tal elemento. Ficou mais natural, criando novos jeitos de atravessar elementos físicos do cenário.

Fora isso, tudo é mais do que já existia em jogos anteriores. Há animais para caçar, ainda que não existam grandes desafios inéditos. É o que já existia no game anterior. Assim como grandes áreas abertas para conversar com NPCs, procurar coisas e fazer missões secundárias, que podem ou não levar o jogador a áreas inexploradas do game afim de descobrir novas tumbas, ainda que você fosse as encontrar mesmo que não realizasse tais missões opcionais.

O caso é que, no que diz respeito a estes espaços de civilização que funcionam como um HUB aberto, eles são muito maiores do que os do Rise of the Tomb Raider. Um elemento bem escalonado, mas ainda assim não tão fantásticos quanto possam parecer. O charme do jogo certamente é a exploração da história, novos caminhos, novos desafios. Dá uma camada de humanidade estes locais, especialmente a área de Paititi, em quê tem um peso grande para a história e para o destino de Lara, mas ainda assim, são HUBs previsíveis com coisas que se explora por explorar. Ao menos não seguram a trama mais do que o necessário, bem diferente do que aconteceu no jogo anterior.

Um último ponto que talvez dê para passar bem rápido diz respeito as roupas e árvore de habilidades da Lara. Roupas podem ser destravadas ao longo da campanha, trajes que podem ou não conceder alguns bônus de experiência, que em contrapartida servem para habilitar novas habilidades. Bem, é um bom conceito, se não fosse pelo fato de que há um enorme trecho da campanha em que Lara precisa ficar em Paititi e lá somente dois trajes é permitido. E nas áreas fora de Paititi somente na fogueira é que se troca o traje. Ao fim não usei tantos quanto achei que o game me incentivaria a usar.

Isso dos trajes me pareceu um elemento que não foi exatamente muito bem planejado, assim como o uso de itens para melhorar as armas de fogo. Fiz isso de forma automática, apenas clicando quando me sentava em uma fogueira, e nunca senti que isso estava tornando-as diferentes ou até mesmo melhores. Nos jogos anteriores aprimorar as armas fazia um pouco mais de sentido. Aqui me pareceu estar apenas por estar. Já as habilidades foram úteis. Não todas, acho que o jogo deveria ter condensado algumas coisas, mas não foi algo que estragou a experiência. Mas certamente o elemento RPG a qual claramente serve como inspiração já tem sido melhor usado em outros jogos atuais, como a série Assassin’s Creed. Tomb Raider poderia aprender disso, por exemplo.

Considerações finais

Chegando ao fim desta análise, posso dizer que Shadow of the Tomb Raider é um excelente game. Encerra um ciclo de um reboot que merece todos os elogios do mundo. É um ótimo game, ainda que não tenha a pretensão de se reinventar novamente, algo que certamente um quarto título vai precisar fazer.

Talvez o jogo tenha sido lançado em um momento errado. Os lançamentos de um segundo semestre na indústria dos games tem mais a ver com jogos tentando emplacar uma nova ideia, uma reviravolta na comunidade de jogadores. Shadow of the Tomb Raider não tem esse fôlego. É um jogo longo que está competindo com coisas novas e frescas, e é por isso que dá para entender o porque não há tanta gente falando a seu respeito. É um título que poderia ter saído alguns meses antes, com um maior tempo para a comunidade apreciá-lo.

Independente disso, certamente é um título que tem maior potencial dos jogadores apreciá-los a longo prazo. Deve entrar na lista de interesse de muitos fãs nos próximos meses, especialmente em ocasiões de preço promocional (está acontecendo isso nesse momento de publicação do post, na Microsoft Store, em virtude da Black Friday).

Eu digo que adorei o game. Não sei afirmar se superou minhas expectativas, mas certamente não teve o efeito contrário. Há tumbas realmente muito boas no jogo, assim como excelentes momentos de ação, em que Lara foge de coisas sendo destruídas, quanto bom desafios em plataformas. É um jogo extremamente divertido e que dá satisfação de jogá-lo.  Tem ares de algo cinematográfico, mas sem a perda de sua essência como videogame. Isso pra mim é muito importante.

Não tenho muitas críticas negativas ao que fazer sobre o game. Talvez pudesse dizer algo sobre algumas passagens confusas nos desafios de plataformas ou saídas de tumbas, mas acho que parte da experiência tridimensional desse estilo de jogo conta com o jogador não saber exatamente em 100% dos casos onde ou no quê deve pular. Fora que o jogo faz isso justamente para tentar desafios mais engenhosos e grandiosos que o dos jogos anteriores. Não soa manjado ou aquela sensação de já ter feito a mesma coisa nos jogos anteriores. Acaba sendo um ponto positivo essa confusão. Minha opinião, é claro.

Também acho muito agradável que a Square Enix tenha mais uma vez decidido pela localização do game com dublagem em português. Isso faz um diferencial enorme ao jogo em termos de acesso ao público brasileiro. E a dublagem é de ótima qualidade, e olha que eu gosto da voz da atriz norte americana, Camilla Luddington, para esta nova Lara Croft. Mesmo assim a dublagem em português acaba superando meu ensejo por jogar o título em inglês. Soa tão natural o jogo nesse formato.

Apesar de algumas críticas internacionais apontarem que Shadow of the Tomb Raider é mais do mesmo, de uma fórmula que talvez precise de novos avanços, acho justo que o ciclo de encerramento de uma trilogia não tenha tentando inventar demais. O que se faz é aprimorar pequenas mecânicas, como a jogabilidade aquática, escalada e novas ideias de cobertura em combate, sem mudar aquilo pela qual o reboot se consagrou. Não é uma aventura megalomaníaca como aconteceu em Rise of the Tomb Raider, sendo mais direta e sensata. Sem enrolar, sem tornar cansativo a imersão e exploração do jogo. E agora já abraçamos o sobrenatural. Que isso sim seja mais explorado em um novo arco de jogos da franquia.

Se há algo que gostaria de ver em um Tomb Raider 4? Nesse sentido, da fantasia e sobrenatural, não acharia ruim Lara Croft atrás de lendas, como o Mundo Perdido, com direito à dinossauros. Talvez novos ambientes, quem sabe mais áridos desta vez, como desertos no Egito ou a vegetação mais rasteira na África, com uma nova variedade de animais (rinocerontes e elefantes) e possibilidade de mobilidade em veículos (motoca). O ponto é que Tomb Raider ainda tem elementos em que podem ser explorados e que não soem parecido com o que foi feito até o momento. Shadow of the Tomb Raider é o encerramento de um ciclo, então acho justificável que seja tudo aquilo que apresentei aqui. Mas essa justificativa só vai funcionar aqui e agora. O próximo Tomb Raider não poderá se justificar assim, isso é certo.

Galeria

Extra (1) – Gameplay da hora inicial – Duração 1h21m

Extra (2) – Segmento da infância de Lara Croft – Duração 40 minutos

Extra (3) – Surpresa e combate inesperado (final do ato II) – Duração 51 minutos

Extra (4) – Segmento com elementos de plataforma e puzzle – Duração 50 minutos

Extra (5) – Explorando uma Tumba dos Desafios – Duração 49 Minutos

 

Um ciclo se encerra, o final de uma trilogia
Melhor ritmo que o jogo anterior, mais dinâmico
Maiores e melhores tumbas e desafios em plataforma
Menos combates, melhor dosado nestes momentos
Áreas abertas e missões secundárias ainda podem melhorar
Localização com ótima dublagem em português
Não reinventa, mas aperfeiçoa importantes mecânicas

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