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Análise | Bloodstained: Ritual of the Night

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

Bloodstained Ritual of the Night analise review

Bloodstained: Ritual of the Night é – indo direto ao ponto – exatamente aquilo que os fãs de Castlevania mais poderiam desejar, vindo de um projeto encabeçado por Koji Igarashi. Trata-se do desenvolvedor responsável pela produção de alguns dos melhores jogos da série Castlevania, incluindo o clássico Symphony of the Night.

O projeto de Bloodstained surgiu em meados de 2015, por meio de uma campanha no Kickstarter que foi avassaladora e arrecadou de 5.5 milhões de dólares – um recorde para aquele momento, a qual Shemue III bateu alguns meses depois ao arrecadar 6.3 milhões. Inúmeras metas foram criadas e o jogo foi expandido até onde foi possível expandir. Muitas destas metas extras já estão no jogo desde seu lançamento, outras estão em desenvolvimento e serão lançadas – gratuitamente – nos próximos meses.

O jogo foi desenvolvido pela ArtPlay, estúdio na qual Igarashi é um dos fundadores, e contou com parcerias pontuais e menores de pelo menos outros três estúdios – WayForward, Dico e Disruptive Games. Do outro lado dessa equação, há a 505 Games que atuou como distribuidora global. Por fim, Bloodstained: Ritual of the Night foi oficialmente lançado em junho deste ano, para todos os consoles da geração e PC.

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Curativos de lançamento

Talvez seja interessante comentar rapidamente dos problemas que o título teve nas primeiras semanas de seu lançamento, que envolviam saves corrompidos e problemas de performance na versão de Nintendo Switch. Problemas estes que a desenvolvedora foi totalmente transparente a respeito. O perfil oficial do jogo no Twitter forneceu sólidas informações a respeito dos problemas e o andamento de como as coisas estavam indo para serem resolvidos.

O problema mais agravante envolvia a impossibilidade de progredir pelo história do jogo, tanto na versão de Xbox One, quanto na de PlayStation 4. No PS4 tudo foi resolvido em alguns dias após o lançamento, com a aplicação de um patch pós-lançamento. No Xbox One a coisa se arrastou por uma semana e meio, pois o processo de liberação do patch foi mais problemático. No final as coisas se RESOLVERAM. Alguns perderam de fato o save, e o estúdio pediu mil desculpas, porém agora, neste momento, estes problemas não mais afetam aqueles que estão jogando ou que vierem a jogar Bloodstained.

Foi por conta desse evento que acabei adiando um pouco minha jornada pelo título, deixando essa análise sair algumas semanas após lançamento, e após verificar a versão já consertado do jogo. Sem o risco de ver meu save corrompido. Outro pequeno bug que me incomodou na semana do lançamento era um que impedia que o jogo carregasse as legendas em português, mantendo o jogo apenas em inglês. Felizmente o mesmo patch que arrumou o problema da progressão da campanha também consertou isso. Com isso todo o jogo está lindamente localizado em português, de menus a todos os diálogos em texto.

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Quanto a versão do Nintendo Switch, a qual não tive acesso para testar, até onde li pela internet, Bloodstained: Ritual of the Night estava com pequenos problemas de performance, desde queda de frame rate, a lentidão no carregamento de telas, gráficos em baixa resolução e até mesmo congelamento do jogo. Uma atualização já foi liberada para melhorar parte dessa experiência, mas o estúdio garante que está trabalhando em outra atualização, que deve sair o mais rápido possível, para melhorar mais ainda o jogo no Switch.

Um tópico no fórum oficial do jogo, publicado no começo de agosto, dá um panorama geral sobre o status do jogo em todas as atuais plataformas. Em resumo, o que dá para dizer neste momento, é que o jogo está jogável. Não há que se preocupar com saves corrompidos ou problemas com localização. Melhorias técnicas já foram feitas, mas outras ainda virão para melhorar ainda mais. Então sim, dá para desfrutar e se divertir com Bloodstained: Ritual of the Night, sem risco de perder sua progressão ou se sentir irritado com travamentos. Já passamos desse estágio. Ufa!

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Sendo justo, não dá para condenar plenamente o título por tais problemas. Muitos jogos grandes passam por isso quando lançados. É um mal do atual mercado. Com jogos de grandes estúdios a comunidade tende a ser mais crítica e a cobrar para que problemas assim não fiquem acontecendo. Porém, quando são com estúdios menores e independentes, a tendência é ser mais compreensivo. Especialmente quando há essa transparência sobre os problemas, e o feedback prometendo e entregando resultados semana após semana, algo que a ArtPlay tem feito desde a semana do lançamento do jogo.

Clássico, porém moderno

Indo adiante na análise, deixando pra lá o contexto dos problemas do lançamento, Bloodstained: Ritual of the Night oferece aos jogadores uma genuína experiência influenciada pela clássica fórmula da série Castlevania, enquanto pega a maior quantidade possível de elementos e referências de modelos mais modernos do gênero metroidvania. O resultado é a sensação de estar jogando algo com ares moderno, porém com uma sensação nostálgica que jogos atuais nem sempre conseguem transparecer.

Isso se traduz em um jogo com tantos elementos quanto você não poderia imaginar que poderiam ser inseridos em seu contexto. O esquema clássico está ali, o jogador avança tela a tela, em salas com múltiplos caminhos, enfrentando inimigos em um ambiente todo interconectado, tentando descobrir qual o próximo caminho a ser seguido, enquanto encontra barreiras que impendem seu avanço por certas salas, a qual só serão acessíveis quando certas habilidades forem conquistadas.

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Só que além da fórmula clássica, Bloodstained oferece muitas outras mecânicas menores que conduz com muito dos que outros jogos de seu gênero oferecem em tempos modernos. Por exemplo, o sistema de desmontar itens, para construir outros melhores, ou a coleta de itens de ingredientes para cozinhar refeições, criando pratos refinados que melhoram seus atributos ao serem experimentados pela primeira vez. Há até mesmo um sistema que lhe permite plantar sementes, ao conversar com um NPC, para que o jogador tenha acesso a ingredientes para tais refeições.

Missões secundárias também estão presentes em sua jornada. Um outro NPC pede que você vingue aqueles que forma mortos pelos monstros do jogo. Lhe dando contratos para eliminar um determinado número de feras. Ao cumprir tais contratos, o mesmo NPC lhe garante algumas recompensas, dentre equipamentos, armas, acessórios e refeições para ganhar atributos. O mesmo ocorre com outro NPC, uma velhinha, que fica lhe pedindo pratos específicos, enquanto também lhe dá diversos tipos de itens. Em outro local, outro NPC lhe pede itens para enterrar junto com aqueles que morreram, também na promessa de lhe dar itens melhores. Todo esse sistema de vila com NPCs que pedem sua ajuda acaba sendo muito amarradinho com a forma como se progride na aventura, e justifica voltar vez ou outra, para sua base para fazer alguns objetivos secundários. Isso dá valor a aventura, e riqueza as mecânicas do jogo.

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Arsenal à sua escolha

Claro que a premissa básica é muito maior do que estas mecânicas menores. O jogo tem um extenso sistema de equipamentos e armas, somado a uma sistema de progressão de nível, em quê o jogador tem a constante sensação de estar sempre ficando mais forte e melhor. Matar inimigos garante experiência, enquanto os mesmos constantemente derrubam itens que servem tanto para cozinhar, quanto para aprimorar suas armas e fragmentos demoníacos – esta última explicarei mais abaixo o que são.

Graças a esse contexto de ganhar experiência para melhorar seu nível, é totalmente justificado a antiga fórmula de voltar a qualquer sala e encontrar os mesmos monstros a qual você derrotou ao passar pela mesmo. Isso permite ao jogador uma espécie de grinding, caso esteja sentido que os monstros de salas adiante estejam fortes demais. Fora que isso torna mais interessante esse elemento de matar monstros já derrotados enquanto volta a pontos a qual você passou para verificar outros caminhos ainda não explorados. É justificado porque o jogador quer sempre ficar mais forte, e nada melhor do que monstros mais fracos para dar um boost extra nessa meta.

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Além disso, a ideia de enfrentar salas previamente vencidas é menos cansativa quando se pondera sobre o papel das armas equipadas em Bloodstaneid. O título dá ao jogador um imenso arsenal das mais variadas armas, indo de pistolas, espadas dos mais variados estilos, adagas, lanças e até mesmo botas para você apenas chutar seus inimigos. Cada arma tem diferentes atributos, muitas vezes estilos e tempo de reação distintos. Há também golpes especiais dentre todas as categorias, a qual ao se usar o jogador gasta parte da sua barra de magia. Isso se traduz em uma constante mudança da forma como se está batalhando no jogo. Ora com sua arma mais forte, ora com uma lança em um inimigo a qual não é bom chegar perto, ou com uma pistola para inimigos ainda mais distantes. O dano é sempre mostrado na tela e é certo que enquanto uma pistola tem a vantagem de não precisar se aproximar de um inimigo, é também uma arma que causa baixo dano, diferente da adaga ou do chute, que pede aproximação do jogador frente a um inimigo, e portanto o risco é equipado ao dano que tais armas causam. No geral, fique no meio termo: use uma espada.

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O ponto é que você nunca se cansa de testar e mudar a forma como batalha dentro do jogo. Armas não são aprimoradas, então isso garante que você não fique preso apenas a uma específica, porque aprimorou demais e tornou todas as outras inutilizáveis. Há uma fluxo constante de novas armas a serem descobertas e instigadas a serem testadas. Fora que algumas são possíveis até mesmo de serem construidas.

Fragmentos demoníacos

Um grande arsenal das mais variadas armas não é o único sistema de combate presente sem Bloodstained: Ritual of the Night. O título também oferece uma absurda e impressionante gama de magias e habilidades relacionadas ao uso do custo da barra de mana. Tudo isso porque a protagonista tem a habilidade de absorver poderes de todos os inimigos presentes no jogo.

Essa habilidade de absorção é concedida ao jogador de forma aleatória. Pode vir ao derrotar um inimigo ou não. Se vier, uma animação de um fragmento de cristal perfurando a personagem é realizada. Ela absorve o fragmento e ganha a habilidade latente do mesmo. Estas magias, por assim dizer, podem se manifestar das mais diversas formas. Deste invocar um monstro para que o mesmo use um ataque específico, a coisas mais básicas, como projéteis mágicos de fogo, água ou vendo. Podem ser habilidades ofensivas ou defensivas, como por exemplo, uma em que livros mágicos ficam voando ao seu redor lhe protegendo de ataques.

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Há fragmentos passivos e ativos. Os passivos podem melhorar certos atributos ou lhe dar vantagens. Há também os fragmentos especiais, que o jogador adquire derrotando os muitos chefes presentes no jogo. Nem todos são especiais, mas boa parte vão lhe dar alguma habilidade importante para progredir por áreas inacessíveis na parte inicial da aventura. E são coisas úteis não só pela barreiras, mas também para a mobilidade do jogador, como o pulo duplo, um teleporte em forma de feixe de luz, a habilidade de nadar ou até mesmo de virar de ponta cabeça todo o mundo do jogo, afim de lhe dar acesso que jamais poderia ser feito de outra forma.

Diferente das armas, todos os fragmentos demoníacos podem ser aprimorados até o rank 9 de poder. Itens específicos são necessários, mas vale a pena aprimorar seus favoritos. Alguns passam a causar mais dano, enquanto outros podem ficar maiores, ou até mesmo invocações que passam a durar mais ao serem invocadas.

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Muitas vezes o jogador vai ganhar fragmentos repetidos, que podem ser revertidos em dinheiro para compra de outros itens. Há outro NPC que vende e compra tais fragmentos. Um aspecto bacana do jogo, que não torna inútil a aquisição de fragmentos já conquistados.

Além dos fragmentos que gastam mana ao serem utilizados há também uma outra habilidade passiva que podem ser obtida ao vencer alguns tipos de inimigos que o tornam um “familiar”. Isso significa que o jogador pode invocar de forma permanente esse personagem, sem custo da barra de mana, e o mesmo passa a lhe seguir e lhe ajudar nos combates.

Estes familiares não são super fortes, mas são uma adição interessante ao conjunto de possibilidades presente no jogo. O ataque deles é bem cadenciado, e não são super espertos, porém oferecem um suporte básico e útil em muitas vezes. Tenho como exemplo uma fadinha que pode virar seu familiar e pode carregar consigo um item que cura o jogador caso o mesmo esteja para morrer. Bem útil. Familiares também sobem de nível quanto mais forem utilizados, além de também poderem ser aprimorados, tal qual os demais fragmentos.

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Mais do que um castelo

Bloodstained: Ritual of the Night tem muito da identidade oriunda dos maiores pontos positivos da série Castlevania. O que é totalmente proposital já que o projeto é liderado por um grande ex-produtor da franquia. E pesa muito a experiência de Koji Igarashi no que diz respeito a direção de arte do mundo ao redor de toda a aventura.

A trama é sobre uma jovem amaldiçoada, chamada Miriam, que possui estes poderes demoníacos, que se vê em meio a um confronto contra um antigo amigo, Gebel, que também sofre da mesma maldição. Ambos possuem um acordo de que nunca deixariam este poder demoníaco tomar conta de suas ações e mente. Infelizmente Gebel sucumbiu e Miriam quer agora deseja encontrar meios de salvá-lo.

Nesse ínterim, o jogador tem início na jornada de Miriam momentos antes dela chegar aos arredores de Arvantville, local em que um castelo amaldiçoado por monstros e demônios do inferno foi invocado. Mesmo local a qual Gebel se faz presente, em meio a influência de um outro demônio misterioso. Bloodstained se passa nos arredores e dentro desse castelo, que é imenso e muito maior do que se pode imaginar. Miriam, entre outros personagens, estão correndo contra o tempo, em busca do real inimigo, enquanto Miriam tenta a todo custo salvar Gebel.

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A história é básica e justifica a fórmula proposta pelo jogo. O ponto que se faz presente aqui é realmente o tamanho do jogo e os diferentes ambientes que compõem toda a aventura. A sensação é de que está muito além de um mero castelo. O jogador irá explorar os arredores do castelo, dentro os arredores da vila, uma imensa torre guardada por dois dragões, além de cavernas, subsolo aquático, laboratórios, dentre outros ambientes dentro do castelo, como catedrais entre outros ambientes góticos e datados da atmosfera do século 18 na Inglaterra.

E a estrutura não é exatamente linear, um ambiente por vez. Muitos ambientes possuem estágios diferentes de acesso, exigindo que o jogador revisite ambientes já explorados quando tiver novas habilidades de mobilidade. É bem planejado, como exige o bom estilo metroidvania. Não se trata apenas de uma sensação de “seguir em frente”. O mapa do jogo é expansivo e com bom senso de verticalidade. Subir, voltar, descer, tudo faz parte da progressão da exploração do mundo.

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Visualmente a arte impressiona, que mistura 2D com 3D e 2.5D. Cenários são ricos em detalhes, em diferentes planos ao fundo, enquanto os inimigos também possuem diferentes distinções e detalhes. O jogo trabalha muito bem cores, sombras e efeitos elementais, de fogo, água e afins. O trabalho com a trilha sonora e efeitos de são são dignos de nota, envolvendo o jogador perfeitamente no clima da trama e de seu universo.

Considerações finais

Bloodstained: Ritual of the Night traduz com maestria uma fórmula clássica, enquanto apresenta um leque de elementos que tornam o jogo moderno a luz do que existe em tempos modernos do gênero metroidvania. Nesse meio tempo, o título também foge de recursos arcaicos que se fazem presentes nos jogos mais antigos.

Há elementos que poderiam soar muito datados se fizessem presente aqui. Por exemplo, o título é extremamente generoso no que diz respeito a salas de save. Pois é, o jogo não tem recurso de salvamento automático, decisão mais do que acertada. As salas de salvamento recarregam a saúde e mana dos jogadores, então trata-se de um recurso que vai ser usado a exaustão. Não tem como esquecer de salvar. E há salas em boa quantidade, sempre próximo a chefes ou quando se avança o suficiente em certo ambiente.

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Outro elemento muito bem traduzido para a era moderna são as salas de viagem rápida, a qual Miriam entra dentro de um vitral, quase como uma viagem dentro de um espelho, saindo em outro vitral já previamente descoberto pelo jogador. Isso ajuda e muito nas idas e vindas pelo mundo conectado do jogo. Sem cansar demais dentro do elemento de retornar a salas já exploradas.

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Além disso há essa constante sensação de colecionismo. Você está sempre atrás de itens, equipamentos, armas e afins. Há muitos baús para serem abertos, ainda que nem todos tenham sempre algo que seja muito interessante. O jogo constantemente lhe instiga a seguir explorando, inclusive salas previamente vencidas, seja por mais itens, seja pela escalada do nível de poder do jogador.

Quanto ao nível da dificuldade, o jogo tem um balanceamento bem planejado. Na dificuldade normal o mesmo não apresenta grandes desafios, a ponto de travar o jogador em certas passagens, a menos que griding seja realizado. É possível morrer em certos momentos, mas como disse, o save é generoso e nem mesmo os chefes podem soar tão amedrontadores assim. Você morre para aprender a forma como o chefe se movimenta e seus ataques, mas logo entende como proceder. Isso claro, na dificuldade normal. Para aqueles mais masoquistas, há ainda mais dois níveis acima de dificuldade, incluindo a chamada pesadelo. Boa sorte neste caso.

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No que diz respeito ao valor de replay de Bloodstained: Ritual of the Night, acredito que ele entrega exatamente o que se pode esperar de seu gênero. Um modo New Game Plus está presente após terminar o jogo pela primeira vez, algo que pode levar de 15 a 30 horas, permitindo ao jogador recomeçar o game enquanto carrega boa parte de todos os itens, fragmentos e equipamentos conquistados pela primeira vez. Além disso o jogo tem três finais possíveis, entre o bom, mal e o pior final possível.

Há que se pensar também que uma gama de novos conteúdos estão sendo preparados para serem lançados nos próximos meses. Conteúdos que serão gratuitos a todos que adquirirem o jogo. Dentre estes conteúdos estão novos personagens jogáveis, além de um modo multiplayer cooperativo online e local, assim como um modo masmorra que trará elementos roguelike à experiência do jogo. Tudo soa interessante e certamente irão agregar bastante valor ao jogo como um todo.

Bloodstained Ritual of the Night analise review

Ao fim, dá para se afirmar que Bloodstained: Ritual of the Night é exatamente tudo aquilo que Koji Igarashi prometeu que o título seria. Claro, houve alguns problemas técnicos nas primeiras semanas se lançamento, mas o estúdio lidou muito bem com tais tropeços e corrigiu o suficiente para não estragar a experiência de ninguém. É realmente um jogo que nos faz pensar o quanto Castlevania foi querido no passado e como a sua fórmula entrega uma experiência singular, que muitos tentam até reproduzir, mas que nem sempre conseguem com tamanha fidelidade. Pode-se dizer, com todas as letras que Bloodstained conseguiu. Sem precisar reinventar a fórmula. Apenas atualizando-a para elementos que casem com aquilo que os jogadores esperam de seus jogos nos dias de hoje. Há diversão, desafio e prazer ao jogá-lo.

Galeria

Extra – gameplay do começo

 

Dando uma nota

É a perfeita tradução da fórmula de um Castlevania - 10
Bonito design, com uma impecável direção de arte - 9
Jogabilidade que vicia, te move a querer testar todas armas e habilidades - 8.8
Longa campanha e um ótimo valor de replay - 9
Textos e menus em português, e com áudio inglês ou japonês - 9.5
Experiência clássica, mas muito bem adaptada ao formato moderno do gênero - 8.5
Bom nível de dificuldade, sem causar frustração - 8.5

9

Incrível

Bloodstained: Ritual of the Moon é exatamente tudo aquilo que se pode esperar de um título com forte influência em Castlevania. Sim, houve alguns problemas técnicos no lançamento, mas a parte mais preocupante acabou sendo resolvido. No mais o jogo entrega uma experiência clássica, mas muito bem traduzida ao estilo moderno dos jogos metroidvania. É um título ímpar, que merece a atenção dos fãs do gênero.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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