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Análise | Manifold Garden

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC & Apple Arcade

Manifold Garden explora um mundo abstrato com arquitetura infinita afim de entregar quebra cabeças espaciais a qual física, percepção e gravidade são retorcido ao prazer do jogador. O título chegou recentemente, agora em agosto, aos consoles da atual geração, porém fez sua primeira estreia ano passado, na Epic Games Store e no serviço Apple Arcade.

Desenvolvido e publicado de forma independente por William Chyr, que também é artista visual e trabalha com diferentes mídias, e não apenas videogames. Vale a pena conferir outros de seus trabalhos em sua página oficial. Curioso também apontar que Manifold Garden aconteceu em um sistema de desenvolvimento aberto e super transparente, por meio de um devlog, assim como transmissores regulares no Twitch, a qual William esteve nestes últimos anos mostrando o jogo ganhar corpo e vida. Em seu canal no YouTube há diversos vídeos com o artista a qual ele abre o coração para falar sobre os desafios que enfrentou com esta experiência. Se estiver curioso, dê uma olhada neste vídeo, e também neste aqui.

Quanto ao jogo, Manifold Garden é um puzzle game com a perspectiva em primeira pessoa. O jogador irá andar por cenários incríveis, com uma direção de arte limpa e abstrata, a qual irá interagir com blocos e interruptores, afim de abrir portas e avançar por meio destes ambientes de perspectiva infinita. É um título pequeno, que se pode facilmente virar em 4 horas aproximadamente, entretanto entrega uma experiência realmente singular, e que vale a pena ser apreciada.

Arquitetura infinita

Um dos aspectos que mais chamam a atenção de Manifold Garden, sem dúvida é sua direção de arte. Com uma geometria com conceitos de isometria e simetria aplicada em cenários tridimensionais e com padrões arquitetônicos que levam a perspectivas de ambientes infinitos… o resultado é ímpar.

É uma forma de arte visual muito semelhante as obras do artista gráfico Maurits Cornelis Escher (Holanda, 1898-1972), em particular da obra Relativity (1953), inclusive este era o título inicial de Manifold Garden. Você já deve ter visto essa obra clássica em algum lugar – quadrinhos, cinema ou em desenhos animados – com escadarias em várias direções, que apontam para todos os sentidos, nunca deixando claro onde elas começam e onde terminam.

Além disso, o desenvolvedor do jogo, diz em seus diários de desenvolvimento que outras de suas inspirações está o mundo de Blame!, famoso mangá de Tsutomu Nihei (publicado no Brasil pela editora JBC). O título tem muitos cenários que brincam com a geometria de ambientes imensos e abusa de formas geométricas colossais. Há outras influências, mas achei legal desenvolvedor mencionar um mangá tão famoso e, que se colocado lado a lado com o game talvez você não percebesse tal inspiração. Este vídeo em seu canal fala mais de suas outras influências.

O ponto é que Manifold Garden faz uma brincadeira realmente brilhante de percepção espacial. Você pode estar dentro de um edifício e começar a subir algumas escadarias só para perceber que no fim chegou ao exato ponto em que estava inicialmente. Ou em áreas externas, a qual percebe que o mundo não tem fim, e que você cair de um local, e seguir caindo, vai te levar exatamente no mesmo ponto em que estava quando saltou. E quando se percebe as possibilidades que se pode brincar com isso é aí que o jogo começa a ficar intrigante.

Mas não só isso, o espaço físico como uma mão de um único sentido é deturpado no título. O chão é o piso a qual você escolher pisar. O cenário rotaciona ao bel-prazer do jogador. Ao pisar em uma parede, você não estará andando na vertical, pois ela irá girar afim de se posicionar em seu pé, ou seja, ela se torna o chão. Pisou na parede e foi até o teto? Tudo gira para que o teto seja o chão. Você (como o protagonista) não fica de cabeça pra baixo, e sim o mundo inteiro do jogo que está de ponta cabeça. Ao menos da perspectiva que você anteriormente estava.

Essa brincadeira de nunca ter certeza de onde é o sentido exato de um ambiente, especialmente em áreas externas, por conta do modelo abstrato do jogo, que trabalha com escadas, portas e paredes, porém nunca com muitos detalhes, é o que encanta aos olhos inicialmente: o de mexer com sua percepção.

Depois você se perde no conceito do mundo ser… infinito. Cair não é cair, pois não há um fundo para se cair. É um conceito muito legal para um jogo, cuja a proposta é justamente encontrar uma saída para a próxima porta, esteja ela no teto, na parede, ou qualquer outro lugar que apenas caindo para o infinito ela se torna alcançável.

Cubos e interruptores

Deixando de lado um pouco a arte e o ambiente do mundo de Manifold Garden, em se tratando de um jogo eletrônico também é muito importante o encontro de meios para criar uma jogabilidade que seja atraente a proposta de interação presente em um videogame. E aí entra a proposta de como o jogador deve avançar por esse mundo: passando por portas que estão fechadas por interruptores.

Então temos o primeiro elemento: a exploração do ambiente afim de encontrar como sair do mesmo para o próximo segmento de cenário. Isso quase sempre se dá por meio de uma porta fechada atrás de um interruptor no chão. A segunda parte é descobrir como ligar esse interruptor utilizando um cubo que deve estar presente em algum lugar desse ambiente. Cubo este que normalmente se dá como fruto de uma árvore.

E é aqui que o jogo começa a ficar inteligente, pois o cubo só reponde a lei da gravidade de seu próprio chão. Você não pode levá-lo até a parede e virar esta parede seu chão, com o cubo em mãos. O cubo simplesmente congela e se torna parte do cenário ao mudar a perspectiva espacial. É complicado por esse aspecto da jogabilidade em palavras, mas basta entender que não é só levar o cubo ao interruptor. É preciso entender muitas vezes como atravessar um ambiente com o cubo, enquanto não se pode saltar ou virar o cenário com o mesmo. Ele sempre vai cair para um único chão, sempre vai respeitar uma lei da gravidade, enquanto você pode cair para qualquer lado.

Pense assim: se o interruptor está em uma parede em relação ao que o cubo pensa que é o chão, como você vai deixá-la na parede se ao soltá-lo ele sempre vai cair até o chão? É esse o desafio do jogo. Entender o que você pode manipular dentro de diferentes cubos, em diferentes “chãos”, afim de fazer o cubo correto ligar um interruptor muitas vezes conectado em um ambiente em que o mesmo não consegue se fixar.

Um recurso visual que ajuda o jogador a entender melhor a perspectiva a qual precisa manipular, facilitando o raciocínio lógico espacial, é que cada tipo de piso destes ambientes possuem diferentes cores. Então ao pisar em um destes pisos, sua cor muda automaticamente em relação ao piso em que estava anteriormente pisando. Mantendo um conjunto fixo de cores: azul, verde, vermelho, roxo, rosa e amarelo. Percebeu que são seis cores? Pois é, em um mundo tridimensional não são apenas quatro direções (cima, baixo, esquerda, direta). Você está dentro de um cubo, há seis faces dentro do mesmo, ou seja, há seis lados para considerar chão. Cada um representando uma cor.

Ao longo da progressão do título, os desafios vão se aumentando, com ambientes mais irregulares e muitas vezes enormes, com diversos andares e segmentos. Há também recursos adicionais, como usar o cubo para redirecionar um pequeno véu de água, para que ela passe por certos locais, permitindo que se cresçam novas árvores, que geram novos cubos, necessários a solução do puzzles destes ambientes.

O efeito da água dentro destes ambientes também é outro elemento bem inteligente da jogabilidade, pois ela respeita a física e gravidade apenas do piso em que ela se deu origem. Então esse véu escorre até a quina de uma estrutura e cai, porém ao cair ela também retorna ao ponto de origem em que caiu, exceto se houver um andar acima da estrutura. Se houver, podemos basicamente dizer que ela escorreu para o andar de cima. Legal, não? Outro aspecto desse cenário, se o jogador mudar de piso, é que a água escorrendo em outro piso congela e se torna um local que seja possível andar.

Outra mecânica, também interessante, se apresenta em alguns segmentos mais próximos do final do jogo. Trata-se de gigantescos blocos, meio inspirados em peças de Tetris, que obedecem diferentes pisos e suas respectivas gravidades. O desafio aqui é conectá-los ao fazê-los cair no local de gravidade correto, e tem que tomar cuidado para quando avançar e trocar de chão para não acabar tirando a peça do lugar. Esse é um puzzle que sempre me bugou quando tentei mexer com o mesmo.

Há também mais um puzzle que vale se mencionar, ainda que ele tenha se apresentado em menor proporção. Trata-se de um em que há um gigantesco encanamento no ambiente e uma bola dentro do mesmo. O jogador deve reverter a gravidade para o piso a qual o mesmo possa puxar a bola para baixo até ela chegar no ponto final desse encanamento, afim de ativar um mecanismo. É um desafio bem interessante porque envolve trocar de pisos constantemente, mas sempre tomando cuidado para não mandar a bola de volta para cima.

No geral, a jogabilidade Manifold Garden segue essa fórmula. Cubos e ambientes que precisam rotacionar e serem manipulados afim de atingir um interruptor ou ligar um imenso farol, que abre um evento dentro do ambiente, a qual é muito mais legal você descobrir por conta própria o que isso faz. São puzzles especiais e de observação e lógica, afim de descobrir como avançar pelo cenário até o próximo desafio.

Considerações finais

Sendo um jogo de puzzle, um dos elementos primordiais do gênero é oferecer o desafio na medida certa: não pode ser difícil a ponto do jogador não conseguir avançar, e nem fácil ou óbvio demais a ponto de tirar a graça da brincadeira. Nesse sentido, Manifold Garden consegue ficar em um meio termo entre um bom balanceamento da dificuldade de seus puzzles.

Há um padrão dentro do jogo que ao longo da sua experiência passar a tornar os desafios um pouco óbvios demais. Há momentos em que apesar de não entender o que tinha que fazer, bastava apenas testar algumas coisas óbvias para descobrir a solução. Não são situações a qual me senti recompensado, sendo que gostaria que o título tivesse exigido um pouco mais de mim. Por exemplo, um dos últimos puzzles do jogo, com quatro pontos em que deveria fazer crescer árvores em quatro plataformas, a forma como se leva a água para cada um destes quatros locais são todos iguais. Achei meio chato ser assim. Alguns puzzles levam o jogador a buscar soluções com o cérebro no “automático”, sem ter que pensar demais. Não é o ideal.

Claro que em outros momentos, alguns puzzles se apresentam com grande maestria. Muitas vezes são puzzles até pequenos, como um interruptor no teto de uma sala e alguns cubos que precisam ser direcionados em uma certa ordem. Por mais simples que seja, o ato de me fazer parar, olhar e pensar, já fez com que o desafio cumprisse sua função. Os puzzles externos, em grandes ambientes de looping infinito, normalmente se mostravam meio óbvios quando se observado por meio de um certo escopo. O que normalmente fiz em desafios assim, foi saltar de um ambiente e me afastar bastante das estruturas para entender melhor a dimensão de todo o ambiente.

Não estou dizendo que Manifold Garden é fácil, entretanto não dá para dizer que ele é inteligentemente difícil. Fica exatamente em um meio termo. Você consegue resolver tudo, sente-se bem em alguns puzzles em particular, e durante parte da experiência de progressão, seu aprendizado passar a automatizar alguns tentativas de soluções. O jogo nem sempre consegue fazer aquela reviravolta de raciocínio tão importante em jogos com puzzles que seguem um escopo de dimensionar regras impostas anteriormente.

Sendo assim, parte do charme do título fica justamente na construção de seu mundo, dadas as influências já mencionadas. A direção de arte é inacreditável, somado a um ótimo trabalho de efeitos de som, que tornam o título uma experiência que o faz se sentir relaxado ao explorar seu mundo. Tem um efeito meio zen no mundo de Manifold Garden.

Também é importante apontar que o título não tem uma história em si. Não há um personagem, ou um mundo que faça sentido. O jogo tem um conceito totalmente abstrato. É algo explorando um mundo surreal, avançando por portas e expandindo novas áreas. Nada mais, nada menos. Não é como um Portal, a qual você é uma cobaia em busca de um bolo. Não existe um contexto para o que você está fazendo aqui. Você o faz apenas para curtir a jornada.

Ao fim, Manifold Garden é uma experiência divertida. Inusitado até. Certamente me deixou curioso para entender melhor os conceitos da arquitetura em looping e em descobrir os resultados que se pode brincar com a perspectiva ao trabalhar com esses elementos. É um título que lhe diverte em pequenas sessões de jogatina através da exploração de ambientes, enquanto os puzzles são agradáveis, ainda que nem sempre sejam desafiadores como você pode ficar esperando que poderiam ser. A progressão adiciona novas ideias e elementos, que tornam algumas soluções mais complexas, porém quanto se entende as regras desse universo, parte das soluções também se tornam mais óbvias do que o esperado. O resultado é um título que lhe entrega uma agradável experiência, ainda que talvez não vá ficar marcado em sua memória para sempre. Ou seja, divirta-se e siga pela próxima porta.

Galeria

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Dando uma nota

Visualmente impressiona pela proposta singular de sua direção de arte - 9
Puzzles são inteligentes, porém com o tempo ficam um pouco óbvios - 7.5
Jogabilidade adiciona algumas novas ideias conforme se progride pelo jogo - 7.5
Não é um jogo longo, podendo virá-lo em torno de 4/5 horas de gameplay - 7
É muito bacana explorar os ambientes revertendo a percepção da direção do chão - 8
Jogo passa uma certa calmaria, bom para relaxar entre jogos mais intensos - 7
Para um título independente, oferece diversão na medida certa - 7

7.6

Bom

Manifold Garden oferece uma experiência visual singular, que brinca com a perspectiva espacial dos jogadores, mesclando elementos de puzzles com física e gravidade, em um mundo de conceitos de arquitetura infinita e cenários abstratos. Na parte da dificuldade, o jogo fica em um meio termo, sendo fácil com o tempo seguindo a lógica apresentada ao longo de sua progressão.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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