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Gigantismo de League of Legends é ajudado por sua força no mercado chinês

Torna-se quase impossível negar a posição de destaque que a China tomou nos palcos mundiais quando se trata não só do seu poderio econômico, mas até mesmo da sua influência cultural. Enquanto este último é mais sentido na Ásia, através de música, filmes e outras formas artísticas, o lado “ocidental” sente tal influência principalmente por meio da tecnologia que o país hoje exporta para o resto do globo.

Originalmente, a China usou o fato de ter uma vasta população com educação avançada, mas com ganhos salariais baixos, para se tornar o grande pátio industrial do mundo em itens como aço e concreto. Rapidamente houve a transformação para a montagem de peças de tecnologias de ponta como os celulares da Apple, culminando com o estado atual onde marcas chinesas – caso da Xiaomi e da Huawei – competem páreo a páreo com suas contrapartes europeias e estadunidenses nos mercados de telecomunicações, chips e afins.

A força na concorrência externa é alimentada por um mercado interno pujante, estimulado por uma população que vê sua renda disponível crescer mesmo em tempos de crise. E hoje em dia, benesses que antes permeavam os sonhos da antes empobrecida classe média chinesa são itens comuns em qualquer domicílio, incluindo computadores conectados a redes de internet ultravelozes.

Desta combinação entre PCs e redes, saem não só alguns dos melhores engenheiros do planeta. O resultado é também um dos mais competitivos e lucrativos cenários de eSports do planeta, principalmente em jogos no estilo MOBA, como League of Legends e Arena of Valor – este último sendo uma adaptação do famoso jogo chinês Honor of Kings. Pode-se afirmar sem muito receio que o primeiro se tornou um “gigante” do mercado muito graças à sua popularidade na China.

Força internacional e nacional

No cenário internacional de League of Legends, foi a China quem conseguiu quebrar a “supremacia” coreana nos Mundiais da categoria em 2018 através da Invictus Gaming. Talvez por ironia do destino, o fim do domínio veio através dos esforços de um coreano, o “top laner” Kang “TheShy” Seung-lok, que é uma das grandes forças do eSport desde sua estreia no time, em 2017.

Outro jogador “importado” que fez e faz diferença na Liga Profissional de League of Legends chinesa é o “jungler” vietnamita Lê “SofM” Quang Duy. Ele foi o primeiro jogador do país a integrar um time da LPL, iniciando sua carreira como “trainee” na Snake eSports. Após uma curta passagem na LNG eSports, “SoFM” se transferiu para a Suning no fim de 2019. E no ano passado ele foi a grande “força” do time por trás de uma campanha surpreendente no Mundial de LoL, trazendo os antes “azarões” para a final do campeonato – onde foram derrotados pelos coreanos da Damwon Gaming por 3 a 1.

Não se pode deixar de fora um dos melhores jogadores da Liga que é um talento nativo. O “botlaner” Lin “Lwx” Wei-Xiang faz parte da FunPlus Phoenix desde o fim de 2017. E dois anos após sua chegada ele e seu time ganharam não só a LPL em cima dos favoritos da RNG, mas também derrotaram o time europeu G2 para levantar o troféu de campeão mundial de LoL – com “Lwx” não registrando uma morte sequer na vitória acachapante por 3 a 0 sobre os seus adversários.

Decisões acertadas

Como um jogo desenvolvido pela companhia estadunidense Riot Games, League of Legends já poderia ter sido um tremendo sucesso com seus próprios esforços. Entretanto, a estratégia de estabelecer uma parceria com a empresa chinesa Tencent para que o jogo fosse lançado no país asiático já em meados de 2009 – adiantando-se ao inevitável processo de tentativa de entrada no mercado do país que outras empresas do ramo, como a Ubisoft, tem feito desde a década passada – foi talvez uma das decisões mais acertadas dos dirigentes da empresa em sua história.

Hoje, a decisão prova-se acertada quando se consideram os números de League of Legends na China e também os vários produtos e meios que o jogo produz e compõem. Em 2017, estimava-se que haviam mais de 110 milhões de jogadores de LoL no país – quase 8% dos seus 1,39 bilhões de habitantes. Esse público também é acompanhante fidedigno do cenário de eSports, contribuindo grandemente para os quase 46 milhões de espectadores na final do Mundial do ano passado.

Estes números dão confiança para a associação de marcas renomadas, como a Mercedes-Benz, que é patrocinadora global do cenário competitivo de LoL, realizar grandes investimentos no marketing atrelado aos eSports. Isso também se demonstra na presença do LoL e de ligas, incluindo a LPL, em sites de esports bets como a Betway, que oferecem “odds” sobre as chances de vitórias e de títulos dos mais diversos times em seus torneios nacionais e internacionais – apontando assim o favoritismo de equipes como a JD Gaming e a Invictus Gaming. Isso sem esquecer de iniciativas da Riot que “fogem” do mundo dos videogames e vão parar nas artes, como o grupo de k-pop K/DA, composto por heroínas do LoL que atuam como cantoras e rappers nas horas vagas.

Campeão há anos

Ainda na toada de expansões, por muito tempo a Riot Games era chamada de “Riot Game” por conta de ter um único jogo em seu lineup: League of Legends. No entanto, mais recentemente a Riot começou a fazer jus ao uso do plural em seu nome com o desenvolvimento de vários jogos, desde Teamfight Tactics – um jogo de estratégia que usa personagens de LoL – até Valorant, jogo de tiro tático competitivo que tem total potencial para ser o novo grande eSport.

O lançamento de tais jogos, e também da versão mobile de LoL, chamada de “Wild Rift”, pode começar a colocar em dúvida se a Riot ainda terá o League of Legends como seu “carro-chefe” nos anos vindouros. Afinal, ainda que se mantenha entre os maiores arrecadadores de receita da indústria através de itens cosméticos, o jogo não tem mais visto crescimento exponencial em número de jogadores ou de transações há alguns anos.

Mas isso não significa que League of Legends será abandonado por completo. Como um jogo que ainda gera muito dinheiro e uma força cultural que já consegue exercer influência para bem além da esfera dos videogames, falta ainda muito tempo para que a fonte de conteúdo de LoL “seque” por completo.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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