Análise | Cris Tales

Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, Nintendo Switch & PC

Cris Tales chega aos consoles entregando uma linda obra desenhada a mão, a qual passado, presente e futuro se misturam em um envolvente RPG com mecânicas clássicas do gênero. É um jogo de estreia dos estúdios Dream Uncorporated e Syck (ambos colombianos) no mundo dos games, enquanto a Modus Games atuou como publisher global.

O título esteve em desenvolvimento desde 2014, com previsão para ser lançado em 2020. Contudo os estúdios decidiram adiá-lo um pouco para dar um polimento ainda maior. Considerando o atual cenário pandêmico, soa uma decisão mais do que justa. Seu aguardado lançamento finalmente ocorreu no último dia 20 de julho.

Como mencionado, Cris Tales pertence ao gênero RPG baseado em combate por turnos (turn-based), estando disponível o todos os atuais consoles do mercado, assim como para PC. O título também se encontra, desde seu lançamento, disponível no catálogo do serviço Xbox Game Pass, para console e PC, o que o torna bem acessível aos donos destas plataformas.

Um fato que chama a atenção em Cris Tales é que temos vozes para todos os seus diálogos (dublados em inglês). Levando em conta que este é um indie game, chama a atenção essa atenção, tendo em vista que nem todos os grandes JRPGs possuem dublagem em todos seus momentos de diálogos. Pena, no entanto, que os textos e menus do jogo não tenham localização em nosso idioma, estando tudo em inglês mesmo.

O jogo traz como um diferencial um conceito em que tudo pode ser influenciado pelos efeitos do tempo. Cada personagem, NPC, inimigo e até mesmo o cenário possuem um passado, um presente e um ou mais futuros, tudo dependendo das ações e decisões tomadas pelo jogador. Abordarei isso mais a frente desta análise.

Salve o mundo

A história aqui não foge muito do normal de praticamente todo RPG. A heroína entra em uma jornada e com a ajuda de um grupo de amigos tenta salvar o mundo que está ameaçado por uma força obscura e poderosa. Em Cris Tales temos Crisbell, uma solitária e jovem órfã que graças a Matias, um sapo falante e que usa cartola, descobre da noite para o dia ser a mais nova maga do tempo. Agora ela precisa descobrir mais sobre seu passado, seus novos poderes e encontrar um meio de descobrir como impedir um terrível futuro a qual agora pode enxergar.

Crisbell rapidamente conquista novos membros para a sua equipe, começando pelo mago do tempo, Willhelm, e o guerreiro Cristopher. Essas amizades se mostram verdadeiras e temos a forja de fortes laços com esses e novos companheiros que vão surgindo ao longo da viagem. Juntos então, passam a dividir com Crisbell a missão de impedir que a terrível e poderosa Imperatriz do Tempo use suas forças para criar um cataclismo, destruindo Crystallis e os outros quatro reinos da região.

Manipulação temporal

Crisbell consegue usar os cristais do tempo e é ela que vai fazer a mágica da viagem no tempo acontecer. Obviamente um poder assim tão grande tem que ter seus limites. Uma vez a cada turno ela pode usar o cristal e enviar tudo o que estiver à sua esquerda (parte de trás da tela, levando em conta que ela está sempre no centro) para o passado e tudo que estiver à sua frente (direita da tela) para o futuro.

Paralelo a esse uso do poder nas batalhas, quando estamos caminhando pelos cenários, teremos sempre a visão de 3 realidades, na esquerda vemos o mesmo local no passado: podemos ver personagens do presente mais jovens e construções quando era novas, além de que personagens novinhos no presente não irão ser mostrados no passado (por ainda não terem nascido). Já na parte da direita da tela veremos versões futuristas da mesma cena, onde poderemos ver pessoas mais velhas, crianças já adultas e casas mudadas ou destruídas com a passagem do tempo para o futuro.

Matias, o sapo que colocou Crisbell nessa jornada, é o único que pode literalmente viajar no tempo nessa divisão da tela. Ao congelarmos o tempo e selecionarmos enviar Matias para a esquerda/passado ele vira um girino e pode se mover nessa versão do passado, já ao enviarmos Matias para a direita/futuro ele vai estar mais velho fisicamente. Em ambos os tempos ele acaba podendo coletar itens ou ouvir conversas de personagens em suas versões respectivas do período visitado. Estas viagens podem nos agraciar com a coleta de itens não disponíveis no presente, e sim somente no passado ou futuro, como frutas de árvores plantadas no presente por Crisbell e que darão frutos no futuro.

Cris Tales apresenta um sistema de decisões baseados nesse sistema de viagem temporal. Crisbell detém o poder de visualizar um possível futuro e com isso interferir no presente, ou até mesmo no passado, afim de mudar esse futuro vislumbrado. Contudo o jogo nem sempre vai lhe deixar mudar totalmente o futuro, cabendo a personagens a tomar decisões narrativas. Um bom exemplo é dado logo no início da aventura, quando ela percebe que duas casas de suas serão destruídas por uma praga, mas viajando no tempo ela consegue ingredientes para criar uma única fórmula para salvar apenas uma das casas. O jogador precisa então decidir: salvar a casa da moça que faz remédio para a vila ou da moça que acabou de ganhar um nenê? As implicações dessa escolha o jogador descobrirá ao longo da aventura.

Agora me permita explicar melhor como funciona a viagem no tempo nas batalhas. Cada personagem na equipe pode usar uma ação por turno (como podemos fazer na maioria dos RPGs de turno), logo, Crisbell vai, por exemplo, enviar um inimigo localizado à sua direita para o futuro ou a sua esquerda para o passado, o que consumirá sua barra de magia (MP) e encerrará seu turno. Somente ela (no seu próximo turno) ou seus aliados (conforme sua ordem de ataque) podem fazer ações específicas com esse inimigo que foi para o passado/futuro.

Aqui que mora a parte estratégica e inteligente dessa mecânica, saca só: grande parte dos inimigos possuem 3 fases de vida: jovens, adultos e idosos. Um goblin enviado ao passado será novo, não terá tanta resistência a ataques, seus próprios ataques não serão tão poderosos e nem suas armas serão tão robustas, enquanto um enviado ao futuro estará mais velho, terá golpes mais fortes, mas terá menos resistência a ataques, e claro que ele terá menos vida. Tudo isso você consegue fazer unicamente com Crisbell, sem envolver seus aliados na mecânica… contudo e se envolvermos os outros personagens nisso? Agora a camada estratégica chega com força e vai exigir raciocínio do jogador.

Pensa só… se dermos um ataque de água em um inimigo com um forte escudo e o enviarmos ao futuro podemos causar dano de ferrugem a este escudo, diminuindo sua resistência e a proteção oferecida pelo mesmo. Mas enviar esse inimigo ao futuro não vai deixar ele mais poderoso e com ataques mais fortes? Aqui moram as escolhas e nem sempre elas são fáceis. Cabe ao jogador decidir a melhor ação, sempre pensando em como virar a batalha a seu favor.

Outra opção é envenenar um inimigo no passado/presente e enviá-lo para o futuro, o que pode matá-lo instantaneamente, pois o efeito do veneno se fortifica com o passar do tempo. Podemos também plantar uma flor venenosa e ao enviá-la junto com os inimigos ao futuro, ela vai expelir seus esporos e envenenar todos os seu alcance. Conforme se progride em sua jornada mais opções vão ficando disponíveis, como a combinação de ataques entre os membros da equipe e a restauração de status negativos, assim como o aprendizado de novos golpes/magias conforme o aumento de nível dos personagens.

Clássicos elementos

Cris Tales segue a esquemática de nos fornecer um visual 2.5D e nos permitir caminhar pelo mapa e nas cidades no controle de Crisbell. Podemos interagir com pessoas ou itens de interesse quando estes nos mostrarem o ícone do botão de ação, o mesmo que será usado para os ataques. No momento das batalhas, temos os clássicos menus suspensos onde poderemos escolher a direção e então as opções vão ficar disponíveis.

Se selecionarmos direita/esquerda, vamos ter as opções disponíveis para serem aplicadas aos inimigos, no caso de Crisbell será o ataque básico com a espada, o uso de magias de ataque ou cura e a quebra do cristal do tempo (enviando os inimigos para o passado ou futuro). Outros membros da equipe terão opções diferentes conforme seus poderes. Para fugir da batalha teremos que selecionar a flecha para baixo, entrar e escolhermos fugir, enquanto para usar os itens a flecha superior a qual os itens permitirão recuperação de magia ou saúde, e também a escolha de quem vai receber o item selecionado.

Quando os ataques conjuntos ficarem disponíveis teremos uma barra na parte inferior da tela onde poderemos ver o carregamento de tal golpe (que vai ir crescendo ao longo das batalhas) e o botão que irá acessar o mesmo permitindo seu uso. Nada diferente do que o jogador está acostumado se já tiver tido alguma experiência com a fórmula clássica de um RPG turn-based.

Como já é praxe em todos RPGs, sejam eles em japonês (JRPG) ou não, subir o level de seus personagens com a repetição de batalhas é algo crucial para se avançar e não sofrer desnecessariamente em partes mais avançadas da aventura. Alguns RPGs mais atuais estão apresentando opção de lhe deixar escolher a dificuldade no começo da aventura, algo importante atualmente para não espantar aqueles jogadores que não querer passar trabalho e querem somente curtir descompromissadamente a história, mas também existem os que querem um maior desafio, enfrentar dificuldades maiores e terem que se esforçar para terminar a jornada, por mais dura que ela possa se tornar.

O ponto é que Cris Tales não possui opção de escolha de dificuldade, que vai crescendo conforme o avanço da jornada, com o aparecimento de novos inimigos e novas mecânicas de combate. Outro elemento clichê da fórmula clássico encontrada aqui são os momentos onde ficar batalhando com inimigos aleatórios no mapa será uma opção necessária para a conquista de itens e de experiência em si. No momento em isso acontecer caberá ao jogador pensar o quanto isso irá atrapalhar ou não sua experiência em termos de imersão.

Há também uma restrição quanto a salvar o jogo quando bem entendermos. Quando estamos andando pelo mapa geral do jogo, somos livres para salvar a qualquer momento, mas nesse mapa não temos batalhas contra inimigos. Dentro das áreas onde se encontram os inimigos, e podemos ter as batalhas aleatórias, não podemos salvar o jogo a nosso bel prazer, então será necessário encarar uma série de batalhas seguidas (que acaba sendo um desafio maior do que as batalhas individualmente em si) até conseguir recuperar sua energia (em momentos chave ou locais específicos) ou conseguir voltar ao mapa ou ainda encontrar um local de acampamento que lhe deixará salvar.

O ato de montar um acampamento será ao custo de uma barraca (quando os personagens montam um acampamento e passam a noite). Quando acampamos recuperamos nossa energia e magia, além de também poder salvar progresso. O detalhe é que a quantidade de barracas é limitada e é difícil conseguir novas, então a escolha de usá-las deve ser avaliado com cuidado pelo jogador. Essa impossibilidade de salvar e recuperar a energia a qualquer momento acaba adicionando uma camada extra de dificuldade para o jogador. Mas voltar à cidade mais próxima e pagar para descansar acaba sendo mais fácil e mais viável, se comparar o preço dessa opção contra o preço absurdamente alto das barracas.

Golpes precisos e bloqueios pertinentes

Ainda sobre o combate de Cris Tales, acho importante explicar o sistema de tempo exato do golpe ou de receber um ataque e saber como bloquear o mesmo. Para isso o título conta com aquele clássico elemento de apertar o botão de ação na hora certa em que algo estiver acontecendo em tela, bem semelhante a clássicos como Final Fantasy ou até mesmo Super Mario RPG e a série Mario & Luigi. Elemento este que vale tanto na hora de atacar, quando na hora de receber um ataque do inimigo.

Na hora do ataque, após selecionado o comando, o personagem irá realizar o movimento visual na tela. No momento em que esse ataque acontecer em tela, o jogador deve apertar novamente o botão do ataque, o que irá criar um segundo ataque em cadeia, aumentando razoavelmente o dano causado pelo ataque. Todos os personagens da sua equipe possuem isso, e a animação do ataque demonstra quando essa reação é bem sucedida, apresentando uma animação estendida do golpe normal.

Tão importante quando a usar o ataque mais efetivo é saber bloquear os ataques dos inimigos, recebendo muito menos dano do que ao não apertar qualquer botão. A lógica é a mesma do ataque: na hora que em for receber o ataque, bem no momento exato do golpe visual, deve-se apertar o botão do controle, engatilhando assim uma animação a qual seu personagem irá se defender do golpe recebido.

Há dois cenários quando esse bloqueio é bem realizado: deflected e parry. Defletir o ataque significa receber menos dano em relação ao dano normal do golpe, mas ainda assim é um dano meio considerado. Isso ocorre quando se aperta o botão cedo demais em relação ao golpe. Quando se pressiona o botão no segundo exato do recebimento do golpe rola o que o jogo chama de parry, que em inglês significa precise guard mechanic (mecânica de defesa precisa), ou seja, você fez uma defesa quase perfeita. O dano recebido nesse caso é praticamente mínimo.

A defesa por parry tem uma segunda vantagem: qualquer golpe que atribua um efeito negativo ao jogador, como envenenamento ou paralisia, não irá funcionar e terá seu status anulado pela defesa perfeita do jogador. Isso é uma tremenda vantagem no hora de saber se defender com exatidão, especialmente porque apenas o defletir o ataque não tem essa mesma vantagem.

Minha única crítica a esse sistema é a de que gostaria de que o jogo tivesse me explicado melhor no início sobre a sua importância e eficácia. Por exemplo, a respeito de parry ou deflected tive que ir para a internet pesquisar para descobrir melhor suas funções dentro do jogo. Aliás, é totalmente normal que RPGs mantenham telas de tutoriais no menu de gerenciamento do personagem, seu level, equipamento etc. Cris Tales não mantém qualquer tipo de guia ou tutorial em seus menus. Se acontecer do jogador não prestar atenção na hora de aprender algo novo nas mecânicas do jogo, posteriormente não haverá nenhum local em que ele possa consultar isso. Um aspecto que não acho tão legal assim.

E lutar com vários membros na sua equipe e vários inimigos tende a ser mais complicado bloquear corretamente, pois você nem sempre consegue entender exatamente qual dos seus personagens é o alvo do ataque inimigo e seus próprios personagens podem ficar no meio do caminho do ataque, atrapalhando a leitura do momento ideal para acionar o botão na hora exata. Nesse sentido só mesmo treino e prática para se acostumar com inimigos e golpes diferentes.

Considerações finais

Cris Tales é uma grata surpresa que chega ao mundo dos RPGs e que deve entrar fortemente na sua lista de interesses, caso curta o gênero. Esta obra impressiona com seu visual maravilhosamente desenhado a mão, tudo feito de forma a apresentar pequenos detalhes que podem até vir a passar despercebidos, mas caso o jogador note sua presença, perceberá a importância e a diferença que eles fazem.

No que diz respeito a forma como a narrativa é conduzida, vale apontar que o jogo não tem tantas cenas de animações quanto o jogador possa imaginar dado o estilo de gráficos desenhado a mão. Muitos diálogos, ainda que incrivelmente bem dublados por seus respectivos personagens, são estáticos, com os personagens parados em close na tela, em meio as frases sendo exibidas em caixas de texto. Para um jogo de escopo independente isso não soa como um demérito, mas não deixa de evidenciar tal aspecto mais simples de produção.

A criação da trilha sonora leva fortemente em conta que ela em si também é crucial para deixar um jogo em nossas memórias de RPGs. Aqui as melodias das músicas introduzem e fortalecem o mundo ao nosso redor, com forte intensificação das emoções e ao drama apresentado neste mundo e em seus personagens marcantes.

Mesmo assim o título não deixa de cometer pequenos deslizes, como a citada restrição de não poder salvar o jogo quando bem se entender, além de consideráveis telas de loading que podem não pesar muito nos atuais consoles da geração (no PS5 e Xbox Series, não leva mais do que 2 segundos), contudo em outras consoles isso muda um pouco. No meu PlayStation 4, por exemplo, algumas telas levavam quase 10 segundos para carregar, mais do que o dobro em relação as atuais plataformas. Além disso, existe uma clara lentidão a respeito da demora que Matias leva para alcançar Crisbell em certos momentos de exploração, o que leva o jogador a ter que esperar o sapo lhe alcançar para só aí ativar a viagem no tempo.

Sabe o que também é um pouco estranho? No mapa principal, quando o jogador está viajando entre locais diferentes, ao chegar próximo a entrada de uma cidade ou região, o mapa não lhe informa o nome do local em que você irá entrar. Isso pode causar um pouco de confusão para lembrar onde mesmo fica tal área ou cidade. Outra coisa boba: não existe uma opção para deixar os diálogos avançarem de forma automática, requerendo que o jogar sempre aperte o botão para o próximo texto, o que torna a coisa meio maçante após um tempo.

Também é um pouco confuso as batalhas iniciais do jogo, quando nesse primeiro momento não é possível ver a barra de vida dos inimigos. Posteriormente o jogador irá aprender uma técnica  para escanear o inimigo (só precisa fazer uma vez para cada tipo) é que passamos a saber o quanto de HP cada personagem possui, sendo que o mesmo terá sempre três barras, uma para cada tempo do jogo (passado, presente e futuro). E sim, é preciso escanear o inimigo três vezes para descobrir quanto de HP o mesmo possui em cada fluxo temporal. Não é algo que no fim, soa muito divertido.

RPGs em si não são jogos para qualquer um, eles exigem uma dedicação e um tempo maior do que outros jogos para serem aproveitados em sua plenitude. Cris Tales pode facilmente saciar sua fome por um novo RPG ou entrar em sua lista de jogos a serem aproveitados até encontrar algo parecido. Com uma proposta diferente para um sistema de combate em que o jogador usa o tempo para mudar particularidades de seus inimigos, e possuindo um desafio razoável… Cris Tales é um título a ser experimentado. Não resta dúvidas!

Galeria

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Dando uma nota

Visual incrível e carismático, tanto do mundo quanto dos personagens - 9
Combate requer um pouco de planejamento e estratégia - 8.5
Mecânica de viagem no tempo é simples, porém criativa e bem funcional - 9
Vozes dubladas, porém há muito diálogo e pouca animação, e sem opção de localização em português - 7.5
Pequenos deslizes técnicos bobos, falta de nomes no mapa, lentidão do Matias, diálogos não automatizados etc... - 6.9
Sistema de salvamente um tanto restritivo desgasta um pouco a experiência - 6.5
Dificuldade escala de uma boa forma conforme se progride na aventura - 8

7.9

Legal

Cris Tales pode até deslizar em alguns momentos, mas não se pode negar que a mecânica de viagem no tempo é algo que faz diferença, seja unindo as 3 realidades (passado e presente e futuro) do mesmo ambiente ao mesmo tempo ou ao enviar seus inimigos para uma viagem no tempo durante as batalhas. Presenciar no mundo do jogo, em tempo real as consequências de nossos atos realizados no presente, no futuro da mesma região é algo incrível. Trata-se de um indie RPG bem idealizado.

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