Análise | Hot Wheels Unleashed

Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, Nintendo Switch & PC

Hot Wheels Unleashed é um daqueles jogos que aposta, de forma bem sucedida, na tradicional fórmula das corridas arcade, brincando com a premissa de que aqui todos os carrinhos são miniaturas de metal, da icônica franquia de brinquedos que dá nome ao game. Seu lançamento aconteceu agora no último dia 30 de setembro, estando disponível para todos os principais consoles do mercado e ao PC.

Seu desenvolvimento, e distribuição, foi realizado pelo estúdio italiano Milestone, especializado em jogos de corrida, responsável por franquias como MotoGP e Rider, que atualmente é uma subsidiária do grupo Koch Media, que dentre seu conglomerado, também detém estúdios como o grupo Deep Silver (a qual estão a Volition, Fishlabs, Dambuster Studios e Warhorse Studios), assim como a Flying Wild Hog e a Ravenscourt. É uma rede de estúdios semi independentes com muita coisa interessante na atual indústria de jogos eletrônicos.

Feito as apresentações técnicas, resta apontar que Hot Wheels Unleashed é jogo de corrida com recursos tanto single player quanto multiplayer local, em tela dividida, quanto online, disputando contra outros jogadores ao redor do globo. O estilo de corrida, como mencionado, é voltado ao aspecto arcade, que se distancia de jogos que simulam realismo automobilístico. Além disso há um modo de criação de pistas, com bastante liberdade para criar percursos como bem entender, enquanto também é possível compartilhá-las online, após seguir alguns critérios que provem que a pista é possível ser finalizada.

Contudo, o trunfo do título, sem sombra de dúvida, são os modelos dos carrinhos, todos criados com base na coleção real da linha Hot Wheels, trazendo carrinhos de diversas séries de diferentes coleções lançadas ao longo dos últimos anos, dos mais clássicos aos mais famosos. Quem tem criança em casa, ou já colecionou (ou ainda coleciona) os carrinhos reais, certamente irá encontrar algum que já tenha visto de verdade. Não foi criado nenhum modelo que não exista na linha de brinquedos. E isso sim é muito legal.

Correndo como um carrinho de brinquedo

Hot Wheels Unleashed pode não ter uma física real de um carro de verdade, entretanto a física do jogo brinca muito com a ideia de como seria física de um carrinho de brinquedo, voando a altas velocidades nas próprias pistas que também são um brinquedo real da própria linha da marca.

Isso significa que os carrinhos se comportam como de brinquedo, quando se abusa de sua velocidade podem tombar ao baterem em algo e até mesmo saem voando da pista. Claro que as pistas tem muralhas, contudo elas são baixas e os carrinhos facilmente podem bater nelas e perderem o controle, caindo para fora delas.

As pistas são baseadas em grandes cômodos de uma casa, podem ser uma sala, um quarto, uma sala de jogos e afins. As pistas laranjas, baseadas nas linhas de brinquedo, são montadas ao longo destes ambientes, mas em certos segmentos podem ser desconectadas e as corridas correm pelo ambiente do local em si, com cones de trânsito sinalizando o caminho.

Com isso o jogador passa por grandes sofás, dentro de tubulações de ar condicionado, pelo chão de uma grande construção entre outros locais. São momentos em que se dá a sensação de quão enorme é o espaço e quão pequenininho é seu carrinho em relação a tudo.

Claro que ainda que você esteja correndo com um carrinho de brinquedo o jogo faz algumas concessões ficcionais afim de tornar a ideia mais videogame, como por exemplo, oferecer um sistema de turbo para os carrinhos, com direito a chamas saindo de seus escapamentos. Isso faz com que os veículos saiam em grandes velocidades pelas enormes pistas cheia de curvas, loopings, saltos e retas.

Outro detalhe bacana é que como os carrinhos de Hot Wheels são feitos de metal, existe um tipo de pista magnética que permite rodar com eles de ponta cabeça, mas sob a condição de manterem uma certa velocidade, pois desacelerar pode fazê-los cair de onde estiver. O mesmo vale se bater na muralha e perder a aceleração, seu carrinho vai se descolar da pista magnética e despencar seja lá de onde estiver.

Dentro da proposta de imaginar a linha de brinquedo como videogame, as pistas possuem vários pontos de destaque que fazem parte da linha de pistas reais de Hot Wheels, com aqueles modelos de aranhas gigantes, dragões cuspidores de fogo e dinossauros a qual você pode passar por dentro de suas bocas, que abrem e fecham de tempos em tempos, realizando assim grandes armadilhas durante as corridas.

A aranha, no caso, cospe teia na pista, fazendo os carrinhos grudarem temporariamente quando passam por estes pontos grudentos. Há também um escorpião, que coloca veneno no percurso e isso passar por tal poça desabilita temporariamente o turbo de seu carrinho. Estes são apenas alguns dos exemplos, há muito mais conforme se progride pela campanha single player, e que desbloqueia estas partes para o modo construção.

A impressão inicial que tive com a jogabilidade é que ela demora um pouco a emplacar. Levei o tempo de algumas corridas até me sentir confortável com a aceleração dos carrinhos e com toda a física envolvendo o sistema de turbo, das batidas pelo cenário que te jogam pra fora, das pistas magnéticas e dos próprios saltos em si. Inclusive o jogo tem um sistema de drift para as curvas, a qual é justamente a forma como se consegue encher a barra de turbo, fazendo estas derrapagens enquanto se otimiza a forma como realizar as curvas.

O turbo também é outro elemento bem idealizado, porque todos os carrinhos do jogo tem seus próprios atributos, como velocidade, aceleração, frenagem e manobrabilidade, assim como um sistema de turbo. Esse sistema pode ser uma barra, que pode ser usada a qualquer momento da corrida contanto que exista gás nela, ou então o turbo é por meio de um medidor circular, a qual cada bolinha representa quantas vezes o jogador pode usá-la, o que lhe dá um turbo exato de alguns segundos. Em ambos os casos, fazer o drift faz encher seus indicadores para efetuar a arrancada.

Gaste moedas para ter mais carrinhos

Indo para um outro elemento presente em Hot Wheels Unleashed, se faz necessário explicar o processo que habilita os carrinhos para sua utilização dentro de todos os modos de jogo, single ou multiplayer. Trata-se de um sistema muito semelhante a loot boxes, com o diferencial que não se usa dinheiro real, fique tranquilo.

Vencer corridas na campanha solo ou disputá-las no online (sem que você necessariamente as vença) faz com que se obtenha moedas de ouro. Com 500 moedas o jogador tem o direito a comprar um baú que lhe concederá um carrinho. Inicialmente isso parece um elemento surpresa interessante, contudo juntar 500 moedas leva-se um tempo de jogo (cerca de 30 a 60 minutos).

Fiquei frustrado com esse sistema no momento em que ganhei três baús e na hora de abrir, dois dos três carrinhos que saíram foram exatamente idênticos. Isso em um momento em que ainda não tinha nem 10 dos 60 dos veículos que estão presentes na edição normal do jogo. Qual o real sentido de um sistema de loot boxes a qual se pode ganhar os mesmos carrinhos? Pois é.

Então depois entendi que carrinhos repetidos podem ser vendidos, que revertem em moedas (não na quantidade em que você gastou, é claro), mas também em peças mecanizadas, que são um outro tipo de valor monetário dentro do jogo afim de possibilitar subir um carrinho de nível (são 3 níveis: comum, raro e lendário). E sim, para um carrinho que você goste de usar, subir até o nível máximo tende a torná-lo mais eficiente nas corridas, deixando-o mais veloz, melhor turbo e com um drift mais fácil de ser executado.

Inclusive Hot Wheels Unleashed possui alguns níveis de dificuldades, do fácil, normal ao difícil. Para a campanha principal, cuja as corridas exigem que o jogador tenha que vencer em primeiro lugar, recomendo jogar no nível fácil, pois o normal tende a oferecer uma dificuldade em que nem sempre vai lhe deixar chegar em primeiro, e ainda que você consiga uma boa posição, como segundo ou terceiro lugar, essa colocação não lhe permitirá avançar para a próxima corrida, sendo obrigatório jogar novamente a corrida.

Fazer isso uma, duas, três vezes tudo bem, mas a campanha tem mais de 80 desafios de corrida, entre disputas contra outros carros controlados pela CPU, seja corridas em que se tem que bater determinado tempo. Ficar errando corridas muitas vezes, não habilitando novas, chegou a me frustrar na dificuldade normal, esticando em muito meu tempo de jogo, e não de uma forma prazerosa, já que nas primeiras horas de jogo o que você mais quer é ganhar moedas para comprar mais carrinhos, além de conhecer todo os percursos que o jogo tem. Fica travado em uma corrida/missão, chegando em segundo ou terceiro lugar é terrível dessa forma. Seria muito mais prático se as missões exigissem que o jogador chegasse, sei lá, entre os cinco melhores, apenas para permitir que ele avançasse pela progressão da campanha solo.

Ainda pensando nos carrinhos, legal mencionar que eles podem ser customizados, com diferentes cores e texturas metálicas e foscas, conforme o jogador vai destravando mais destas opções ao progredir pela campanha single player. Também é possível encontrar visuais de outros jogadores que escolheram compartilhar suas obras através do modo online, e assim baixar a skin de cores de outro jogador. Não dá para baixar de um carrinho que você ainda não tenha destravado, caso isso tenha passado pela sua cabeça. Só é possível ver a criação de outras pessoas possuindo o carrinho em questão.

Agora se você está pensando em todos aqueles carrinhos que não estão presentes no jogo, bem aí temos dinheiro real envolvido. A concepção de Hot Wheels Unleashed parece apostar muito em pacotes de DLCs de mais e mais carrinhos de uma linha de incontáveis Hot Wheels que existem em lojas de brinquedos do mundo inteiro. Já tem passe de temporada anunciado antes mesmo do lançamento do jogo, com mais e mais carrinhos. E mais ainda vão ser anunciado eventualmente.

Trata-se de uma iniciativa que vemos ser bem comum em outros jogos, como Rocket League. E não condeno não, apenas alerto. Minha única crítica nesse sentido é que na sua página de coleção de carrinhos, há toda uma galeria ao lado, mostrando os carrinhos que você não tem e se quiser ter precisa comprar com dinheiro real, individualmente ou no passe de temporada. Para um título que também tem um público alvo de crianças, ficar instigando a compra de itens pagos me soa inapropriado. Quem tem cartão de crédito atrelado no console, e não coloca as medidas de seguranças necessárias para que a criançada não compre nada sem querer, a forma como esse conteúdo aparece no jogo é um perigo real.

Solo, online ou construindo

Na questão das modalidades de jogos, Hot Wheels Unleashed é segue um modelo bem tradicional, sem apresentar grandes ideias ou inovações. A começar pela modalidade individual, denominada Hot Wheels City Rumble, a campanha principal do single player.

É neste modo de jogo que indiquei mais acima de iniciar no modo fácil, afim de ir destravando tudo que o jogo tem a oferecer mais rapidamente. Esse modo solo é comporto por certa de mais de 90 eventos, desde corridas normais quanto contra o tempo. Há algumas missões que se dizem batalhas de chefes, mas sendo bem sincero, não há nada de mais nelas. O que ocorre nestes ventos é a apresentação de algum evento na pista, daquelas peças especiais das pistas de brinquedo, que serão liberadas após vencido a corrida contra outros adversários.

A apresentação desse modo se dá por meio de um grande mapa, representando o mundo de Hot Wheels. Dentro desse layout o mapa apresenta algumas bifurcações, dando liberdade ao jogador escolher entre um ou outro caminho, que normalmente levam a algum carrinho especial a ser destravado após a vitória do jogador nas corridas, lembrando que para avançar é sempre obrigatório chegar na primeira posição do pódio.

Não julgo a disposição desse modo por meio de um tradicional esquema de mapa. Acho que é um modelo de divisão de fases bem dinâmico e bem menos trabalhoso do que entregar ao jogador um pequeno hub aberto em que precisasse ir com o carro do ponto A ao ponto B. Esse esquema até funciona em jogos como Forza Horizon, mas aqui não vejo necessidade. Achei prático e funcional. Direto ao ponto.

Com relação aos ambientes das pistas, ou como mundos dentro dessa mapa de campanha, o jogador irá encontrar cinco ambientes: Porão, Garagem, Pista de Skate, Campus Universitário e Arranha-céu. Estes são os cenários de fundo que dividem as mais de 40 pistas que existem dentro do jogo. São pouco ambientes sim, em muitas corridas você tem a sensação de que muitos layout de percursos se parecem bastante. Mas parte disso talvez seja por conta das peças de pistas laranjas e magnéticas, são acabam sendo um recurso visual que pode cansar depois de um tempo.

Mas devo dizer que ao menos alguns destes ambientes são bem maneiros. Campus Universitário, por exemplo, há alguns percursos que os carrinhos passam por uma mesa de laboratório, com direito a tubos de ensaio coloridos e tal. É bem legal. Em muitas pistas do ambiente Arranha-céu, há sempre um salto em meio a estrutura metálica de um prédio em construção com um belíssimo por do sol ao fundo, algo bem impressionante mesmo.

Talvez o cenário que menos me chame a atenção seja o Pista de Skate, pois é exatamente o que o nome sugere, parece que estou jogando ao fundo de um cenário inspirado em Tony Hawk. Achei pouco expressivo. Gostaria muito mais de um ambiente talvez de um grande jardim ou um parquinho infantil, a qual certamente crianças brincam de Hot Wheels. Se for pensar, os temas dos ambientes nem sempre são locais apropriados para montar pistas de corridas para Hot Wheels. Entendo o charme e o apelo, mas não consigo deixar de pensar que é estranho também.

Voltando a campanha single player, é mais ou menos isso então. Jogue dezenas de corridas, vença sempre em primeiro lugar, e vai destravando itens que podem ser usados para customizar os cinco ambientes do jogo, com novos papéis de parede, iluminação, objetos e afins, além de moedas de ouro e peças mecânicas para poder subir de nível seus carrinhos. Alguns veículos também são destravados diretamente chegando a certos pontos do mapa, além de diversas peças para o modo de construção de pistas são liberados avançando pela campanha. Ou seja, é obrigatório sua finalização para poder aproveitar melhor as outras modalidades do jogo.

E então temos o multiplayer, seja local com tela dividida, a qual você pode com mais um amigo disputar todas as pistas do jogo, seja online, contra outras pessoas pelo planeta. A meu ver, é no online que o jogo brilha mais. Isso ocorre porque aqui estou disputando as corridas com pessoas reais, que estão dando o melhor de si para vencer, e comentem os mesmo erros que eu, errando drift, caindo para fora da pista, inclusive apresentando atalhos. Pois é, há partes em que você pode cair de um lugar para chegar a outro ponto da pista, que me trás certas memórias da clássica Rainbow Road de Mario Kart 64, que todo mundo saltava para fora da pista afim de chegar em uma parte mais a frente da mesma. Hot Wheels Unleashed permitir coisas assim é bem maneiro.

Pena que no modo online não há nenhum modo rankeado. Isso que dizer que não há nada de subir de nível, ganhar patente e ir disputando com pessoas do mesmo nível que o seu. O online apresenta apenas modalidades de partidas privadas com amigos ou a tradicional partida rápida (também conhecida como casual). Ao menos antes da corrida começar é possível participar de uma votação no lobby para que a maioria escolha qual pista quer jogar.

Essa escolha inclusive é bem interessante, pois o jogo dá ao jogador cinco possibilidades: três delas são pistas oficiais do game e duas são criadas pela comunidade. Não é incomum que as pessoas selecionem as pistas criadas pelos outros jogadores, talvez porque as normais do jogo depois de um tempo ficam realmente batidas e óbvias. O que nem sempre acontecer com pistas criadas pela comunidade.

Nesse aspecto tive boas experiências jogando percursos criados por outros jogadores. Nesse sentido tenho dois momentos que me se destacaram na memória. Em uma destas pistas, havia um trecho magnético, em que os jogadores estavam de cabeça para baixo em relação ao cenário (não é que seu carro fica de cabeça para baixo, o jogo não dá essa percepção a menos que você note os cenários ao fundo), e então a pista simplesmente acaba e o carrinho começa a cair. Até aí tudo bem, mas a continuidade da pista está ao contrário do sentido em que você está caindo, o que exige que você vire 180 graus o carro, enquanto no ar, para que ao cair na pista abaixo, continuasse correndo no sentido correto do percurso. Demais!

Em outra pista criada pela comunidade, tropecei na clássica pegadinha do criador. Havia um salto na pista que em certa velocidade você ultrapassava o ponto de aterrissagem. Foi divertido ver todos os jogadores da partida errando o ponto de pouso, com apenas um ou outro conseguindo o feito. O ponto é nessa pista a velocidade e o controle do jogador com o carro no ar, utilizando-se do turbo, é essencial para chegar ao ponto de pouso, afim de não ultrapassá-lo. Frustrante para muitos, eu sei, mas é coisas malucas assim que tornam as pistas da comunidade tão diferentes das pistas criadas pelos desenvolvedores.

Na parte técnica, não tenho do que reclamar do multiplayer. As corridas online rodaram com uma boa estabilidade, não tiver nenhum momento de desconexão, lentidão ou qualquer coisa que indicassem problemas na rede online. Sequer senti queda da taxa de quadros, e isso na versão para Xbox Series S, com uma conexão Wi-Fi 5Ghz de 300MB. Fora que as partidas foram encontradas de forma relativamente rápidas. Em nenhum momento tive que esperar no lobby mais tempo do que o que consideraria normal.

Quanto ao modo de construção, chamado Track Builder, devo admitir que tomei uma sova do sistema. Não é que não funciona, pois joguei as criações de outros no online, mas é só que normalmente é um modo em que sou realmente ruim por não gostar muito de construir as coisas em jogos. Mas me esforcei afim de testar para comentar nesta análise.

O jogo tem um tutorial relativamente simples ao se iniciar esse modo. Até aí tudo bem, mas também acho-o meio ralo quando há que se colocar a mão na massa. O ponto é que o jogo não lhe dá muitas dicas quando se está construindo errado ou não se consegue entender qual a melhor peça para certas ocasiões ou na fora de fechar a pista.

Passei horas montando uma grande pista, fazendo loopings, curvas malucas, bifurcando caminhos, mas sempre com muita dificuldade para torcer as pistas em morros ou curvas com o controle. Imagino que no PC, com um teclado e mouse, deve ser bem mais simples moldar pista do jeito que você deseja. Por um controle de videogame achei bem sofrível. É preciso ter paciência.

Aí cheguei no ponto em que tinha que testar a pista, afinal só posso publicá-la se conseguir terminar o próprio percurso que criei. E quem diz que consegui? É preciso ter uma paciência enorme para entender a física do jogo na hora de criar uma pista, pois o carrinho realmente são muito fácil da pista, já que ele não tem a aderência de um jogo de corrida normal. No primeiro morro que subi no gás, meu carrinho saiu voando pela pista, e passou a curva que estava logo depois do morro. Aí entendo que tem um milhão de detalhes que precisaria entender para terminar o percurso que criei.

Até mesmo a pista magnética não é infalível contra a gravidade. Pequei um segmento com pista magnética em que a torci como um parafuso, mas dei um aspecto mais vertical a ela. Quem diz que meu carrinho subiu por essa percurso louco que criei. Nem ferrando.

Mas tenho pra mim que fui com muita sede no copo. Deveria ter tentado coisas mais simples ao invés de ir direto para a loucura das pistas que já existem no jogo. A interface deveria, nesse sentido, me ajudar um pouco, mas não acho que tenha feito. Novamente, por meio dos controles tradicionais dos consoles, o modo de construção não foi tão intuitivo e fácil de torcer as pistas, como gostaria que fosse. Mas para quem ama essa modalidade em jogos, certamente vai se interessar pela ferramenta, que no final das contas, acrescenta bastante no valor de replay do multiplayer online.

Considerações finais

Hot Wheels Unleashed é um divertido título com muitos elementos agradáveis, mas que também tem vários aspectos que considero deselegante e até ultrapassados aos dias atuais. Também é um lançamento complicado, pois chegou em um período recheado de outros grandes sucessos, sendo que acho que o mesmo poderia chamar um pouco mais de atenção em meses considerados mais calmos para certos lançamentos. Afinal, não dá para ignorar que em algumas semanas tem um novo Forza Horizon chegando aos consoles do Xbox.

Menciono aspectos deselegantes porque acho que esse sistema de adquirir moedas para comprar caixinhas que podem ou não vir o carrinho você deseja algo muito ultrapassado e pouco recompensador. Existe até uma lojinha em que você usa para gastar suas moedas nos poucos carrinhos que a mesma oferece, a qual o rodízio da loja se resume a cinco carrinhos, numa rotatividade a que acredito ser de três ou quatro vezes ao dia. mas alguns carrinhos dessa loja são realmente caros, chegando a custar 1200 moedas. No fim, você está jogando atrás de uma cenoura no final da ponta da vara, ao invés de jogar apenas porque deveria ser divertido. Se você adquiriu o jogo base, ao menos metade do roster deveria vir destravado, para lhe dar uma sensação de variedade desde o início. Realmente não gostei desse formato.

Também fiquei um pouco incomodado na forma como as mais de 40 pistas do jogo se apresentam ao jogador, segmentadas em apenas cinco tipos de ambientes. Impossível não ter uma sensação de repetição em muitos percursos, com aqueles trechos que parecem se repetir aqui e ali. E se o jogo tem alguns elementos típicos de jogos eletrônicos, como marcações que lhe dão booster (impulso) ao passar por cima, porque não criar ao menos uma modalidade com itens de trapaça, semelhante a Mario Kart? Admito que isso seria bem vindo, afinal o jogo já abraça um aspecto bem arcade.

Outro ponto que também faço crítica é a progressão da campanha single player, que exige a vitória na primeira posição em todas as missões afim de conseguir avançar até a próximo. Normalmente os jogos são mais camaradas nesse sentido, deixando você ir para a próxima corrida chegando entre os primeiros colocados. Se fosse um modo campeonato até entenderia, mas a finalidade da campanha é realmente destravar coisas importantes ao jogo. E o modo normal nem sempre facilita sua vida nesse missão. Não sei, fico com a sensação de que faltou um melhor refinamento dentro desse aspecto do jogo.

Contudo, ultrapassado as pequenas (nem tão pequenas) queixas, Hot Wheels Unleashed é um bom título. Para um nova IP, estreando agora, tropeços muitas vezes são inevitáveis e até esperados. Posso afirmar que o jogo foi bem além das expectativas que tinha para ele. É um título gostoso de se jogar enquanto ouvi um podcast, música, até mesmo jornal (em outro device, como um iPad). Um bom jogo para descansar o cérebro.

Fora que a física do jogo é bem singular em relação a outros jogos de corrida. Gostei de como os desenvolvedores conseguiram respeitar a lógica de um carrinho de brinquedo correndo em uma pista de brinquedo. É muito legal ver como são carrinhos leves e pequenos, a qual a gravidade não faz uma certa aderência deles na pista. Sair voando sem querer é muito fácil se não houver cuidado com isso. E até mesmo essa ato de sair da pista não é um problema, pois basta segurar um botão no controle para dar um rápido respawn (renascer) de volta ao ponto em que saiu da pista. É super prático.

Além disso, visualmente ele é muito impressionante, especialmente nos atuais dessa nova geração, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Os efeitos de luz, sombra e metal do jogo estão realmente bem feitos. Taxa de quadros lisinhos, com o carregamento de cenário sem engasgo, nunca uma textura carregou na minha frente, a ponto de perceber a baixa textura. O jogo tem uma boa tonalidade de cores, deixando bem claro que o ambiente é quase real, enquanto a pista e os carrinhos lembram muito a sensação de brinquedos.

Inclusive acho muito legal o aspecto de batidas e arranhões na tinta dos carrinhos que são adicionados ao longo das corridas, quando se bate demais seu carro em outros carros, ou nas muretas da pista. Quando a corrida termina, os melhores colocados aparecem em um pódio. E não é incomum ver as marcas do desgaste nos carrinhos ali. São detalhes pequenas, mas que fazem a diferença no escopo final. Além disso, todos os carrinhos estão reproduzidos de uma forma muito fiel à sua réplica de brinquedo.

No geral, acredito que Hot Wheels Unleashed abra as portas para uma franquia de jogos, com novas sequências e certos aprimoramentos. Contudo não devemos esperar uma sequência tão cedo, pois ainda vai ter muitos DLCs (pagos) e pacotes de carrinhos a serem lançados para este título, que vão sugar as moedinhas de muitos fãs por aí. Não condeno, claro, afinal é como a atual indústria de games se comporta hoje em dia. Para um jogo baseado em uma linha de brinquedos, Hot Wheels Unleashed se sai realmente bem. Algo até inesperado, quem diria.

Galeria

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando uma nota

Visualmente é muito bonito em sua parte técnica, mas a ambientação soa repetitiva após um tempo - 7.5
Jogabilidade imita muito bem a ideia de carrinhos de brinquedo em alta velocidade - 8.5
Sólido multiplayer online, com partidas rápidas e boa conexão, só faltou mesmo um modo rankeado - 8
Campanha solo é obrigatória para destravar itens de jogo, sua progressão pode ser turbulenta na dificuldade normal - 7.5
Sistema de caixas surpresas de carrinhos, que inclusive repetem carros já obtidos é um tanto ultrapassado - 6
Construtor de pistas é maneiro, com criações podendo ser compartilhadas online, só exige paciência com sua interface - 7.5
Boa quantidade de carrinhos no jogo padrão, contudo existe um forte foco na venda de skins ainda mais legais por DLCs pagas - 7

7.4

Legal

Hot Wheels Unleashed entrega exatamente o que se espera de um game de corrida arcade. A brincadeira com carrinhos de brinquedos, que se comportam em uma física que reforça tal conceito é um dos elementos que jogam certo charme aqui. Contudo não é um título isento de tropeços, como um sistema de loot boxes (ainda que não use dinheiro real) que arrasta um pouco que o jogador libere toda a coleção de carrinhos dentro do jogo. Dito isso, há um sólido multiplayer e um decente modo single player. Para uma iniciativa de abrir uma franquia, é um começo promissor. Jogabilidade consegue entregar diversão, o que conta muitos pontos a favor do título.

Isso também pode lhe interessar
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.