Análise | Disney Speedstorm (Temporadas 10,11 e 12)

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

UAU! Disney Speedstorm acaba de encerrar nesta madrugada (aqui do Brasil) do dia 08 de maio sua 12ª Temporada, que feito incrível para um jogo gratuito, repleto de microtransações, não? O jogo segue em atividade desde 2023, com constantes novas temporadas, personagens e pistas. E continua expandindo suas ideias e propostas. E será que o título continua tão contagiante quanto?

Antes de dar partida na análise, é importante relembrar aqueles dados técnicos básicos. O título surge originalmente em abril de 2023, num modelo de acesso antecipado pago, para logo em seguida, alguns meses depois, em setembro do mesmo ano ter seu lançamento completo, migrando para o modelo de jogo gratuito (free to play), mas com microtransações, como passes de temporadas premium, assim como diversos itens cosméticos e de progressão também sendo possível aquisição com dinheiro real.

O jogo sempre esteve presente nos atuais consoles do mercado, da atual geração (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC), assim como os da geração passada (PlayStation 4 e Xbox One), contudo, houve uma nova comoção por parte da comunidade quando em julho de 2024, o jogo também chegou aos sistemas mobile, Android e iOS, abrindo ainda mais a comunidade online, especialmente porque o título tem suporte de multiplayer e progressão entre todas as plataformas!

Ou seja, as partidas online ocorrem com usuários em vários dispositivos diferentes, o que evita servidores e salas vazias em plataformas menos populares. E tão legal quanto, é o fato de que sua progressão de personagem, perfil e temporada, atravessa qualquer plataforma. Você pode começar a jogar a temporada no Xbox e continuar para o Switch que tudo estará lá, e vice versa. Perfeito, claro.

Disney Speedstorm foi, e segue sendo, desenvolvido pela Gameloft Barcelona, um dos muitos estúdios da própria Gameloft ao redor do mundo, fundada originalmente em 1999. A própria empresa é a distribuidora global (publisher) do jogo. E desde de 2016, todo o grupo é uma subsidiaria de outra empresa ainda maior, a Vivendi, uma investidora de alto escalão em diversos negócios no ramo do entretenimento. Impressionante, né?

Disponível em tantas plataformas, já com tantas temporadas lançadas, atualizações, melhorias, novidades e afins, ainda é importante mencionar que Disney Speedstorm tem localização em português, por meio de menus e tutoriais em nosso idioma.

E não há que se falar em legendas porque não existe um modo história, contudo, ainda é pertinente mencionar que muitos personagens possuem algumas linhas de diálogos, especialmente antes do início de uma corrida, e que, até esse momento, continuam sem dublagem PT-BR, mantendo as vozes somente em inglês. Ainda digo que é uma pena que essa localização não ter se expandido para um processo de dublagem mais globalizado, especialmente por ser poucas linhas de áudio. Daria para dublar isso em outros idiomas, especialmente o português do Brasil, com nossa incrível fama internacional na qualidade de nossas dublagens. Sigo puxando essa orelha.

Por fim, preciso mencionar que esta é a terceira vez que estou escrevendo aqui no site, em formato de análise, sobre Disney Speedstorm. Se você, leitor, tiver a curiosidade de saber mais sobre o passado do título, recomendo a leitura da minha análise original, feita na Temporada 2, ou então, espiar o texto da Temporada 9, a qual faço um balanço entre o período de tempo que passou entre as temporadas e sobre certas mudanças.

Quanto a hoje, pretendo fazer mais um balanço e bater um novo papo sobre como o título em evoluído. Se estamos indo para um melhor ou pior momento para a obra. Siga adiante, sem acelerar demais!

Esse fica para o futuro…

Na data de publicação desta análise, Disney Speedstorm deu início a sua 13º Temporada, baseada em Operação Big Hero, contudo, esse conteúdo não será explorado nesta análise, pois eventos, personagens e elementos da nova temporada ainda serão apresentados e explorads pela comunidade ao longos dos próximos 2 meses. Sobre isso, espero retornar futuramente para um novo papo a respeito!

Últimas 3 temporadas! (10,11,12)

Para esta análise, quero explorar um pouquinho detalhes sobre as temporadas passadas ainda não mencionadas nas duas análises publicadas aqui no site. Ou seja, quero falar sobre a Temporada 10: O Estranho Mundo de Jack, Temporada 11: Os Incríveis e Temporada 12: Tron!

  • Halloween natalino

Indo pela ordem cronológica, acredito que a décima temporada foi uma das mais importantes e sólidas que o título recebeu desde, sei lá, a sétima temporada (Detona Ralph, que particularmente gostei demais). Talvez pela oportuna escolha da animação que dá o tom da temporada, pois O Estranho Mundo de Jack, uma animação de 1993, é um clássico filme que mistura Halloween com Natal, sendo uma temporada que ocorreu entro outubro e dezembro do ano passado, casou demais com o momento em si.

A cada temporada, os desenvolvedores criam uma nova pista exclusiva para o clássico Disney escolhido, e a pista do Mundo de Jack é uma das mais eloquentes lançadas até então, mostrando tons diferentes, de trechos assombrados para ares natalinos, com rampas e curvas ousadas, assim como a distorção é um elemento existente na obra cinematográfica. O jogador passa por portais, a pista tem diversos elementos de cenografia, assim como obstáculos e tudo é lindamente macabro como a obra. Você percebe que os desenvolvedores estavam realmente inspirados nessa temporada 10.

Não só isso, mas a décima temporada ganhou uma pista extra dentro dos desafios do Arbee, que são pistas próprias do jogo, que não estão atreladas a nenhum outro universo das demais franquias inseridas, tendo como foco o desafio automobilístico mesmo. As próximas temporadas não tiveram novas pistas assim, então a décima tem um mérito de ter ido além dos padrões de uma temporada normal.

A temporada ainda trouxe outros dois personagens pilotos de outros universos, a Miss Piggy dos Muppets (que se juntou ao Kermit, já lançado na época em temporadas passadas) e a Rapunzel de Enrolados, que no momento segue sozinha no elenco, mas certamente Flynn Rider e a vilã Gothel devem se juntar em algum momento futuro como pilotos.

A respeito das habilidades exclusivas dos pilotos, senti criatividade também neste departamento. Jack tem uma habilidade muito legal, deixando diversos presentes na pista que desaceleram os adversários, e são tantos, que é difícil desviar dos mesmos. O Dr. Finkelstein também tem uma boa habilidade que vai evoluindo enquanto se usa e criando um imenso turbo quando completado o terceiro ciclo.

Idem ao Oogie Boogie, que apesar de ter uma habilidade inspirada na Bela, o revés dela é ele sugando ar e jogando bolotas de lixo os adversários, muito legal para atrapalhar quem fica na cola dele. Nos personagens extras, gosto da habilidade da Rapunzel jogando seu cabelo e puxando seu carro pra frente, pois é uma habilidade meio apelona em diversas situações.

No mais, volto a dizer, foi uma temporada bem satisfatória. A Gameloft persistiu, e ainda persiste, no sistema de Passe de Temporada mensal, dividindo ele em 2 capítulos a cada temporada, com duração de 30 dias. O que ainda acho péssimo, sendo que uma vez que a primeira parte da temporada expire, não tem o que fazer, o jogador precisa continuar do segundo capítulo (comprando um novo passe). Muitos jogadores ainda acham isso ruim, mas irei abordar mais esse assunto comentando as temporadas seguintes.

  • Heróis não tão incríveis

Para a Temporada 11, os desenvolvedores vieram com uma nova abordagem exatamente sobre esse sistema de temporada e os capítulos de cada passe. A ideia era de que grandes franquias iriam passar a durar 3 meses (onde até então as temporadas só duravam 2) e franquias menores continuariam com 2 meses de duração. A temporada com Os Incríveis então durou 90 dias, de dezembro do ano passado até março desse ano. Cacetada, que temporada ENORME!

Essa conversa de três meses não pegou bem para a comunidade, não porque ter uma temporada maior seja ruim, mas porque o estúdio também dividiu os capítulos do passe de temporada. Então, ao invés de vender 2 passes por temporada, foram vendidos 3 passes! A choradeira foi internacional, especialmente na comunidade oficial do Reddit.

Ficou meio claro que o objetivo da temporada esticada foi para vencer mais passes, e não porque os desenvolvedores precisaram de mais tempo para desenvolve o jogo. Por isso pegou tão mal. Se tivessem colocado 2 passes de 45 dias, certamente o conceito teria sido melhor aceito.

Mas sendo bem sincero, foi uma temporada longa demais, independente de compras ou não de passes.  E não houve um ganho tão expressivo de personagens. Na temporada 10, por exemplo, o jogo lançou 6 personagens. Na temporada dos Incríveis? Foram 7. Um a mais não justifica um passe de temporada totalmente adicional, não concorda?

Fora o conceito… a temporada começa com um passe com a Sra. Incrível, depois com o Gelado no meio da temporada, e o grande protagonista da temporada, o Sr. Incrível, veio no passe final! Sendo um sistema meio que continuado, deixar para comprar apenas o último passe, ignorando o resto da temporada, meio que trava algumas progressões e recompensas que o jogador deveria obter na temporada em que ele comprou o passa. Entende por que deixam o melhor pro final? As missões com a Sra. Incrível e Gelado, você não poderia avançar direito.

Não só isso, mas a temporada dos Incríveis foi duramente criticada por inserir 5 heróis e não disponibilizar o vilão mais icônico desse universo: o Síndrome (Bochecha). Algo que não fez o menor sentido, e segue não fazendo. Sendo uma temporada que lançou dois pilotos extras, Maui e Moana, mas que em seu terceiro mês de temporada, não lançou nenhum personagem inédito. Claramente os desenvolvedores não estavam muito bem preparado para esse sistema.

Olhando para outros aspectos da temporada, admito que também não morri de amores pela pista exclusiva baseada na franquia dos Incríveis. Senti que os desenvolvedores tentaram criar o mesmo “efeito Mundo de Jack” colocando várias situações do filme dentro de uma só pista, mas sei lá. Não me convenceu e nem achei muito agradável.

Pistas com curvas largas demais, retas genéricas e bifurcações que não fazem muito sentido existirem, já que ir reto acaba sempre sendo mais rápido. Para não dizer que não gostei de algo, acho muito legal as enormes bolas que caem na pista em meio a corrida. Mas só isso mesmo.

Quanto as habilidades, admito que gostei muito da habilidade do Gelato, a grande vitoriosa da temporada, porque depois da temporada de Frozen com tantas habilidades de gelo, fazer algo diferente aqui parecia um desafio, e colocar o Gelato para criar pistas de gelo em que ele usa de turbo, enquanto todo mundo escorrega e derrapa, é genial. Mas o Sr. Incrível também tem uma habilidade bem destrutiva, arremessando rochas nos inimigos.

Para concluir essa temporada, por mais que tenha prometido ser grandiosa, durando 3 meses, a sensação é de que as expectativas não foram cumpridas. 3 passes, 7 personagens, mas poucos com o devido destaque, além da ausência do vilão icônico, 1 pista sem muito sal, sendo que Moana certamente merecesse uma pista temática em seu próprio universo. É uma temporada que deixou demais a desejar.

Não só isso, mas foi uma temporada de mexeu no balanceamento de nível… então certas progressões que antes exigiam que os pilotos chegassem aos níveis 15,30 e 45 passaram a ser 20,30 e… 50 (o último nível, que tem um custo indecente de fichas roxas para se conquistar). A progressão também se tornou mais puxada. Complicado, não?

  • Motocas digitais

Para você ver como as coisa são, as vezes são dos pequenos que surgem as maiores surpresas, porque no mapa do desenvolvimento, quando a Gameloft anunciou que faria uma temporada baseada em Tron, poucos acharam que seria pertinente, especialmente dada a ausência de tantas outras franquias Disney que podem ser inseridas no jogo, atuais e clássicas, de Encanto a A Nova Onda do Imperador. Contudo, com a temporada se encerrando nesta madrugado do dia 7 para o dia 8 de maio, posso dizer que foi uma temporada plena e satisfatória, essencialmente divertida.

A começar pela nova pista, baseada no universo da franquia, uma pista no mundo virtual, a famosa Grade (Grid, no original). Totalmente diferente, até lembrando um pouco as pistas do Arbee, mas com um visual próprio, linhas retas, azulada, com curvas fechadíssimas e alguns trajetos realmente longos. Não é uma pista de obstáculos ou com ambiente detalhado para se admirar, mas que inspira a pura competição em alta velocidade.

Os personagens, ainda que não essencialmente famosos, foram bem idealizados. Todos veículos inspirados nas motos do universo da franquia, com habilidades típicas do universo de Tron. Por exemplo, Sam Flynn faz a icônica parece de obstáculo enquanto avança com a moto, nocauteando todo mundo que encostar nela (ainda que a habilidade fogo também faça igual). Já Rinzler sobe em cima de seu veículo e sai atirando para frente, tal qual a habilidade do Stitch, o que acho legal ter personagens que contrapõe a outros que já estão no elenco. Fora habilidades que esse elenco essencialmente arremessa um disco para frente, caçando o adversário. Bom demais.

A temporada também aproveitou o lançamento do questionável live action da Branca de Neve para colocar a própria princesa no jogo, assim como a Rainha Má. Não cheguei a jogar muito com estas personagens, então não tenho muito o que destacar a respeito delas, realmente estava achando mais divertido usar os próprios personagens do universo de Tron, o que mostra que funcionou dentro da temporada em si. Mas veja só, temporada curtinha, 2 meses, e mais 6 novos personagens. Me parece que essa é a conta certa, e que se faz necessário mesmo.

Olhando agora para alguns aspectos gerais do sistema do jogo em si, a temporada de Tron, discretamente lançou um novo sistema de Passe de Temporada, chamado de Passe Diamante, que basicamente é um super passe de luxo para quem tá precisando se livrar do dinheiro no bolso, garantindo mais itens, cartas de pilotos e moedas consumíveis dentro do jogo. “É tudo que o Passe Premium tem e mais“, diria Silvio Santos. Mas justo, mais caro, mais itens, inclusive missões extras adicionais para super mais rápido no passe.

Não muda essencialmente quem joga pelo passe pago, o que é importante. Nenhum item que tradicionalmente está no passe premium foi realocado para o passe diamante. Então não houve choradeira generalizado, contudo, isso coloca algumas dúvidas se o jogo está se pagando, já que a cada nova temporada, os desenvolvedores parecem ir expandindo meios de monetizar ainda mais o jogo. Mudanças que certamente criam instabilidade na comunidade e incomodam alguns.

Também foi uma temporada que criou o sistema de Sobrecarga de Pilotos, que basicamente é permitir que pilotos que cheguem ao nível 50 (o máximo) subam um pouquinho mais de nível. Para o cenário competitivo, a sobrecarga pode vir a ser interessante, mas na progressão da campanha e dos eventos, ainda não parece um elemento que barre qualquer progressão ou recompensa. Até porque, não acredito que tantos jogadores assim tenham muitos pilotos no nível 50. Eu mesmo só tenho dois: Mickey e o Flecha (Incríveis).

Contudo, nesse momento, conseguir os fragmentos (shards) para a sobrecarga ainda estão raros e limitados a pontuais eventos semanais (do personagem em si) e do passe diamante. Por fim, dá para dizer que é um sistema que não impactou muita gente, veio de forma discreta, mas que futuramente vai exigir mais dos jogadores e da progressão de certos personagens chaves.

Para encerrar o papo desta 12ª temporada, preciso voltar a falar sobre o sistema de 2 passes mensais para cada capítulo da temporada em si. Desta vez resolvi realizar um teste e só ativei um único passe para ver como sobreviveria no segundo capítulo com o passe gratuito. Deu certo? Até deu!

O segundo capítulo da temporada deu como destaque a personagem Quorra, então para ter ela precisaria do passe pago. O que fiz? Guardei todos os tokens de caixas de temporada do primeiro capítulo para usar no personagem pago do segundo capítulo, no caso, a Quorra. Rapidamente a desbloqueie a personagem assim, e puder avançar sobre o resto da temporada.

Se tivesse pago pelo passe, facilmente conseguiria que a personagem avançasse acima do nível 40, mas pelo passe gratuito, e usando os tokens nas box dela, correndo online e ganhando fragmentos em alguns eventos, consegui que Quorra chegasse ao nível 30, o que já acho aceitável para uma jogatina sem custo. Não peguei algumas recompensas finais, mas considerando que no primeiro capítulo já consegui todos os demais três personagens, me dou por satisfeito na artimanha.

Com isso, consigo concluir que a temporada de Tron foi bem executada e idealizada. Além disso ela atendeu bem a comunidade, oferecendo dois níveis de passe pago, mas sem travar a progressão para quem comprou ao menos um dos passes. Jogar sem comprar passe ainda não permite ir muito adiante, ainda que dê pontuais recompensas e sempre garanta, ao menos, um personagem da temporada (dá para conseguir 2, vai). Uma temporada tranquila e agradável.

E um recado importante: antes dessa temporada 12 terminar, a Gameloft veio a público dizer que ouviu a comunidade que que temporadas de 3 meses não vão mais ocorrer nesse momento. Por isso, a atual temporada de Big Hero, que seria de 3 meses, foi readaptada para funcionar em 2 meses, sendo necessário então apenas dois passes mensais pagos. Porque sim, dois é melhor que três, ainda que não seja um. Bem, a comunidade agradece.

Considerações finais

Pois bem, como fui fazendo certas considerações ao comentar separadamente cada uma das últimas três temporadas, meio que já executei parte deste segmento habitual das análise aqui no site, contudo, ainda é pertinente avaliar como Disney Speedstorm se encontra em relação a última vez que abordei o título em análise.

Olhando o todo, acredito que o jogo evoluiu positivamente. Se dá última vez que vim escrever a respeito reclamei bastante de como o jogo estava forçando demais as microtransações e bloqueando o progresso dos jogadores sem grana, penso que agora alguns destes elementos foram suavizados. Cada temporada tem dado outros meios de progredir sem o passe pago, seja com caixas de itens aleatórios, seja dando outros personagens de temporadas antigas em eventos.

Os próprios eventos dentro do jogo estão mais constantes, ainda que a progressão de piloto semanal ainda repita demais alguns personagens padrões. Mas no geral, dá para abrir o jogo todo dia, e ver que tem um monte de coisa para realizar e ganhar. Os desenvolvedores entenderam que não dá para trancar demais personagens de temporadas passadas. Até porque liberando os mesmos, isso incentiva que os jogadores se sintam tentados a comprar os passes dos mundos desejados, porque sim, também tem todo um sistema de copas de temporadas passadas, com seus próprios passes pagos. Gratuito para jogar, pois é, mas com grandes aspas. Nada no mundo é de 100% graça, caros leitores.

Porém, mesmo com as críticas, que surgem mesmo quando estou tentando tecer um elogio, ainda acredito que Disney Speedstorm está sim tentando encontrar um meio termo entre se manter vivo, ganhando dinheiro, sem que corra o risco de morrer inesperadamente, como Multiversus se auto sabotou. Não é tarefa fácil, claro.

Mas iniciativas como manter as temporadas em 2 meses, e 2 passes, enquanto criam um passe diamante para os jogadores chamados de “baleias” (gastam e não ligam em gastar) funciona. É a empresa olhando os dois lados desse cabo de guerra do mercado de jogos.

Fora isso, todo o jogos segue construido em uma base muito sólido, com icônicas franquias da Disney e Pixar, repleto de personagens, versão remixadas dos clássicos, além de estar rodando em todas as principais plataformas do mercado, e de funcionar de forma inteligente com o sistema cross-plataform e cross-progression. Competir entre diferentes plataformas e levar seu progresso pra qualquer dispositivo e console, é parte central do sucesso de todo o ecossistema. Dá segurança aos jogadores para investir no jogo, sem dúvida alguma.

Claro que os próximos meses serão importantes também ao título. Mario Kart World está a um mês de ser lançado, e pretende mexer as estruturas do gênero e abalar seus competidores no mercado. A Gameloft vai ter que ficar atentar e pensar o que fazer em suas próximas temporadas, afim de continuar mantendo a sua, até o momento, fiel comunidade. Um novo embate está para começar…

Imagens adicionais

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando nota

Segue contendo um enorme conteúdo de personagens, pistas e referências ao mundo Disney - 8.5
Temporada 10 (Mundo de Jack) se provou como uma das melhores até então - 9
Temporada 11 (Os Incríveis) foi um baque, longa demais e sem inspiração, não cumpriu as expectativas - 6
Temporada 12 (Tron) se provou divertida, talvez pela simplicidade, ainda que ninguém esperasse isso, com uma ambientação única - 8
Microtransações seguem pedindo muito dos jogadores, mas já foi pior, desenvolvedores estão ouvindo - 7
Eventos especiais tem recompensado melhor a comunidade, inclusive quem não tem passe - 8
Jogo segue entregando um senso de evolução a sua comunidade, está longe de estar estagnado - 8

7.8

Melhorou

Considerando as últimas três temporadas de Disney Speedstorm (10, 11 e 12), é possível dizer que o jogo segue tentando novos reajustes e abordagens. Temporadas maiores (com mais passes mensais), não deu certo, contudo as franquias propostas a cada temporada seguem animando a comunidade, o balanço entre o que se ganha na versão gratuita tem voltado a melhorar, enquanto que as temporadas de Mundo de Jack e Tron, conseguiram segurar a comunidade e entrega bons eventos, pistas e personagens realmente divertidos. A bola caiu com os Incríveis, mas por enquanto, vamos considerar como um momento isolada e que os desenvolvedores entenderam os problemas colocados na temporada em si. É uma obra que ainda vale seguir acompanhando, porque segue gerando diversão.

Isso também pode lhe interessar
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.