Vale o quanto se joga? (Reflexão)

Quando pagamos mais por menos diversão…

Videogame nunca foi um entretenimento barato. Ao contrário de outros, como histórias em quadrinhos, cinema ou parques de diversões, por exemplo. Para se divertir com um videogame, desde o início era preciso pagar caro por um. O retorno vinha na forma de diversão com um único jogo ou pequenas variações dele.

Algum tempo depois, veio o sistema de cartuchos intercambiáveis, e assim o usuário passou a ter acesso a mais opções para se divertir usando um videogame. Já não era mais necessário investir em um novo, bastando apenas comprar um jogo em separado. Esse conceito rapidamente tornou-se o padrão da industria, agradando o usuário, que assim podia gastar menos para se divertir.

Claro que quanto mais cartuchos eram comprados, mais dinheiro se gastava, mas ainda assim esse gasto podia ser controlado pelo usuário. Se ele tivesse boas condições financeiras, podia comprar regularmente novos cartuchos, mas se não houvessa essa possibilidade, ele comprava quando fosse possível.

Ainda nesse início da indústria do videogame, muitos jogos eram produzidos usando o conceito de loop, com o jogo repetindo-se sem ter um final, com o usuário jogando o título por quanto tempo ele conseguisse aguentar. Tinha gente que que ficava “dias” no Enduro. Outros se contentavam com menos…

Durante a Era do NES, as coisas começaram a mudar. Jogos com enredos passaram a ser cada vez mais apreciados, e cada vez mais os jogos passaram a ter uma quantidade “mais ou menos certa” de duração. Era possível terminar um jogo como Tartarugas Ninjas em poucas horas ou passar dias a fio no mundo de The Legend of Zelda. Aliás, esse último popularizou o uso de uma bateria interna para que o jogador pudesse gravar seu progresso no jogo.

Com o tempo, os jogos para consoles domésticos então passaram a se distanciar de conceito daqueles encontrados nos fliperamas. Porém, ambos precisavam manter o usuário “ocupado” com o jogo. A estratégia dos desenvolvedores de jogos pra consoles variou desde jogos de longa duração, até aqueles onde o jogador podia coletar itens durante o progresso.

Essa tática agradava sobretudo ao consumidor norte-americano, que raciocinava no quanto pagava por um jogo e quantas horas aquilo o divertia. Se o jogo mantinha o usuário ocupado por um longo período, era bom para o desenvolvedor, pois assim o usuário não iria de desfazer do jogo tão cedo, vendendo o jogo para uma loja que comercializasse usados ou para outro jogador.

E jogos usados sempre foram um drama para os desenvolvedores. Pois se um jogador comprasse um jogo usado, o lucro iria para quem vendeu, e não para a desenvolvedora. Por isso, a ideia de manter o jogador “ocupado” sempre foi muito perseguida pela indústria.

Mas cabe tocar em um ponto aqui: preço. Principalmente em se tratando de consoles domésticos, o preço do software sempre foi comercializado com um padrão de preço, não importando a duração do título. Essa tática perdurou muitas gerações, indo até a nossa atual.

Porém, em nossa época atual, a indústria passou a utilizar novas ferramentas para manter o usuário ocupado. Além de jogos longos e com muitos “coletáveis, heranças das gerações anteriores, o componente online passou a ser empregado, oferecendo desde novos conteúdos até modos de jogo online que podem manter o usuário ocupado. Com isso, tivemos uma forte exploração de DLC’s e a imposição de modos multiplayer online em jogos que não deveriam tê-lo (oi Bioshock 2).

Para o usuário que gosta da relação custo do produto x horas de diversão, foi um prato cheio e essa tendência se consolidou. E a indústria manteve aquele padrão, oferecendo a maioria dos títulos por 60 dólares. Mas agora, “em prol de uma maior longevidade da diversão”, há um investimento massivo em DLC e multiplayer, visando manter o usuário ocupado com seus títulos, e gastando mais dinheiro com ele.

Então hoje , temos títulos que não custam só os 60 dólares de praxe, mas que muitas vezes seus complementos chegam a somar mais que esse valor, como é o caso dos títulos da série Call of Duty. Mais recentemente, fomos assolados com a praga dos Online Pass e Season Pass, onde muitas vezes o usuário paga adiantado por um conteúdo que ainda nem foi disponibilizado.

Porém, o componente online trouxe também a possibilidade da distribuição de jogos mais simples, ou de menor duração, e que fogem daquele patamar dos 60 dólares. E a indústria encontrou aí um outro filão, gerando a tão polêmica “onda de jogos casuais” que muitas vezes custam menos de 1 dólar.

E agora mesmo, o modelo freemium, onde o acesso do usuário ao título é gratuito e há apenas a cobrança de determinados tipos de conteúdo é a bola da vez, vide o sucesso avassalador de jogos como League of Legends.

Então hoje, mais do que nunca, a indústria está empenhada em fazer o usuário permanecer ocupado com seus títulos, pagando cada vez mais caro por isso. Mas será que esse modelo é realmente bom, e bom para os jogadores?

Vejamos o caso recente do título Spec-Ops The Line. É um jogo relativamente curto. Mas a publisher obrigou a desenvolvedora a inserir um modo multiplayer e vendeu o título naqueles 60 dólares “padrão”. Ora, isso é bom apenas para a publisher, pois obrigou a desenvolvedora a gastar tempo no desenvolvimento do multiplayer, algo que ela não queria fazer, mas a publisher teve que seguir o “padrão” da indústria.

Para o jogador, teria sido muito melhor se ele tivesse acesso apenas a campanha single player do título (pois é realmente a única parte funcional dele, pensada pela desenvolvedora) e como é um jogo bem curto a publisher o vendesse por um preço mais em conta. Um belo exemplo é Journey, um título com uma história curta, porém vendido por um preço mais acessível. E não há nada de errado com isso.

Por isso, alguns aspectos da indústria do videogame me desapontam. Temos jogos que apresentam conteúdo apenas para “rechear” o produto, para tentar manter o usuário ocupado de maneira muito artificial e sem agregar relevância, tudo para justificar o preço cheio.

Claramente vejo jogos que não valem o preço que pago por eles, ou cujo conteúdo “extra” deveria estar já contido nele, como no caso do DLC From Ashes de Mass Effect 3. Acredito que a indústria tenha que amadurecer nesse sentido. Para mim essa evolução é muito mais importante do que a evolução gráfica dos jogos. Eu quero poder comprar jogos cujo conteúdo não me enrole durante a jogatina, cujos elementos não tentem fazer com eu artificialmente fique mais tempo jogando, sejam esses elementos como forem.

Como jogador veterano, fico frustrado ao comprar um jogo e sentir que ele foi “capado” para DLC’s sejam lançados. Se pelo menos o preço padrão fosse menor, vá lá, mas do jeito como a coisas estão, estamos pagando muito mais caro pra jogar do que antigamente.

Rumores correm por aí dizendo que devido ao custo de desenvolvimento, os jogos da próxima geração devem passar do padrão de 60 dólares para 70 dólares. Agora, coloque aí na conta DLC’s, e não será difícil encontramos futuros jogos onde o usuário terá que pagar mais de 100 dólares para ter acesso ao conteúdo total do jogo. Acho essa realidade algo muito perigoso para a indústria.

Eu gostaria de ver jogos sendo vendidos por uma tabela de preços maleáveis, e cujo conteúdo fosse mais honesto, e onde o design de jogo não tivesse que ser sacrificado para se adequar aos padrões de comercialização. Não quero mais ver uma realidade onde um jogo cheio de artimanhas para ocupar dezenas de horas de um jogador custe o mesmo que um jogo que faça isso de maneira “honesta” por poucas horas.

Chega de coletáveis intermináveis, objetivos que só enchem linguiça  modos de jogo desnecessários, DLC’s extraem partes dos jogos em vez de agregar algo a eles! Onde tudo isso vai parar? Não quero ver a indústria em um mato sem cachorro, ou melhor, em um mato com o cachorro do Duck Hunt!

Nessa altura do campeonato, um “back to basic” seria muito bem-vindo. E aproveitando, queria perguntar para vocês: quais jogos vocês jogaram e sentiram que não valeram a grana investida ou tiveram que gastar mais para curtirem ele?

Isso também pode lhe interessar

6 Comentários

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.