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Kick & Fennick | Uma aventura de muitos saltos! (Impressões)

Eu vivo dizendo por aqui como é difícil descobrir todos os indie games que estão sendo lançados em tempos atuais, até que de fato eles cheguem a uma plataforma que seja a principal de cada usuário, e no meu caso é o Xbox. Eis um bom exemplo recente: Kick & Fennick, lançado na semana passada para PlayStation 4, Nintendo Wii U e Xbox One. Sabe qual a origem desse game? Trata-se de um título que até então era exclusivo para PlayStation Vita, lançado em fevereiro de 2015, que aliás foi distribuído gratuitamente para os membros da PS Plus em seu mês de lançamento.

É legal ver que o título saiu de uma plataforma que não é tão popular (ao menos aqui no Brasil) e agora está disponibilizado para uma comunidade um pouco maior. Indie games precisam disso, ainda que ache estranho que o game chegue aos consoles atuais, mas até o momento não tenha sido disponibilizado na Steam. É um game que parece que também ficaria bem se fosse disponibilizado no PC, onde grande parte dos indies costumam ter suas origens.

Kick & Fennick (6)

Kick & Fennick é um indie desenvolvido pela Jaywalkers Interactive, um pequeno estúdio de apenas 2 desenvolvedores localizado na Holanda. É o primeiro trabalho do estúdio, em paralelo a um outro projeto deles em desenvolvimento para esse mundo ainda incerto da realidade virtual chamado Blue Marble. E assim, para um primeiro game lançado, Kick & Fennick faz bonito e se firma como um game divertido por suas mecânicas de controle.

Despertando em um mundo sem humanos

O game consiste em controlar esse garoto, chamado Kick, que acorda em um mundo não muito bem explicado dentro do game. Kick conhece um pequeno robôzinho chamado Fennick, e em uma situação onde ambos se encontram em perigo, Fennick salva Kick e, nesse ato, acaba quebrando sua bateria (que lembra uma lâmpada). Agora Kick sai em busca de uma nova bateria para Fennick.

Kick & Fennick (19)

A história do game é bem simples, servindo apenas como uma desculpa para o jogador ir adiante na aventura e na proposta do game. Não há muitos detalhes, como porque Kick é o único humano, ou o que aconteceu com esse mundo dominado por máquinas e parcialmente destruído. Isso não importa para as mecânicas e para o game funcionar, mas existe essa sensação de que há algo que o game não está lhe explicando. Não atrapalha o ato de jogar o game, porém não dá certas camadas que poderia existir para criar um vínculo entre o universo proposto e a imersão com o jogador.

Kick & Fennick (4)

Nesse sentido o game lembrou um pouco aqueles antigos games da geração Super Nintendo e Mega Drive, onde o plot era apenas uma desculpa para existir o game em si. Algo que funcionava bem lá, mas hoje em dia, os jogadores possuem esse âmbito de quererem saber mais, de um universo proposto ter sua justificativa. E não é como se Kick & Fennick não pudesse ter um pouco mais de migalhas pelo seu caminho, mesmo que fossem pequenas e pontuais, podendo até mesmo terem sido criadas dentro dos 45 níveis presente no game. O tutorial do game, por exemplo, é feito por meio de um inteligente sistema de monitores espalhados pelas primeiras fases do primeiro mundo. Que esse modelo tivesse se mantido nos mundos mais avançados, só que ao invés de explicar comandos ao jogador, pudesse dar pequenas indiretas do que aconteceu com o mundo do game.

Um game de saltos e pulos precisos

Indo adiante e deixando de lado esse aspectos da história de fundo, Kick & Fennick é um game que possue certo carisma. Os personagens não falam. Nas poucas cutscenes do game, eles se acertam por gestos, olhares e resmungos, o que funciona muito bem. Digo isso vendo meu pequeno filho de 3 anos, que resolveu sentar comigo e passou a prestar atenção no game logo após tê-lo iniciado no Xbox One. Ele muitas vezes é meu termômetro para games com visuais mais infantis. Se ele gostou, é porque os personagens funcionam de uma maneira mais ampla.

Isso não significa que Kick & Fennick é um game infantil. Não é. Ele também descobriu isso ao me ver jogar e pedir para deixá-lo jogar. No caso do pequeno Thales, a maior barreira foi descobrir que sua mão é pequena demais para os controles do game, que consistem em grande parte em controlar saltos com o analógico R e apertar o gatilho do controle, só que seus dedos não conseguem ainda ficar no R ao mesmo tempo em que um outro deveria estar no gatilho. Nunca tinha parado para pensar como um controle de videogame pode ser grande demais para os pequenininhos. Infelizmente o game não tem opções de customizar os controles ou um outro layout alternativo. Acabou que o controle voltou para a minha mão, o que não impediu dele me pedir mais umas quatro ou cinco vezes conforme ia avançando no game para escrever este review. “Agora eu consigo papai“… e não conseguia, mas ele meio que estava se divertindo ali, mesmo errando os saltos e se embananando todo com o controle do Xbox.

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Nesse ponto eu fiquei bem contente com Kick & Fennick, por permitir que um adulto de 31 anos e uma criança de 3 pudessem se divertir juntos em um mesmo tipo de game.

Me perdi na historinha acima e não expliquei direito as mecânicas do game, me deixe corrigir isso. Kick logo no primeiro estágio descobre uma grande arma, que ao dispará-la o arremessa para muito longe. Mas calma, não trata-se de um game de tiro, e sim de usar o recuo dessa arma para alcançar grandes plataformas e assim ir avançando até chegar ao ponto final de cada estágio. No fim, Kick quer chegar a um grande prédio no final do jogo onde ele e Fennick acreditam que esteja uma célula de bateria para o pequeno robô.

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Lembra vagamente Splosion Man, sucesso da Twisted Pixel Games na geração passada. O grande diferencial é que Splosion Man era mais energético, mais agitado. Kick & Fennick é mais ponderado. O game basicamente congela quando o jogador ativa o recuo da arma, em uma situação que se assemelha um pouco ao estilingue dos games da série Angry Birds. O mais legal? Kick pode usar dois recuos simultâneos! Ou seja, você pula com o recuo e no meio do ar, pode usar um segundo recuo para ir mais alto ou mudar completamente a direção do pulo!

Essa mecânica em si é genial. Inicialmente o game parece bem simples. As primeiras fases são bem fáceis, porém lá pelo final do segundo mundo e até o final do quinto mundo as coisas vão ficando bem mais complicadas e desafiadoras.

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O jogo também passa a apresentar novos desafios e novas mecânicas dentro das fases. A arma de Kick pode receber um energizador temporário que o permite saltar ainda mais alto. As fases mais divertidas pra mim foram com esse booster, por sinal. E o game tenta constantemente se renovar, criando fases com raios elétricos que bloqueiam o caminho, com plataformas móveis, trilhos que fazem Kick correr e saltar ainda mais alto, plataformas bumpers (tipo as de pinball) e até mesmo portais mais para o final do último mundo surgem! Há uma sensação de progressão, tanto das mecânicas quanto da dificuldade. Algumas fases podem ser mais frustrante do que outras.

Grande parte do game consiste em saltar, saltar e saltar, porém no meio disso existem alguns outros elementos. Cada estágio tem 50 pecinhas de energia, que podem ser coletadas para as medalhas finais de cada estágio. Isso é interessante porque incentiva o jogador a explorar, e o game tem muitas áreas secretas, que sem exploração Kick não as alcança apenas se estiver indo do começo da fase ao seu final. Cada estágio também tem uma peça especial, que não fica muito claro para que serve, ainda que a cada tantas colhidas, o game destrava uma cor diferente para o macacão de Kick (o que é bacana já que a cor inicial, azul claro, da roupa dele é meio… feia).

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Nos estágios a partir do segundo mundo as fases também ganham alguns inimigos. Robôs que atacam Kick e aí o jeito é atirar neles. O legal é que atirar nos robôs também faz o tempo congelar, então não se trata novamente de um game de tiro. Atirar no ar, fará Kick recuar na direção oposta ao tiro, o que dependendo da situação pode não ser uma boa ideia.

Sendo assim Kick & Fennick se mantém em grande parte como um game de plataforma, enquanto namora um pouquinho com elementos de puzzles e estratégia. Não adianta ir pulando como um maluco até o final da fase. As vezes é preciso parar e pensar aonde pular e como efetuar o segundo pulo no ar.

Kick & Fennick (8)

Vale ou não vale?

Um elogio que faço é em relação a câmera do game. Gostei do fato dela não ser totalmente fixa. O jogador não a controla, porém ela muda dependendo da situação, podendo ir mais para trás, revelando uma parte maior do estágio, ou ficando mais colado ao Kick, não deixando o jogador ver totalmente o que vem a seguir. Isso também cria um ritmo diferente de jogo.

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Com relação as criticas, as que tenho são poucas. Achei que Fennick, como parceiro de aventura, não tem uma real utilidade. O robô acompanha Kick para todo lado da aventura, mas não faz nada de especial a não ser mostrar o caminho quando você se perde para onde deve ir (não que as fases sejam grandes para que o jogador não saiba como terminá-la, mas as indicações do Fennick são úteis para a exploração de cantos escondidos para coletar as pecinhas). Enfim, Fennick poderia ter mais utilidade. Talvez uma árvore de habilidades que pudesse ser destravada com as peças coletadas nas fases, permitindo até mesmo controlar ele ou fazê-lo auxiliar Kick em uma espécie de terceiro pulo. Enfim, me parece uma oportunidade perdida, já que o parceiro está ali, durante toda a aventura.

Outra coisa que provavelmente o orçamento de um game pequeno não permitiu foi a criação de ambientes mais diversificados ao longo da aventura. São 5 mundos, 45 fases, mas todas se passam praticamente nos mesmos cenários, com os mesmos objetos de fundo. O game não tem espaço para aquelas coisas diferentes, como mundo floresta, mundo subterrâneo etc. Kick & Fennick parece a mesma coisa do começo ao fim em termos de visual de ambiente. O jogo até se esforça para que o clima mude, em fases que se passem ao entardecer, com chuva, em clima ensolarado etc. Porém são mudanças que, ainda que bem vindas, não disfarçam muito bem esse desejo que o jogador pode ficar por novos ambientes.

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Novamente, um indie game obviamente tem limitações, então são pontos que a gente não pode massacrar e dizer que estragam o game, até porque na verdade não estragam. Porém se faz necessário mencioná-las, até mesmo como críticas construtivas aos desenvolvedores, para que os mesmos encontrem melhores saídas para limitações, que esse segmento indie normalmente possui mesmo.

Por fim, Kick & Fennick é um game que vale a pena ser jogado devagar. Não queira fechá-lo em uma única sentada no sofá. Isso pode cansar e frustrar um pouco os jogadores, especialmente nos últimos mundos, que são mais complicados e difíceis. Uma pena que ele não tenha um construtor de fases, certamente isso daria uma longevidade enorme ao título. No geral é um game que entre 5 a 6 horas dá para fechá-lo, caso você jogue um tanto apressado. Com mais calma e sendo complecionista, o game vai render um pouco mais.

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No Xbox One o game está custando 30 reais (membros da Xbox Gold podem pegá-lo até dia 13 de junho por 20 reais!), o que considero um bom valor. Justo para o conteúdo proporcionado. Para quem procura algo simples, divertido, e especialmente quem curte dar uma chance a indie games, certamente vale a pena. Especialmente se houver crianças pela casa. É um jogo que exige atenção e raciocínio, então para as crianças é um ótimo game. Não que adultos não possam curtir sozinhos o game, que fique bem claro isso. Vai de cada um.

Kick & Fennick também está disponível para o PlayStation 4, mas sai um pouco mais caro, na PlayStation Store BR ele chegou custando 46 reais. Vale isso? Diante da atual crise, me parece um pouco além do que ele realmente deveria custar. Talvez valha esperar um desconto. Por último, no Wii U, o preço que encontrei diz apenas ao seu valor em dólar (nem sei a quantas anda a eshop nacional do console): U$ 15. O que lá fora, é um excelente valor. O único problema aqui é o quanto o dólar anda valendo para nós ultimamente. Fica ao fim, a escolha do jogador, na plataforma que melhor lhe encaixar.

E é isso!

Mais Imagens!

Kick & Fennick (7) Kick & Fennick (20) Kick & Fennick (14) Kick & Fennick (12) Kick & Fennick (11) Kick & Fennick

História poderia ter mais detalhes do mundo do game
Mecânicas de gameplay, com recuo, são divertídas
Bom desafio nas fases mais avançadas
Baixa diversidade de ambientes e cenários
Fennick poderia ser melhor utilizado
Bons elementos de plataforma

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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