Hello Neighbor | Invada e fuja da casa do vizinho! (Impressões)

O vizinho que mora na casa da frente a sua esconde um segredo. Bem, ao menos é isso que o protagonista de Hello Neighbor acredita ao ouvir um estranho barulho ao passar pela casa e ver o vizinho colocando algo ou alguém dentro da porta que dá acesso ao porão. Agora é missão do jogador invadir a casa do vizinho, descobrir o que há no porão e conseguir fugir de lá sem que ele te pegue!

Hello Neighbor é um projeto interessante, pois provoca quem toma conhecimento do game a ficar curioso com o segredo que está guardado na casa do misterioso vizinho. O game esteve ao longo dos últimos dois anos em vários estágios de acesso antecipado ao público, com várias versões alphas e beta para que os jogadores pudessem testar suas mecânicas e compartilhar a experiência com os desenvolvedores para que estes aprimorassem ainda mais o jogo de acordo com esse feedback da comunidade. Essa metodologia é o que alguns chamam de desenvolvimento aberto. E isso é importante para entender o desenrolar destas impressões.

Plano incompleto

É importante entender um pouco essa história do desenvolvimento para entender o resultado final de Hello Neighbor, cuja a versão completa foi lançada agora no última dia 8 de dezembro para PlayStation 4, PC e Xbox One (esta última a versão na qual joguei). Tudo começou em meados de 2015, quando o estúdio russo Dynamic Pixels lançou sua campanha no Kickstarter para financiamento do game.

Infelizmente essa campanha não conseguiu atingir sua meta. Na época os desenvolvedores disseram que não desistiriam e que o projeto iria continuar de alguma forma. Um ano depois surge uma parceria com a tinyBuild que ficaria como distribuidora global de Hello Neighbor e ajudaria o estúdio a concluir o jogo. Foi esse o ponto em que Hello Neighbor passou a ter um desenvolvimento aberto, com diversos estágios onde a comunidade testou, divulgou e ajudou em seu desenvolvimento.

O interessante nisso tudo é analisar que há coisas que infelizmente ficaram de fora dos planos bem iniciais do desenvolvimento do jogo. Mecânicas que só poderiam acontecer se a Dynamic Pixels tivesse conseguido atingir metas estendidas da campanha no Kickstarter, como um modo multiplayer cooperativo para dois jogadores, a habilidade de construir armas juntando dois objetos, uma modalidade onde a casa do vizinho seria gerada randomicamente tornando cada retorno diferente e até mesmo um modo onde o jogador é quem precisaria proteger sua casa enquanto o vizinho tentaria invadi-la. Coisas que soam incríveis e ficaram de fora da versão final.

Quem for no You Tube pode até mesmo encontrar versões diferentes da parte gráfica do game, onde algumas versões eram mais realistas e até mesmo mais sombrias do que a versão final. Com diferentes puzzles, diferentes formas de reação da inteligência artificial aplicado ao vizinho, até mesmo cutscenes e indicações de segredos que não são encontradas na atual versão lançada.

Problemas para quem está chegando agora

A sensação que tenho ao passar a última semana sobrevivendo aos três atos da campanha de Hello Neighbor é a de que o jogo mudou bastante vendo seus antigos trailers e nem tudo que mudou foi exatamente para melhor. Parte de sua experiência final está muito atrelada à experiência que a comunidade teve enquanto jogava o game em acesso antecipado e que a barreira para quem está chegando agora, totalmente zerado de conhecimento sobre suas mecânicas e jogabilidade, parece ser imensamente problemática.

A começar que o game não lhe ensina nada, em nenhum momento sequer. Não há um tutorial ou uma rápida explicação sobre mecânicas ou lógica de jogo quando o game se inicia. O esquema de controles o jogador só toma conhecimento se apertar a tela de Start e ir na opção em si. Leva-se um tempo para entender coisas básicas, como usar um item ou a diferença entre colocar e arremessar esse item. E ainda assim quando se entende, a confusão entre botões ainda persiste. Perdi a conta de quantas vezes arremessei uma chave querendo pegar ou usar um outro objeto em mãos. Os comandos não parecem naturais nos controles de consoles, onde estes utilizam os bumpers e gatilhos, ignorando totalmente os botões ABXY que existem ali.

Vencido esta barreira, ou pelo menos se acostumado a ela, surge um novo problema: entender o que se deve fazer para avançar no jogo. Hello Neighbor é um daqueles games onde puzzles podem travar o jogador e impedir seu progresso pela história. E não porque os puzzles são difíceis em si, mas porque muitas vezes o jogador sequer entende onde diabos está um puzzle ou sua solução.

Para entender essa parte é preciso antes explicar como funciona o jogo, caso ainda não tenha ficado claro ao leitor desse texto. Hello Neighbor é um game com mecânicas do gênero stealth, ou seja, é preciso aplicar uma abordagem sorrateira dentro da área do quintal e área interna da casa do vizinho. Não deixe que ele o detecte, ande esgueirando, esconda-se em armários, aprenda e entenda onde estão itens e puzzles dentro da casa. Cada um dos três atos possuem um objetivo final: ir ao porão, fugir da casa e novamente voltar ao porão.

Só que para cumprir estes objetivos se faz necessários conseguir adentrar por cômodos fechados dentro da casa. Descobrir onde se encontram as chaves e como alcançá-las. E o jogo não presta qualquer auxílio para tais metas. E para descobrir é preciso investigar toda a casa enquanto se preocupa com o vizinho lhe procurando. Se o jogador for pego, a punição dependendo do ato, é recomeçar do lado de fora ou do alçapão do porão, porém o progresso pela casa será mantido, portas que foram abertas permanecem e objetos recolhidos idem. O revés é que a cada nova tentativa isso aprimora parcialmente a inteligência artificial do vizinho, que passa a percorrer o percurso na qual o jogador foi pego e a instalar armadilhas de ursos em entradas e câmeras de segurança nas paredes.

Tudo isso parece legal na teoria, mas na prática pode se tornar uma tremenda frustração ao jogador, especialmente quando se fica perdido, sem entender o que não está fazendo para que as soluções do puzzles surjam. Isso ocorre porque o game tem um alto índice de pistas falsas. Objetos que não servem para nada, armários e gavetas que nunca possuem nada de útil e que servem apenas para fazer com que você seja pego enquanto vasculha lugares que não dão em lugar algum. São detalhes que me fazem pensar se estas situações não são ideias de inicio de desenvolvimento do game que teriam mais utilidade se aquela campanha do Kickstarter tivesse conseguido atingir todas suas metas… será?

Esse é um tipo de game que deveria instigar a criatividade do jogador, fazendo com que puzzles tenham mais de uma solução para serem resolvidos, onde a casa deveria ter rotas alternativas e meios para se chegar a certos pontos sem que os meios não soassem como trapaça, e é justamente o contrário que ocorre. Na maior parte do tempo o jogador só fica maluco tentando entender qual é a lógica dos desenvolvedores com alguns puzzles ou empilhando caixas para subir em locais em que não alcança, o que soa como trapaça, mas é como puzzles importantes acabam sendo resolvidos (o que é meio chato).

Fora isso passei por vários momentos onde pude avançar pelo game sem que todos os puzzles tivessem sido resolvidos. Não abri a porta da garagem do primeiro ato e não entendi o que deveria fazer com o trampolim no segundo ato. O terceiro ato, onde havia uma sala inundada na qual deveria se congelar toda a água jogando um mini globo que deveria ser congelado na geladeira também me passou batido, pois jamais adivinharia que era isso que deveria ser feito na sala (qual a lógica do globo congelado?).

Talvez até possa se justificar alguns puzzles malucos que não fazem muito sentido se fosse olhar a perspectiva do protagonista ser uma criança (e do poder que crianças tem de imaginar coisas absurdas), porém não dá para dizer mais do que isso para não dar spoilers sobre o contexto da trama. Porém mesmo assim soa muito bizarro ao jogador ter que seguir uma lógica nesse sentido.

O terceiro ato inclusive é o mais problemático, talvez por ser o maior. Isso porque o jogo me permitiu chegar ao porão da casa sem sequer ter acionado dois flashbacks que me dariam a habilidade para passar por esse trecho do jogo, o que fez travar por completo seu progresso. Tive que ir na internet entender porque o game não estava me deixando ir adiante, pois o jogo sequer me alertou de que estava em uma área que ainda não estava pronto para vencê-la. Até então sequer sabia que podia se ganhar novas habilidades, no caso a de empurrar o vizinho e outra que me garantiu um pulo duplo. Felizmente o jogo me permitiu sair do porão para buscar estas habilidades, caso contrário teria que reiniciar todo o ato. Não seria mais lógico ao game design não me deixar ter acesso a esta área até que tais habilidades fossem adquiridas? Pois é.

Por diversas vezes tive a impressão de que Hello Neighbor é um destes games impossíveis de ser vencido sozinho. Parece um game que instiga a ir em sua comunidades para ver o que outros membros descobriram sobre alguns de seus puzzles, o que me parece ser algo que veio justamente do modelo de desenvolvimento aberto. Diversos membros jogando suas versões iniciais e compartilhando segredos de progressão encontrados. O que entendo funcionar nesse cenário, mas aqui, em sua versão final me soa um pouco… decepcionante.

Para ajudar que esse progresso seja menos frustrante posso dar algumas dias: — siga os cabos e canos quando perceber que eles estão conectados a algum lugar, pois (quase) todos eles possuem um propósito. — não perca tempo com gavetas ou armários, pois não me lembro uma única vez em que elas tenham me ajudado a resolver um puzzle ou terem um objeto útil a progressão. — correr do vizinho é mais útil do que se esgueirar ou ficar escondido em armários. — há puzzles onde não adianta utilizar a lógica de um adulto. — se há lugares que podem ser escalados empilhando objetos, faça isso. — conseguiu acesso a um andar superior e pode travar esse acesso ao passar? Trave para que assim o vizinho não lhe persiga pela nova área, o que lhe permitirá investigar as coisas com mais calma.

Considerações finais

Sendo bem honesto, queria ter gostado muito mais de Hello Neighbor. Foi um dos títulos que mais aguardei ao longo de 2017 e sinto que novamente expectativa acabou arruinando um pouco a experiência final. Culpo as mecânicas do jogo por isso, com certeza foi o que mais me incomodou. A ideia e o conceito do game possuem um potencial tremendo, mas mecanicamente ele é assustadoramente fraco.

A física do pulo deixa a desejar em diversos momentos onde o personagem ricocheteia em um objetivo e é arremessado para o lado contrário. Beiradas de janelas também são terríveis, em momentos onde o personagem consegue pular e em outros onde você precisa de uma caixa para subir em cima. Objetos também possuem físicas que atrapalham as vezes, como alguns presos em paredes e pelo chão, se mexendo a fazendo barulhos infinitamente. Empilhá-los então pode ser uma exercício de paciência do mais alto nível.

Outra opção que senti muita falta é de poder carregar objetos sem que eles fiquem exposto na tela. Hello Neighbor é um jogo em primeiro pessoa (uma opção de deixar em terceira pessoa seria bem vindo) então ter uma caixa enorme cobrindo metade da tela é algo horrível. Se é possível carregar quatro objetivos, poderia haver uma opção de deixar todos guardados no inventário, ao invés de deixar sempre um exposto na tela. Acabei sempre optando por carregar uma lanterna ou um objeto pequeno enquanto os maiores ficavam guardados no inventário para não atrapalhar a visão da tela.

Também achei ruim a ausência de indicadores na tela, especialmente quando se pega um novo objeto que tenham alguma utilidade. Por exemplo, só depois de ver alguns vídeos no You Tube é que descobri que o guarda-chuva se aberto serve para pular de grandes alturas. O game poderia indicar detalhes assim a meu ver.

A impressão que tenho é que Hello Neighbor toma como inspiração as mecânicas daqueles games de aventura em point & click dos anos 90, quando nada era explicado ao jogador e muitos puzzles eram estranhos ou nonsense, com segredos inúteis para todos os lados. Não é ruim que ele tenha essa inspiração, só que não casa com o jeito como os games são hoje em dia. Eu fiquei muito mais irritado com algumas situações do que em outras em que saquei de cara o que o jogo queria que eu fizesse.

Apenas não digo que tudo no game foi arruinado porque houve momentos em que me diverti com ele. Explorar cada um dos atos do jogo, enquanto não se está travado, é uma tarefa divertida. A direção de arte do game também merece palmas, porque o jogo tem um visual muito bom. O vizinho tem um design que transborda desconfiança, ao mesmo tempo que conforme a história avança você passa a se perguntar o quão vilão ele realmente é.

Também gostei muito da proposta do enigma do game, que fala com o jogador através de metáforas. O mistério não é esclarecido com todas as letras e pontos, mas tem um quê de interpretação que deixa em aberto discussões sobre o que realmente aconteceu ao longo de todo o jogo. E é uma boa metáfora, se as mecânicas do jogo tivessem passado por uma melhor revisão e aprimoramento, Hello Neighbor poderia ter sido um dos mais divertidos indies que joguei esse ano.

Não é um título de horror, ainda que possa ter alguns momentos de escuridão e sustos. Alias é muito legal que o jogo tenha quatro ciclos de períodos do dia, mudando cada vez que o vizinho lhe pega. Explorar de noite pela casa é agonizante, sendo que até mesmo os interruptores da casa podem ser ligados e desligados. O escuro não é exatamente seu amigo nesse jogo.

Na minha opinião o título ainda não estava pronto para ser lançado em sua versão final. Ainda há pontos e elementos dentro do game que deveriam ser melhor aprimorados e revisados. A sensação é de que estava jogando um game ainda em acesso antecipado. O que posso torcer agora é que a Dynamic Pixels ainda tenha a oportunidade de aprimorar a jogabilidade do game com novos patchs de atualização, coisa que parece que já estão trabalhando.

Também é uma pena que o jogo não tenha mais nada após a conclusão de sua campanha. Alias é estranho que a animação final, que fica em looping durante todos os créditos sequer termine após eles, impedindo que o game retorne a sua tela inicial. Esperava que houvesse algum New Game + que me permitisse escolher qual ato iniciar, quem sabe com as habilidades adquiridas no ato final da história ou que novos puzzles pudessem ser inseridos em algum modo espelhado ou algo assim. Porém não há nada após completá-lo, exceto poder jogar tudo novamente, sem qualquer incentivo extra.

Hello Neighbor ao fim é um projeto que surgiu como um enorme potencial, com um intrigante e bem executado enredo, mas que peca em suas mecânicas e puzzles inconsistente. Que falha em instruir ao jogador suas regras, deixando-o frustrado não pelo desafio, mas pela sensação de simplesmente não saber o que fazer para progredir dentro do game. Um problema muito mais intenso para quem está chegando agora do que quem jogou suas versões anteriores ao lançamento.

Posso encerrar estas impressões dizendo que aqueles que acreditam que a Dynamic Pixels teve uma boa ideia e que só não conseguiu verba e tempo o suficiente para deixar Hello Neighbor perfeito como inicialmente fora planejado talvez devam apostar e testar no game. Certamente se o preço cheio soar mais do que ele realmente mereça, dá para dizer que é um título que eu não teria medo de pegar em uma promoção. É um título que possivelmente é mais divertido jogar com amigos, revezando o controle e com eles dando ideias do que fazer enquanto alguém está no controle. Talvez seja até por isso que ele faça tanto sucesso em streaming de You Tubers. Por isso talvez ele não funcione com todo tipo de jogador.

Galeria de imagens

Instiga suspense e mistério em torno da trama
Ótimo visual, cenários e do vizinho em si
Controles e mecânicas deixam a desejar
Puzzles nem sempre fazem sentido
Jogador se sente perdido, sem saber como avançar
Casa muda bastante entre os três atos da campanha

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