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Kyub | Puzzles elevado ao cubo! (Impressões)

Fazia um bom tempo que não pegava um game de puro puzzle para jogar. Não é um dos meus gêneros de games favoritos, ainda que eventualmente goste do desafio que alguns destes títulos normalmente proporcionam. E Kyub surgiu do nada e me surpreendeu com uma proposta sólida e, na maior parte do tempo foi divertido e recompensador.

O game foi lançado no dia 13 de julho, apenas para a plataforma do Xbox One. Não sei porque o título não saiu em outras plataformas, mas não me surpreenderia se isso acontecesse futuramente. O game foi desenvolvido pela Ninja Egg, um pequeno estúdio localizado em Tokyo, o que dá ao game uma identidade visual e sonora com uma pegada mais oriental, o que resulta em uma abordagem bem agradável em torno da apresentação do título como um todo.

Estrada dos quadrados

A proposta do game é levar um pequeno cubo do ponto A ou ponto B de cada estágio, passando por diversos desafios que envolvem a solução de pequenos problemas de percurso, como ativar botões, escapar de armadilhas e encaixar cubos em áreas específicas para garantir acesso ao próximo segmento da fase.

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Tudo funciona como um enorme tabuleiro, na qual o jogador só pode avançar em quatro direções, para frente, para trás, para esquerda e para a direita. Não é possível pular ou andar na diagonal. O ambiente do game é tridimensional, e os desenvolvedores trabalharam isso a serviço do gameplay, pois muitas vezes o jogador precisa rotacionar o estágio para ver o caminho a sua frente, para desviar de obstáculos escondidos propositalmente pela câmera do game.

Claro que as vezes a câmera pode ser irritante, pois ela funciona de forma segmentada, ou seja, o jogador a posiciona em apenas quatro lados fixos, impossibilitando o manuseio 100% livre dela, ou mudando para uma perspectiva com uma visão mais superior ou inferior. Mesmo que o game tenha sido planejado para a câmera funcionar como um mecanismo de gameplay, as vezes isso mais atrapalha do que ajuda em certos pontos. Especialmente por não deixar o jogador posiciona-la especificamente em um ponto desejado. Não chega a ser um impeditivo, mas o lance da câmera vai levar o jogador a morrer algumas vezes em diversos pontos até conseguir entender o caminho de determinados trechos de certas fases.

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Felizmente Kyub tem um sólido sistema de checkpoints, então morrer nas fases do game não significa voltar ao início da fase. Cada estágio tem um certo número de puzzles, e não tem como pular um muito difícil para continuar a fase. Resolvido o puzzle, normalmente há um checkpoint, então não é preciso ficar resolvendo o mesmo puzzles diversas vezes caso morra no puzzle seguinte.

Dificuldade elevado ao quadrado?

Inicialmente Kyub parece fácil, mas isso só nas primeiras cinco fases. A curva de aprendizado é bem rápido e logo o game acelera seus desafios. Por exemplo, no final do primeiro mundo empaquei por 40 minutos em um puzzle que simplesmente não consegui resolver (consistia em encaixar quatro caixas em quatro espaços específicos, em uma área muito apertada para navegação). Precisei pular esse estágio, o que felizmente o game permite fazer.

E é um detalhe importante, o de pular uma fase muito difícil. Como a não solução de um puzzle pode emperrar a conclusão de uma determinada fase, o game permite que o jogador pule algumas fases mais difíceis, contanto que ele termine outras fases e colha mais estrelas nelas. Isso faz com que o game continue liberando novas fases, mesmo que algumas o jogador não tenha conseguido concluir.

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Aliás, boa parte dos bons puzzles que joguei em Kyub consistia em me agarrar em outros cubos e levá-los em pontos específicos de cada segmento de fase. O grande lance disso é que andar com dois cubos grudados no único cubo que o jogador controla não é lá muito fácil. Há certas regras, como apenas o cubo do jogador ser o eixo de força de giro, ou seja, com dois cubos grudados lateralmente o jogador só consegue ir para frente ou para trás. Não tem como virar o cubo lateralmente, como se três cubos fossem uma única peça. Isso limita bastante as coisas e é aí que está boa parte dos desafios do game. Como girar múltiplos os cubos para que eles encaixem em áreas específicas.

Aqui cabe talvez uma crítica, pois Kyub utiliza e abusa bastante dessa mecânica de grudar em cubos e levá-los a certos objetivos. Tudo bem que o game adiciona muitas mecânicas e novidades constantemente, mas no geral, a sensação é que estou quase sempre utilizando esse elemento do cubo auxiliar, levando eles em situações cada vez mais complexas, somada aos novos mecanismos. Não é um recurso de gameplay ruim, mas é um tanto exaustivo as vezes.

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Conforme o game progride, novos elementos realmente criativos e originais são adicionados as mecânicas inicias do jogo. Gostei muito do mecanismo que permite o jogador grudar verticalmente nas paredes das fases, além de faze-lo escalar degraus desse ambiente tridimensional. É um bom exercício de ritmo apertar a ordem certa dos botões, antes da força destes blocos soltar o cubo e fazê-lo cair para o abismo da fase, especialmente quando parte destes trechos escondem pelo lance da câmera quando é o próximo botão a ser apertado.

Outro elemento bem interessante, que requer bastante atenção, são os mecanismos apresentados a partir do segundo mundo que mudam as cores dos cubos, espinhos e lasers. São três cores, sendo que uma cor é fraca contra as outras duas. Assim o jogador precisa ficar mudando seu cubo ou cubos auxiliares de cor, para conseguir solucionar os puzzles destes estágios. É bem engenhoso.

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Dentre as diversas armadilhas do game, estão lasers, espinhos, buracos, plataformas móveis, bombas etc. Conforme o game progride, tudo vai se misturando aos poucos e normalmente os desafios não se repetem, ainda que muitos pareçam semelhantes entre si. Certos puzzles servem como aprendizado para outros que irão parecer semelhantes, porém serão mais avançados e complexos em outras fases mais adiante do game.

Felizmente Kyub não é um game que me pareceu causar frustração. Mas é preciso desencanar as vezes. Encontrou uma fase muito difícil? Pule-a sem dó. Volte depois, quando estiver mais calmo. Nem mesmo as fases precisam ser jogadas na ordem na qual são abertas. Achei bem mais tranquilo jogar o game sem seguir essa ordem, começando pelos estágios mais tranquilos de serem finalizados e depois voltando aos mais cabeludos.

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Vale ou não vale?

Ao todo, Kyub possui 80 estágios, dividido em quatro grandes mundos. E já deixo bem claro aqui que não consegui ver nem metade destes estágios. Empaquei lá pelo segundo mundo do game, que adiciona mecanismos de forma magnética e cores aos puzzles, pois percebi que já estava com quase 4 horas de gameplay e cada um dos estágios estava me tomando quase 20 minutos cada. Imagino que terminá-lo me tomaria, sem brincadeira, aproximadamente mais 7-9 horas, especialmente se os puzzles continuarem escalonando na dificuldade que estava vendo em alguns estágios.

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Só que é curioso que mesmo parando na metade do segundo mundo, já estava satisfeito com o título. A meu ver, não é um indie game que deve ser jogado direto, em uma sentada só, tentando virar no melhor tempo possível. É um daqueles títulos que você liga no console de vez em quando, resolve duas ou três fases e pronto. O guarda para jogar mais em outra ocasião. Se tivesse continuado jogando-o sem descanso – apenas para finalizá-lo para estas impressões – acabaria ficando de saco cheio dele.

Aliás, sabe em que plataforma Kyub seria perfeito? Na plataforma mobile. É um título perfeito para tablets e smartphones, pois funcionaria facilmente com uma tela de toque, empurrando o cubo para o local desejado. É o título de jogo em que você jogaria de boa em uma fila de supermercado, enquanto espera ser atendido. Ainda que já tenha vistos games assim na plataforma mobile (mas não tão bonito ou engenhoso como este título é).

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Outros aspectos que vale a pena comentar? Cada fase tem um contador de tempo, e quanto mais rápido o jogador a finalizar, melhor a medalha de ranking. Afinal o game também tem leaderboards para comparar seu tempo com outros jogadores. Além disso, cada fase tem estrelas secretas (as vezes bem escondidas, as vezes não), sendo que elas são responsáveis por abrir todos os mundos do game. Colete-as para destravar também skins do cubo.

Para encerrar, digo que Kyub é um título bacana. Não é um indie game que vai mudar a sua vida, mas é um daqueles puzzles bem planejados. Tem uma sensação visual de profundidade bem impressionante, com uma identidade próprio, e com uma boa trilha sonora oriental, ainda que ela se repita mais do que gostaria pelos vários estágios que joguei.

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Lá fora o game saiu custando 19 dólares. É um valor razoável para a plataforma de consoles (se fosse um indie mobile teria que custar bem menos). Na Xbox Store BR o game está custando 39 reais. Talvez para alguns esse valor seja um pouco salgado, entretanto para quem curte um puzzle com bons desafios é um valor razoável.

Digo isso pois game tem longevidade. 80 fases parece pouco, mas levando em conta que cada fase tente a durar entre 10 a 20 minutos, caso você não seja um gênio no gênero (eu não sou), é um bom tempo para fechar o título, com todas as estrelas e medalhas de ouro nas fases. Até porque o game não perde muito tempo com fases tutoriais fáceis. Tem muito game de puzzle por aí que normalmente queima o primeiro mundo inteiro pegando leve com o jogador. Kyub não faz isso!

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Tem mais um ponto: é um game divertido para ser jogado com pessoas do lado, que estejam vendo-o jogar e prestando atenção nos puzzles. Tive um momento assim com o game essa semana, mostrando-o para um amigo e ele me auxiliando e me dizendo o que fazer em alguns puzzles. O título pode não ter um multiplayer, porém é divertido de brincar com pessoas ao redor que estejam dispostas a lhe ajudar e prestar atenção nos puzzles.

É isso!

Mais imagens!

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Ótimo visual e ambientação (porém sem variar muito)
Jogabilidade afiada e engenhosa
Adiciona novos elementos e mecânicas regularmente
Porém há uma certa impressão de repetição de padrões
Recomendado para quem gosta de game de puzzles
Apresenta bons níveis de dificuldade e desafio

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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