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DOGOS | Impressões do game!

DOGOS é um indie game interessante. Primeiro porque é bacana ver que é um título desenvolvido por um vizinho do Brasil, a Argentina. O estúdio chamado OPQAM se encontra em Buenos Aires e este é o segundo projeto deles, sendo seu segundo shmup, ou como alguns dizem até os dias de hoje: um “jogo de navinha“.

O primeiro game da OPQAM chama-se Project Root. O game também encontra-se disponível no Xbox One, PlayStation 4 e Steam. Infelizmente não tive a oportunidade de jogá-lo, mas pesquisando por aí descobri que DOGOS tem muitos aspectos desse primeiro game, mas com algumas melhorias e adições de certas novidades em termos de mecânica de gameplay. Qualquer dia desses quero dar uma olhada em Project Root se for possível, quem sabe trazer as impressões dele para cá também.

Ficha Técnica

Game: DOGOS (site)
Desenvolvedor: OPQAM
Publisher: Internet URL S.A.
Twitter: @OPQAM
Facebook: OPQAM

Plataformas & Preço: Steam (R$ 24), PlayStation 4 (R$ 37) & Xbox One (R$ 23)
Características de destaque: shmup, visão isométrica, nave.
Multiplayer: Não há

Bem, DOGOS então é um shmup, que é uma espécie de abreviatura para shoot’em up, ou seja, é um game com um estilo bem tradicional de tiro, com visão isométrica (aquela visão de câmera superior), na qual o jogador controla uma nave em um ambiente tridimensional, combatendo uma raça alienígena que tomou conta do planeta Terra. DOGOS segue um estilo bem clássico dentro de seu gênero, porém com alguns avanços modernos que são possíveis com a tecnologia dos games atuais.

Mecânicas

É legal a forma como o jogo trabalha com seu espaço de mobilidade e ataque. Apesar da visão isométrica, o game tem também uma câmera dinâmica, o que significa que o jogador não fica preso em trilhos. Cada estágio é um mapa livre para explorar e andar por onde o jogador desejar. A nave não avança apenas para frente, como um shmup mais tradicional. O jogador pode rolar em seu eixo por 360 graus e ir para a direção que quiser. É um diferencial de jogabilidade muito bem vindo.

Outra mecânica que merece elogios é a ideia de dois planos de jogo no que diz respeito aos ataques do jogador e também dos inimigos. Isso significa que sua nave tem sempre dois tipos de tiros, um para inimigos no ar e um outro para inimigos no solo. Atirar com a arma convencional só irá destruir os inimigos no ar. Para os inimigos no chão é preciso um outro tipo de armamento, mais parecido com bombas que são arremessadas da nave e que atinge o solo, destruindo os inimigos que se encontrarem estacionados em terra firme (ou na água).

Isso adiciona um nível de dificuldade interessante ao game, pois as armas da nave em DOGOS são realmente potentes. Se os inimigos ficassem apenas no ar, seria muito fácil vencer o game. Mas como eles se encontram no chão e a nave não tem uma pontaria perfeita ou canhões de tiros sequenciais para atirar no solo, destruir inimigos em terreno baixo se prova realmente desafiador. E há todos os tipos de inimigos. Torres de mísseis teleguiados, canhões, grandes veículos que ficam parados em um único lugar, pequenos veículos que ficam se movimentando (o que os tornam alvos difíceis de serem destruídos), enquanto no céu, a variedade de naves inimigas é um pouco menor, sendo que servem mais para atrapalhar o jogador enquanto o mesmo está preocupado com os inimigos no solo, ainda que haja algumas naves grandes que requerem atenção de tempos em tempos em certos estágios.

Os objetivos das fases do game não são necessariamente limpar todos os inimigos de cada estágio. Há vários tipos de missões, como destruir engrenagens ou simplesmente ir até pontos determinados do mapa e eliminar tudo que estiver no ponto do objetivo. Não são missões complexas, mas que servem para dar ritmos aos estágios, não deixando o jogador perdido ou livre demais a ponto de deixar o game enfadonho. Vá até um ponto do mapa, faça algo, vá para o próximo, faça algo lá, e assim por diante até o estágio terminar.

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Outro detalhe interessante dessa mecânica de livre navegação é que o mapa da fase não fica fixo na tela do jogo, exceto pelo radar de inimigos no canto inferior. O mapa é mostrado em pop-up (com uma certa transparência, com o estágio ao fundo), ou seja, ele pula no meio da tela do jogo (vide imagens mais abaixo), como se o piloto tivesse que realmente se desconcentrar por um segundo para verificar para onde ir. Poderia ser um ponto negativo e imagino que muitos não vão gostar desse aspecto, porém eu curti. Se o mapa ficasse na lateral da tela, isso certamente iria me distrair mais do que realmente seria necessário. Quebraria um pouco a minha imersão.

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No que diz respeito a duração, não achei DOGOS um game cansativo, porém também não é um game que particularmente consegui ficar horas e horas jogando. Normalmente fiz duas ou três missões por vez, parei e fui jogar outra coisa, para voltar para jogar mais fases um outro dia. O jogo tem um ciclo de repetição, que não é ruim, mas não lhe fará ficar colocado no sofá até seu final. Cada estágio tem em torno de 15 a 20 minutos, o que é bem razoável. Ao todo, o game possui 15 estágios.

Vale ou não vale?

Talvez DOGOS possa parecer um game curtinho, mas não é. Digo que é o suficiente. Há um sistema de progressão, pois conforme os estágios vão avançando, novas armas e cores para a nave são destravadas. Assim o jogador tem essa sensação de estar ficando mais forte a cada novo estágio. Fora que a nova arma destravada não é exatamente mais forte que a anterior, ela apenas tem um balanceamento diferente, podendo o jogador escolher aquela que melhor combinar com seu estilo.

Cada fase tem três missões secundárias, que envolvem normalmente não morrer, matar um determinado número de inimigos e vencer a fase dentro de um tempo estipulado. Além disso o game possui níveis de dificuldade, na qual recomendo aos novatos no gênero que joguem o título em níveis mais amigáveis, pois em uma dificuldade avançada o game pode frustrar bastante, especialmente quando se tem meios de explodir a sua nave com um único hit (daqui a pouco falo mais sobre isso), perdendo assim todo o progresso da fase se as vidas se esgotarem.

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No que diz respeito a história, admito que não me preocupei demais com ela. Sei que há uma invasão e que estou tentando salvar a Terra, mas fora isso, é difícil simpatizar com o protagonista ou com o universo do game em si. Há diários em áudio antes de cada fase, na qual o protagonista conta um pouco desse mundo e suas preocupações. Dá um toque legal ao game, porém não em conquistou. Acho importante que tenha essa preocupação, mas acabou que no fim não me fez muita diferença. Talvez seja essa coisa de não ver os inimigos, não ver o personagem. Acaba fazendo falta esse contato mais humano, mesmo que haja cenas na qual o jogador converse com uma mulher na central de comando. Novamente, não é ruim, mas não achei cativante.

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DOGOS também possui alguns encontros de chefes bem legais. Há boas batalhas, ainda que nenhuma delas tenha achado muito difícil. Uma pena que nestas grandes batalhas os chefes não possuam barra de energia. Fica difícil saber em alguns deles se estou realmente atacando, se está dando certo ou se não estou fazendo algo direito, pois em alguns deles realmente demora bastante para que os ataques causem alguns efeitos. Gostei dos chefes na qual o game intercala batalhas no céu e na superfície, me fazendo ter que trocar de arma e o modo de ataque conforme a situação exigia, embora os chefes que disparam centenas de tiros que preenchem toda a tela do game também serem clássicos nesse estilo de game.

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Outro elemento que vale a pena mencionar, ainda que existam em momentos bem pontuais da campanha, são os segmentos que podem ser vistos no clipe baixo, compartilhando em nosso Instagram, na qual o jogo coloca um trilho e o jogador precisa desviar das paredes da fase para que a nave não exploda. São segmentos que em dificuldades avançadas por causar Game Over bem rápido.

Estes segmentos, somados aos dos lasers que fecham passagens entre os mapas, são os mais mortais do game. Os lasers podem até mesmo serem um pouco irritantes, já que é difícil pegar o tempo certo em que eles abrem e fecham nas primeiras vezes. Por sorte na dificuldade normal o game vai simplesmente dar um checkpoint caso todas as vidas do jogador acabem, então não chega realmente a ser algo tão ruim, exceto talvez nas dificuldades mais elevadas, especialmente quando estes segmentos surgem ao final das fases, fazendo o jogador perder todo o progresso se esgotado as vidas.

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Ao jogador, antes de iniciar o game, é apresentado dois tipos de naves. Em teoria deveria ser uma escolha diferente, mas me pareceu algo apenas estético. Não há muita diferença prática qual nave escolher. Fora que uma vez escolhido, o jogo não deixa mudar essa decisão. Se eu quiser trocar de nave, só dando New Game e perdendo o save anterior. Uma decisão estranha de programação, não? Poderia simplesmente ter um segundo slot de save para deixar o jogador apreciar a campanha com a nave que quiser, sem perder a progressão de uma delas. Dá mesma forma que senti falta de uma opção cooperativa para duas naves. Sempre acho que a ausência de multiplayer em games assim fazem uma certa falta.

Por fim, digo que gostei de DOGOS. Não é um shmup que vai mudar a forma como outros shmups vão funcionar, mas é um game que tem algumas ideias bem interessantes. Não é caro e para quem é fã do gênero, é realmente bem divertido. Talvez pudesse ter uma trilha sonora mais diversificada, mas ainda assim tem uma trilha que gruda na cabeça, enquanto os efeitos sonoros de tiros e explosões são bem sonoros e convincentes. É um game que jogar com fones de ouvido causa uma experiência positiva de imersão.

DOGOS é um projeto bacana, não é perfeito, porém para um indie game, está dentro das expectativas. Tem um preço amigável e dura bem mais do que talvez o jogador ache que vai durar. Vale sua indicação por aqui sem sombra de dúvida!

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Gráficos não desapontam, ótimos efeitos visuais
Trilha musical sem diversidade, bons efeitos sonoros
Grande ideia na jogabilidade ter uma arma para solo e outra para o ar
Segmentos de morte instantânea podem ser cruéis
Diferentes batalhas de chefes, faltando apenas a barra de energia
Trocar de nave exige abandonar o save atual

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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