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Análise | Oninaki

Disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC

Oninaki é a mais nova produção do estúdio Tokyo RPG Factory, pertencente à Square Enix. O mesmo estúdio que lançou I Am Setsuna (2016) e Lost Sphear (2017), títulos que foram elogiados pela crítica internacional por conseguir emular elementos nostálgicos dos clássicos jogos japoneses de RPG, os assim chamados JRPG.

O lançamento de Oninaki ocorreu no último dia 22 deste mês, e o título possui uma demonstração (demo) disponível, tanto no PlayStation 4, quanto no Nintendo Switch, assim como no Steam, que contém aproximadamente as duas horas iniciais do jogo. Vale à pena baixar a demonstração para entender um pouquinho o tema e quanto sua proposta de gameplay.

Diferente das duas produções anteriores, e mencionadas acima, Oninaki tem um estilo mais de um action-RPG, o que significa que toda a ação acontece em tempo real dentro do cenário do jogo. Sem batalhas por turnos ou arenas fechadas para o combate. O jogador controla o protagonista da história, que sempre conta com o auxílio de um companheiro que é responsável por ativar golpes especiais, sendo que estes levam alguns segundos para serem recarregados até poder ser reutilizado.

É uma aposta da Tokyo RPG Factory em buscar um gênero que é mais comum aos tempos de hoje, mas que surgiu já há bastante tempo. E mesmo soando como um action-RPG moderno, Oninaki busca a simplicidade desde subgênero de JRPG. Justamente buscando o passado desse estilo, não complicando demais ou persistindo em trejeitos comuns aos jogos mais antigos, como o ciclo de repetição ou a busca por subir rapidamente de nível.

No limiar entre vida e morte

Basicamente o tema central do enredo de Oninaki diz muito sobre o fim da vida de todo ser humano, e o que ocorre após sua morte. No universo do jogo existe uma regra: os mortos não devem ter arrependimentos quando chegar ao final de suas vidas, e isso incluem que seus parentes e amigos não lamentem sua morte. Caso contrário as almas destes mortos ficam presos em uma espécie de limbo, sem de fato irem para onde devem ir.

A regra é que os vivos devem rezar pelos entes queridos que faleceram, desejando a paz e não lamentando a perda, pois existe a crença de que assim eles irão reencarnar e voltar ao mundo dos vivos (eventualmente). Claro que nem todas as pessoas conseguem acreditar nisso ou aceitar a perda de um ente querido com tanta facilidade. E aí entram na história os Watchers, os guardiões e vigias das almas perdidas.

Os Watchers estão sempre lembrando as pessoas sobre a crença desse mundo. Eles também possuem a habilidade de transitar nesse limbo, garantindo que almas perdidas possam fazer a transição deste mundo para o próximo. Almas perdidas podem se transformar em demônios caso permaneçam presas nesse limbo por tempo demais.

Nesse ponto o jogador tem a apresentação do protagonista dessa história. Um jovem chamado Kagachi. O conhecemos ainda criança, quando o menino perde seus pais e tem toda uma lição de um dos Watchers – que é pai de sua amiga, Mayura -, sobre não lamentar e deixar que seus pais façam de forma pacífica a transição para o pós-vida, impedindo-os de ficarem presos no limbo pela culpa de deixar seu filho pequeno sozinho nesse mundo. Kagachi cresce junto com Mayura, e ambos se tornam Watchers.

Logo de cara o jogador sente bem o peso desse mundo, pois passamos a ter controle de Kagachi em uma missão de introdução onde o papel de sua história se inverte. O jovem encontra a alma de um menino que faleceu e não fez a transição. A pedido do menino, Kagachi e Mayura, o levam até seus pais, ainda vivos. E o desfecho dessa pequena história não é muito feliz. Nesse caso, os pais da criança resolvem se sacrificar, pedindo a Kagachi que os mate para que façam a transição para o além vida com seu filho falecido. E Kagachi aceita o pedido.

Bem, esse é o pesado mundo de Oninaki. Acompanhamos Kagachi, que é um pouco rígido em relação as pessoas, devido a seu trauma de infância, em meio a casos envolvendo pessoas mortas e sua relação com vivos. Nesse meio tempo uma trama maior vai se construindo, envolvendo política e hierárquica entre a organização dos Watchers e uma profecia sobre uma entidade maior que pode colocar em risco a sensível camada entre os vivos e os mortos.

Batalhas em duas realidades

Oninaki oferece um sistema singular em que todos seus ambientes possuem duas realidades, as dos vivos e dos mortos. O jogador pode transitar entre ambos esse mundos, e ambas oferecem perigos ao jogador. Inimigos, espécies de criaturas demoníacas, andam pelas duas realidades. Já conversar com as almas só pode ocorrer no limbo, que também reservam baús escondidos entre as realidades.

O mundo do limbo tem uma característica peculiar em algumas ocasiões, e que pode ser fatal ao jogador. Ele pode estar coberto por uma névoa negra onde os inimigos podem andar e matar o jogador com um único ataque. Para impedir que isso ocorra, é preciso encontrar uma criatura no mundo dos vivos que esteja criando essa névoa. Normalmente é uma criatura grande com uma grande barra de HP – é uma versão gigante dos monstros menores que você encontra por todo canto -, mas que não necessariamente é tão forte ou agressiva quanto um chefe de fase.

E você precisa acessar o mundo do limbo para encontrar almas perdidas, eventos da história, baús e portais que lhe conectam para outras áreas. Então o jogo tem essa dinâmica em que o jogador anda pelo mundo dos vivos encontrando os inimigos que protegem o limbo com essa névoa, e depois passa a investigar a mesma área dentro do limbo, encontrando os objetivos ali escondidos.

Ambas as realidades possuem inimigos fixos. Isso significa que os monstros que estão no mundo dos vivos não estão no limbo, e vice-versa. Isso faz com que o jogador repita bastante – caso deseje limpar toda a área – o combate contra os mesmos tipos de inimigos. Ah, e os monstros são idênticos em ambas as realidades, inclusive seus padrões e formas de atacar o jogador.

As batalhas em Oninaki ocorrem em formato de ondas de hordas. Você chega em uma área e tem um certo número de inimigos. Todos partem para lhe atacar. Vencendo cada grupo específico, uma nova onda se materializa. O jogador vai eliminando até que todas as ondas cessem e a horda chegue ao fim. Isso vale em ambas as realidades. A vantagem em limpar uma área em uma realidade é que caso você se aperte na batalha  pode, com um apertar de botão, mudar para a realidade já limpa – sem monstros – para recuperar a vida ou voltar um pouco a um ponto mais seguro, antes de voltar ao combate na realidade que lhe pressionou.

Alternar entre as realidades é um sistema interessante, ainda que sinta que Oninaki não aproveita o pleno potencial desta ideia. Os mesmos inimigos e zero mudanças práticas nos cenários parecem uma oportunidade perdida para expandir certas ideias que poderiam trazer novas camadas ao gameplay. Parece que é um recurso apenas pensado para duplicar o tempo de combate do jogo, assim como potencializar o grinding de level.

Almas que se tornam armas

Em Oninaki o jogador não controla uma equipe de personagens. Você tem apenas o controle sobre Kagachi, que conta com o auxílio do que o jogo chama de Daemon. Daemon são almas perdidas, que não se lembram mais de sua vida passada, e com isso não podem fazer a transição para o pós-vida e portanto não podem reencarnar. Watchers podem criar vínculos com elas almas, que irão lhe fortalecer em combate, enquanto isso as farão, de forma bem lenta, recuperar suas memórias.

Cada Daemon tem seu próprio estilo de combate, que faz Kagachi mudar seu estilo também. Você começa com Aisha, uma Daemon que lhe permite usar uma espada. No decorrer da jornada de Kagashi, outras almas são encontradas e vão mudar a arma e seu estilo de combate.

Na espada o foco é agilidade e esquiva, enquanto uma lança, pertencente ao Daemon Zaav, os ataques ficam mais lentos e é possível parar os atacar dos inimigos. O problema da lança é que enquanto a espada tem um raio lateral maior de ataque, a lança ataca apenas de forma frontal. Mais à frente o jogador encontrará Dia, uma Daemon que lhe dará duas armas de projéteis para batalhar atirando nos inimigos, passando a permitir um ataque mais distante dos inimigos. Em outro exemplo, há o machado de Will, que adiciona um ataque lento e pesado ao estilo de combate. Com um dano alto, porém é preciso pegar o tempo para usá-lo, especialmente porque os inimigos acabam possuindo ataques mais rápidos que o de seu machado, quebrando assim sua investida.

O jogador estará sempre com um Daemon ativado ao lado de Kagachi, entretanto é possível alternar em tempo real entre quatro deles. Que ficam customizados em uma roda de quatro direções que é selecionada pelo segundo analógico do controle, já que as fases são fixas e não há uma câmera para mudar a perspectiva do jogo. Sendo assim é possível mudar o estilo de combate conforme a necessidade das batalhas e dos tipos de inimigos. Porque sim, as vezes um estilo corresponde melhor a certos tipos de criaturas.

Cada Daemon possui uma árvore de habilidade, que adicionam habilidades ativas e passivas ao estilo de combate de cada um. Todos possuem ataques especiais, que são customizados entre quatro botões do controle, normalmente duas na parte frontal e outros dois ataques distribuídos no bumper e gatilho da direita do controle.

Os combates de Oninaki seguem uma orientação quase hack & slash, porém é muito menos sobre esmagar botões do que isso possa soar. Na verdade é um misto de combate em tempo real com o gerenciamento dos ataques especiais de cada Daemon, pois estão são os ataques eficientes contra múltiplos inimigos. O ataque básico de Kagachi é só uma pequena parte dessa combinação. Cada ataque especial tem um tempo para ser reativado, mas quando se usa os quatro ataques, um de cada vez, é muito provável que quando se está no quarto ataque, o primeiro utilizado já esteja disponível. É bem dinâmico nesse sentido.

Claro que isso pode variar para cada tipo de Daemon e cada tipo de ataque. Há ataques especiais que não são muito eficientes em certas combinações e inimigos. Um dos ataques de Dia, que lhe permite usar armas de projéteis, tem um tempo de recarga antes de mandar um tiro teleguiado. Se o jogador está muito próximo do inimigo é quase certo de que sofrerá um golpe antes de usar o ataque. É preciso pensar antes antes de sair usando e encontrar brechas e formas de usar estes ataques.

Ainda no estilo de combate de Dia, a mesma tem um ataque de shotgun que leva Kagachi três passos para trás de sua localização. É um ótimo ataque para pegar distância e golpear múltiplos inimigos. Esse ataque também posiciona Kagachi na direção certos dos inimigos atingidos, o que torna perfeito para usar um outro ataque, que é um tiro gigante de energia. Ambos os ataques mencionados forma um combo super eficiente. Pois o primeiro te afasta dos inimigos, calibra a sua mira e lhe permite usar um segundo ataque que é muito potente e tem um tempo antes de ser ativado. É um balanceamento ótimo.

Há outros exemplos. No caso da lança, do Daemon Zaav, há um ataque que lhe tira da tela, fazendo Kagachi cair em cima de um grupo de inimigos. É um ótimo ataque de esquiva. Perfeito para combinar com outro ataque especial da lança quando se está longe dos inimigos e você meio que dá um ataque turbo frontal. Entrou no raio dos inimigos, então o melhor é subir e atacar verticalmente, evitando os ataques que viriam por ter colado neles. E aí você toma distância novamente.

Outra característica destes aliados de Kagachi é que cada um tem uma habilidade secundária de esquiva. Aisha permite esquivar dos inimigos com um rápido dash. Zaav lhe deixa pular. Dia lhe deixa pular e planar, enquanto Will não faz nada disso, mas abre um escudo que serve como defesa. Então cada Daemon tem um comando que é voltado a defesa ou distanciamento de Kagachi para com os inimigos. Isso dá ainda mais estilo a cada tipo de combate.

O segredo para não enjoar de Oninaki está justamente nessa mistura de estilos, técnicas e combates. O jogador tem que estar sempre mudando seu estilo de combate. Usar armas e ataques diferentes. Aprender os pontos fortes e fracos de cada Daemon. Como os inimigos não são muito variados e as ondas de horda são bem comuns no jogo, os ciclos de combate tendem a ficar se repetindo. Jogar da mesma fora, só porque acha um estilo melhor do que outro, o fará se cansar rapidamente de Oninaki. O jogo pede que o jogador teste e fique mudando seu estilo a cada Daemon encontrado e alternando entre eles conforme a situação do combate mudar.

No que diz respeito a árvore de habilidade de cada Daemon, elas se ramificam para diversas direções. Isso faz com que cada jogador progrida de forma diferente entre cada um dos personagens presentes no jogo. Todos ganham pontos de experiência, até mesmo os que você não utiliza muito. E todos tem mais do que quatro ataques especiais, então conforme a árvore cresce, fica claro que o jogador terá que abandonar ataques especiais em uso para dar uma chance a novos destravados.

Pontos fracos

Desenvolvido nessa atmosfera de um estúdio menor da Square Enix, quase como um jogo independente, em quê claramente não há um grande orçamento envolvido, chega-se um ponto em que os jogadores irão notar alguns pontos fracos no conjunto da obra que Oninaki representa.

Apesar de um universo com um enredo interessante, o título deixar a desejar bastante em sua apresentação e formato narrativo. Quase não há cutscenes ao longo da aventura. São poucas cenas com uma animação complexa, sendo muito mais comum encontrar os personagens quase parados, apenas gesticulando de forma simples em uma tela fixa, enquanto caixas de diálogos fazem o papel de contar a história ali presente. E são cenas relativamente grandes, que tomam vários minutos. Pra mim esse estilo quebra bastante o impacto narrativo e imersão.

Não ajuda muito os diálogos serem exclusivamente em japonês. Normalmente os personagens falam uma ou outra palavra do texto de cada diálogo. E o título está em japonês, não há uma dublagem em inglês, o que certamente seria melhor apreciado em mercados internacionais, caso as falas fossem todas dubladas. A história trabalha temas pesados e interessantes sobre vida, morte e crenças sobre reencarnação. Mas tudo fica meio sonolento quando os personagens não se mexem e você fica estático lendo texto atrás de texto (em inglês, pois o título não tem localização para o português). As próprias expressões faciais são quase inexistentes, já que os personagens usam máscaras em seus rostos.

E na parte da jogabilidade, algumas coisas também me incomodam. Eu entendo o ciclo de repetição, faz parte do gênero e aqui combina com a ideia das mecânicas envolvendo os aliados que são almas perdidas a qual o jogador combina com o protagonista da história. Porém a variedade de inimigos deixa bastante a desejar. Um dos primeiros inimigos do jogo é uma espécie de pinguim e… bem, você os encontraram do começo ao fim da aventura. Os inimigos ficam se repetindo, com aquele velho clichê de mudar a paleta de cores para dizer que são de uma classe mais forte do que os primeiros encontrados.

Tudo bem que o jogo mistura a variedade de inimigos e os combina com outros a ponto de tornar muitas batalhas diferentes. Fora que há alguns realmente bons e que se o jogador não ficar atento podem lhe matar com alguns golpes. O ponto é que mesmo assim o combate após algumas horas pode sim se tornar enfadonhos. Você quebra um pouco isso com a dica mencionado alguns parágrafo acima: mudando com frequência o Daemon ativo e seu estilo de batalha.

A própria cidade central de Oninaki é gigantesca, mas não oferece muito à princípio. O que me faz questionar a necessidade de tantas esquinas e NPCs espalhados por ali. O jogador também não sai andando em um mapa aberto. Ele é estático e lhe aponta qual o local deseja viajar, realizando assim um fast travel. Dentro de cada novo local, que funciona como masmorras, tudo é meio linear, sem muitos caminhos alternativos, ainda que aberto o suficiente para explorar seus cantos e encontrar baús.

E aí também tem a trilha sonora. Que pode ser envolvente quando está ao fundo do jogo, porém em muitos momentos ela simplesmente inexiste, como as batalhas normais dentro das áreas de missões. Apenas o som dos golpes não é suficiente para embalar estes confrontos.

São aspectos menores que talvez você relevasse se fosse um jogo independente de um estúdio sem qualquer vínculo com outros estúdios maiores. Porém a Tokyo RPG Factory é uma subsidiária da Square Enix. Independente da ideia ser um jogo de orçamento modesto, ainda assim alguns desses aspectos deveriam ser ponderados, principalmente em relação as animações de história ou a trilha sonora em batalhas. Apresentação é importante, mesmo em jogos mais modestos. Até porque o preço internacional do título não tem nada de modesto, sendo vendido lá fora por 50 dólares.

Considerações finais

Oninaki é um action-RPG com personalidade, isso não resta dúvidas. É o terceiro título de um pequeno estúdio que faz parte de uma grande empresa consagrada em lançar JRPGs inesquecíveis, e portanto há um peso que recai em suas costas. É correto dizer que a Tokyo RPG Factory manteve sua filosofia de RPGs simples, com um olhar no passado destes clássicos.

Pensando nessa perspectiva, Oninaki faz uma entrega do que o estúdio em si representa. E não se pode negar que é um título muito acessível. Qualquer um pode jogar, mesmo aqueles que possuem dificuldades com complexos action-RPGs ou com o gênero em geral. É fácil entender suas regras, é fácil batalhar e subir o nível de seus parceiros, afim de ter acesso novos golpes, enquanto passivamente vai conectando várias melhorias de status que você mal se deu conta que está lhe tornando mais forte.

Não encontrei um grande desafio dentro do jogo. Quer dizer, até há três níveis de dificuldade, entretanto não acho que dificuldade deveria ser algo escalado aqui. O título possui, via de regra, três pontos de salvamento para cada área. Cada um destes pontos restaura sua energia, o que torna fácil avançar e não precisar usar um item de cura. Basta voltar ou pouquinho a um dos pontos de save. Morrer não chega a ser um problema, e eu mesmo morri algumas vezes testando estilo de batalha e não querendo usar um item de cura.

O hack & slash que Oninaki pregar ter é, no final das contas, viciante e divertido. Os inimigos, ainda em baixa variedade, oferecem diversos estilos de padrões de ataques. Há os rápidos, os que atiram em você, os que agem em bando, os gigantes. E todos se misturam e obrigam o jogador a se adaptar em diferentes situações de combate. É legal, ainda que não seja revolucionário.

Vejo Oninaki como algo interessante, porém que não vai mudar o mundo de ninguém. Fãs da Tokyo RPG Factory obrigatoriamente irão querer testá-lo, e dou razão a isso. Não devem sair insatisfeitos, porém vão sentir a mudança em relação aos jogos anteriores do estúdio. Aos fãs de um hack & slash ou de um action-RPG ou JRPG, estes vão encontrar elementos que vão lhe agradar aqui e aqui. O ponto é que há poucos jogos assim no atual mercado, o que torna Oninaki um pouco mais atraente do que talvez devesse ser.

Trabalhando bons temas e trazendo uma discussão interessante sobre perda, tristeza e coisas não resolvidas na morte, Oninaki tem sim algo a oferecer ao jogador. Tanto que na balança entre decepcionar e impressionar, o título não é nem um, nem outro. E se isso é ou não um problema isso vai um pouco da perspectiva de cada um. As vezes um jogo só precisa ser bom e nada mais do que isso. E Oninaki é um bom jogo. Só acredito que muitos gostariam que ele fosse um pouco mais do que isso. E sendo sincero, sinto que realmente faltou bem pouco para ser.

Galeria

Dando uma nota

Ótima tema central sobre vida e morte, o ruim é a narrativa utilizada - 7.5
Combate divertido, com um bom sistema de combate em tempo real - 8
Aposta demais no ciclo da repetição, incluindo a variedade de inimigos - 6.5
Alternar entre realidades é uma ideia que não aproveita seu pleno potencial - 7
Há uma boa trilha sonora, mas eventualmente ela desaparece - 6.5
Visualmente não impressiona, ainda que não seja feio - 7
Sistema de combate com Daemon e sua árvore de habilidade incentivam a seguir jogando - 8

7.2

Bom

Oninaki é uma aposta interessante da Tokyo Game Factory, que não perde seu estilo de criar mundos apostando no sentimento dos clássicos do passado. Há isso aqui, mesmo sendo um action-RPG. O que desaponta não é a simplicidade na jogabilidade, mas talvez em sua narrativa. Além disso o título aposta demais no ciclo do combate repetitivo e deixa de lado alguns elementos importantes para compor um todo de uma obra. É legal, mas tem ressalvas que ofuscam o potencial da ideia.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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