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Análise | Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Disponível para Nintendo Switch

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore foi lançado no dia 17 de janeiro no Nintendo Switch é um título curioso. Desenvolvido pela Atlus, trata-se de um RPG que envolve uma mistura de Shin Megami Tensei com personagens e elementos do universo de Fire Emblem – IP pertencente a própria Nintendo. Um crossover sugerido pela própria Nintendo aos desenvolvedores quando a obra estava em um estágio embrionário de desenvolvimento.

É um jogo que talvez alguns só venham a conhecer agora, na boa fase do Nintendo Switch, porém seu lançamento original (no ocidente) aconteceu em 2016, há uma geração atrás, no Wii U. A Nintendo sabiamente resolveu relança-lo nesta geração em um port aprimorado, trazendo novos conteúdos de história, novos personagens jogáveis e novas músicas.

No meu caso, que não tive um Wii U, descobrir Tokyo Mirage Sessions somente agora não parece ter prejudicado em nada o impacto que o título me causou. Para ser sincero, se não tivesse pesquisado um pouco mais a seu respeito na internet, sequer teria percebido que o jogo havia sido lançado a uma plataforma atrás desta geração de consoles.

A versão para Switch não apresenta qualquer aspecto que o faça soar como um jogo previamente lançado. Pelo contrário, parece que o jogo só teve a ganhar com esse relançamento, aprimorando algo que muitos reclamaram no Wii U: o tempo de carregamento das telas de loading. Aqui, no Switch, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore roda suave, com loadings que raramente ultrapassam 5 segundos. Está perfeito nesse sentido.

O estilo gráfico, somado a uma boa direção de arte, também ajudam nesse sentido. Mesmo que seja um título que esteve em produção há meia década atrás, seus gráficos estão bonitos no Nintendo Switch. Os cenários são muito bem detalhados, com diversos elementos visuais chamativos, enquanto que os personagens possuem expressões bem convincentes, demonstrando com tranquilidade suas emoções. Você não diz que é um jogo lançado na geração passada por seus gráficos, o que demonstra que a decisão de gráficos mais estilizados, neste caso com a aparência de um animê japonês, são realmente mais eficientes do que uma arte super realista.

Incomum mistura

Ao iniciar Tokyo Mirage Sessions, sem saber sobre do que se trata o jogo, fica difícil entender exatamente o que ele é. Não há sinais em seus primeiros minutos de que estamos experimentando um jogo de RPG, elemento este que não tarda a surgir, e é ainda mais surpreendente quando isso é revelado ao jogador. Admito que acabei ficando surpreso quando entendi isso.

O título começa apresentando dois jovens, residentes em Tokyo, no Japão. O começo lembro muito aqueles jogos narrativos de vida estudantil que tem muito lá no oriente. Com muitos diálogos e personagens apenas interagindo uns com os outros. É estranho, e isso dura uns 15 minutos iniciais.

Conhecemos Itsuki Aoi, jovem que é personagem central do título, a qual o jogador irá assumir o controle por toda a aventura. Logo em seguida o jogador é apresentado a Tsubasa Oribe, uma jovem que soa como o interesse amoroso de Itsuki, ainda que ele não saiba ou assuma isso. Ambos estão em uma espécie concurso envolvendo o universo de idols.

Aqui então preciso fazer um parênteses e contextualizar um pouco o universo de profissionais, tanto feminino quanto masculino, que compõe os chamados idols no Japão. Idols são jovens do mundo do entretenimento (atores, modelos, cantores) que fazem um tremendo sucesso por lá, normalmente são profissionais realmente jovens, que possuem uma certa intenção de inocência, que precisam se importar muito com uma imagem pública, ter algo provocativo e relacionado ao imaginário de seu público. São profissionais que reúnem um público muito cativo, que beira a idolatria. Soa um pouco estranho talvez, mas é algo cultural dos japoneses, não necessariamente sendo algo totalmente ruim (ainda que possa existir problemas sociais, mas isso acontece em qualquer tipo de profissional do entretenimento em qualquer parte do mundo).

Tive que dar esse contexto porque Tokyo Mirage Sessions tem como um de seus escopos narrativos o universo dos idols japoneses. Itsuki e Tsubasa entram para uma agência que gerencia idols, que secretamente também é uma agência que combate seres sobrenaturais – e já vou chegar nessa parte – e parte do treinamento dos jovens protagonistas envolvem melhorar seus atributos na área da performance no mundo do entretenimento, que também está vinculado ao sistema de combate conta as criaturas sobrenaturais.

Ficou confuso, né? Então preciso explicar a outra vertente do jogo. Tudo começa com um estranho fenômeno em Tokyo, quando em meio a um show musical, uma estranha névoa começa a envolver as pessoas dentro de um teatro. Todos somem, inclusive os artistas no palco. Somente uma garota sobrevive, a jovem Tsubasa, que na época tinha 13 anos. No palco, a cantora que desaparece é sua irmã. Cinco anos se passa desde esse acontecimento e poucos sabem de fato o que acontecer ou para aonde foram as pessoas que desapareceram.

Agora Tsubasa tem 18 anos e deseja se tornar uma idol, entrando no concurso mencionado mais acima. Itsuki, que estava de passagem pelo local, acaba ficando para acompanhar Tsubasa. Porém a estranha névoa retorna a aparecer, levando todos para dentro de um portal. Itsuki, sabe-se lá porque, consegue impedir que a névoa o domine, mas vendo Tsubasa sendo levada, entrando para dentro do portal. O jogador é levado para uma outra dimensão. Um local além da realidade, na qual criaturas habitam e o poder de batalhar contra estes inimigos irá surgir.

Tokyo Mirage Sessions tem exatamente esse escopo entre o mundo real, no caso Tokyo, a qual até tem a liberdade de reproduzir locações reais da capital, como os distritos de Shibuya e Harajuku, e o mundo interdimensional das Mirages, como são chamadas estes seres que ameaçam o mundo dos humanos. Sendo assim, quando em Tokyo, o jogador está em um porto seguro, feito para comprar itens e equipamentos, interagir com NPCs, fazer missões secundárias etc. Como as vilas em RPGs de fantasia.

Já na outra dimensão, chamada Idolasphere (pois é!), há vários locais que funcionam como gigantescas dungeons (masmorras), estruturadas para funcionar como labirintos, a qual as passagens requerem a solução de certos desafios ou puzzles, com níveis de andares que exigem que o jogador faça pausas entre o avanço do local, para retornar a Tokyo e se reabastecer de itens e recriar novas armas para seguir avançando. Fora que estão recheadas de inimigos, na qual mesmo derrotados retornam após alguns minutos na área já vasculhada.

Porém não entre em desespero pensando que parar o avanço e retornar ao mundo real significa ter que reavançar tudo de novo. Não é bem assim, pode ficar aliviado. As dungeons possuem marcadores, que funcionam como portais. Basta chegar até esse ponto e você pode voltar ao mundo real sem qualquer prejuízo, podendo depois se teletransportar exatamente ao marcador mais recente. Prático.

Por sinal, já que estou falando de pontos de retorno, é uma boa informar que Tokyo Mirage Sessions possui um sistema de salvamento automático e também outro que permite o jogador salvar manualmente seu progresso a qualquer momento a partir do menu principal. O que é sempre uma boa sugestão, pois dentre os encontros aleatórios, que podem ocorrer nas dungeons, está um tipo de inimigo chamado de Savage (selvagem), que é sempre muito mais forte do que você, e quando enfrentá-lo há grandes chances de ser morto por ele. Isso implica em Game Over e de ter que recomeçar o jogo do último save. Esteja então sempre certo de salvar seu progresso, quando o ver vindo em sua direção, antes de enfrentar um destes inimigos. É uma lição valiosa que posso dar, não diga depois que não lhe avisei.

Batalha de performance

Explicado o contexto do mundo a qual o jogador vai interagir, o próximo ponto, talvez o mais importante em uma RPG, diz respeito ao seu sistema de batalha, e é isso que vou explicar e detalhes nos próximos parágrafos. A primeira coisa a se saber é que Tokyo Mirage Sessions aposta no tradicional sistema de batalhas por turno.

E é no esquema mais clássico mesmo, com menus que pausam o confronto enquanto o jogador não decidir qual ação deve realizar. Um personagem da sua equipe por vez. Decidido, o jogo fará a ação, e aí você escolhe a ação do próximo personagem… e assim por diante. Inimigos também possuem suas respectivas vezes, sendo que há uma barra na parte superior da tela que indica de quem serão os próximos turnos.

Não significa que o sistema de batalhas de Tokyo Mirage Sessions seja mundano e comum demais. Nada disso, o jogo pega o comum e adicionada camadas de ideias bem interessantes, como a mecânica camada “sessions”, que justifica o uso do termo no título do jogo. E o que vem a ser isso? Trata-se de um sistema que vincula ataques coordenados da equipe controlado pelo jogador. Assim em um turno é possível usar todos os personagens da equipe, sem gastar o turno de cada uma, e sem gasta mana (MP) usado para usar as skills, que funcionam como as magias.

Para isso o jogo usa uma sistema bem interessante que coloca o jogador atento as fraquezas de cada inimigo. Usar um tipo específico de arma ou um ataque elemental a qual este inimigo é fraco faz com que o jogador ative um ataque em sequência causada por toda sua equipe, causando assim o que o título chama de sessions. Como na sua equipe por haver três personagens, um ataque solo se torna tranquilamente um ataque triplo, causando dano massivo no inimigos.

E o jogador precisa fazer estes ataques coordenados se quiser vencer as batalhas de Tokyo Mirage Sessions, mesmo contra inimigos mais básicos. Isso ocorre porque o ataque padrão, que não vincula a tal técnica, não é muito eficiente, sendo utilizado somente quando o jogador deseja poupar MP ou o inimigo esteja prestes a morrer. Usar a mesma arma a qual ele tem uma fraqueza como ataque padrão pode causar um bom dano, mas se não usar o ataque com esta arma dentro do menu de skills, que gasta MP, não irá criar o ataque coordenado com os demais.

Com tudo isso, as batalhas em Tokyo Mirage Sessions seguem uma certa tensão em conseguir descobrir as fraquezas dos inimigos, gerenciar sua barra de mana, e criar sessions sempre que possível antes que os inimigos lhe derrube. Ah e não se engane, alguns inimigos também conseguem criar sessions, deixando o jogador em desespero, desejando quebrar uma equipe inimiga o mais rápido possível. Passei por apuros em diversos momentos do jogo em situações em que os inimigos vincularam seus ataques. Itens e muitas magias de cura foram necessárias para sair de situações como esta.

Além disso o jogador vai percebendo outras nuances dentro desse sistema de batalha. Por exemplo, cada personagem normalmente domina um tipo de magia elemental distinta. Sendo assim, nem sempre todos os turnos destes personagens irá vincular sessions, já que os inimigos não são fracos para todos os tipos de elementos. O mesmo vale para armas, que possuem diversas categorias e cada personagem normalmente pertence a uma ou outra, sendo espada e lanças o mais comum. Um inimigo fraco em espada não lhe deixa vincular uma session ao atacar com lança, o que acaba lhe deixando dependente de sua fraqueza elemental.

Percebe como há uma sagacidade nesse esquema? Você não tem uma equipe onde todos tem as mesmas cartas, e os inimigos também não são fracos a tudo. É preciso equilibrar esse jogo, sabendo quando atacar, como atacar e quanto isso vai lhe custar na sua barra de MP, que não é infinita e não há muitos itens para restaurá-la no calor da batalha. Não se esquema que magias de cura, a qual o jogador usa bastante, também consome mana, então personagens de suporte são super importantes e não podem ter sua barra de MP comprometida muito rapidamente ao iniciar uma batalha.

Além disso os inimigos não seguem a mesma regra de números equivalentes ao do jogador. Seu time tem sempre três personagens, porém os inimigos podem vir em equipe de quatro ou cinco de uma só vez. Eles detém a vantagem número, o que faz sentido tendo em vista o poder de ataque do jogador caso esta consiga criar ataques coordenados com efetividade.

E espere que ainda não acabou! As batalhas de chefes também seguem o padrão desse cabo de força, entre criar ataques coordenados, sendo que estes normalmente tem menos fraquezas que os inimigos normais, e não deixar que seus ataques devastadores elimine alguém da sua equipe, o que lhe obriga a tomar muito cuidado o consumo da sua com sua barra de MP. Itens são mais do que necessários em Tokyo Mirage Sessions, o que é um ponto bem positivo tendo em vista que muitos RPGs não trabalham muito bem nesse aspecto. Fora isso, os chefes conseguem convocar inimigos regulares para aumenta os números de turno a qual o jogador irá sofrer dano, sendo necessário parar de atacar o chefe para eliminar os inimigos menores. E mesmo que o jogador elimine todos, basta mais algumas rodadas para novos serem convocados. Sim, mesmo que seja por turno, os confrontos do jogo podem ser bem intensos e com bastante pressão ao jogador que não tiver se preparado bem para os confrontos.

Um último aspecto que preciso mencionar, enquanto que também é um elogio, é sobre a regra de troca de membros no meio da batalha. Aqui é possível que você troque um membro do seu time via menu, no meio da batalha, sem o custo de gastar seu próprio turno. Membros na reserva podem entrar em batalha a qualquer momento, especialmente quando você precisa do dano elemental que o mesmo tem e aquele ativa na equipe não possui. É super útil e recomendado essa troca, que pode mudar totalmente a dinâmica da batalha. Uma vez por rodada (ou seja, todos seus membros e todos os inimigos já atacaram) isso pode ser realizado. Não é todo RPG que permite isso, e quanto permitem normalmente é a custo do turno a qual a a troca é realizada. É bem interessante como Tokyo Mirage Sessions não segue esse padrão, dando maior liberdade para que o jogador troque e use quem bem entender, assim se adaptando ao confronto.

Mas veja só, expliquei tudo isso e não contextualizei exatamente como Itsuki, Tsubasa e seus outros aliados, que vão se reunindo ao longo da aventura, podem exatamente lutar contra criaturas de outra dimensão. Isso ocorre porque quando Itsuki entra lá na dimensão destas Miragens, conforme relatei bem mais acima, ele desperta uma destas Miragens, transformando-a em uma espécie de entidade que cria um vínculo a ele, que se transforma em uma arma, literalmente quero dizer. O que não é estranho considerando que há muitos contos japoneses que falam de espíritos que se transformam em armas. Aqui é a mesma coisa. Itsuki, por exemplo, encontra Chrom, um cara que se transforma em espada.

Aqui entra o elemento de Fire Emblem alias, pois Chrom é um personagem da franquia. Seu aspecto físico pode ser meio diferente, mas é meio como se ele se tornasse a espada a qual o personagem é conhecido. O título toma estas liberdades visuais, o que não é algo ruim. Tiki, outra personagem famosa de Fire Emblem, por exemplo é uma das Guardiões da agência a qual Itsuki e Tsubasa se afiliam ao terem Miragens vinculadas aos mesmos. Tiki é quem permite que novas armas e novos golpes especiais sejam despertadas pelo jogador. Salvo engano, afinal não sou um especialista em Fire Emblem, todas as Miragens que se tornam armas e são aliados ao elenco humano do jogo fazem tal referência ao jogos da franquia Fire Emblem.

Dito tudo isso, resta ainda mencionar que as batalhas de Tokyo Mirage Sessions são como uma espécie de batalha de performance, pois elas simulam uma espécie de apresentação artística a qual os personagens humanos entram em uma arena que representam um palco, com pessoas assistindo ao fundo, enquanto batalham com os inimigos fazendo um certo número musical envolvem a tais armas despertadas. Há inúmeros golpes especiais que são um show musical a qual elementos e magias mortais recaem sobre os inimigos, enquanto o personagem dança ou canta na arena. Surreal, mas estranhamente divertido.

Bem, basicamente isso cobre quase todos os aspectos principais de Tokyo Mirage Sessions. Resta agora alguns detalhes menores e minhas considerações finais.

Considerações finais

Certamente Tokyo Mirage Sessions #FE Encore não é um título que vai agradar a todos. Sendo um JRPG, o título se distância um bocado dos RPG ocidentais atuais, seja por uma abordagem narrativa bem direta à cultura nipônica, seja por optar por uma jogabilidade mais tradicional, porém aplicando boas ideias que acrescentam tensão e desafio aos seus combates, que podem soar repetitivos em certa parte, no entanto qualquer descuido do jogador pode reverter uma batalha previsível que lhe deixará em maús lençóis.

Acho que o ponto narrativo de sua história, focando em jovens imersos na cultura dos idols japoneses, seja bem complicado de tornar sua trama envolvente ao público deste lado do globo. Admito que não fiquei tão interessado, tendo sido fisgado muito mais pela jogabilidade e parte da fantasia envolvendo um outro mundo, com as pitadas de referências ao universo de Fire Emblem do que em torcer para a carreira de idol de Tsubasa, ou as lições que ela e os demais personagens precisam aprender no mundo do entretenimento para que isso reflita no treinamento de combate que se ganha como resultado. Talvez eu esteja velho para esse tipo de plot? Certamente estou, mas tiro o chapéu pela criatividade dos produções em conseguir criar algo tão surreal dentro de uma realidade cultural, a ponto de ser tão estranho que acaba fazendo total sentido dentro da proposta.

Os pontos altos de Tokyo Mirage Sessions ficam com a mais absoluta certeza em seu sistema de combate, muito afiado, que progride e avança por toda a progressão de sua trama. O jogador adquire novos movimentos, novas armas, novos especiais, novos golpes, novas ideias de combate com uma velocidade constante, nunca deixando que as batalhas fiquem muito semelhantes. O ciclo de repetição quando surge acaba sendo por ficar preso em uma dungeon, pois estas são como labirintos, encarando os mesmos tipos de inimigos. Nesse ponto vale respirar, voltar a base, aprimorar os equipamentos com o nível de XP adquirido e voltar para o labirinto portanto novos equipamentos, que irão gerar novas skills.

E por mais que se perder em uma dungeon possa ser um pouco frustrante, a forma como elas funcionam são divertidas. Não as diminuiria ou tornaria seus caminhos mais lógicos se fosse algo que pudesse fazer. Elas estão ótimas do jeito que estão. Os RPGs de hoje em geral oferecem dungeons óbvias e fáceis demais. Foi uma surpresa encontrar algo tão bem elaborado, que me obrigasse a pensar e a ter cautela quando enfrentar um inimigo, ou apenas fugir.

O próprio sistema de encontro de inimigos é bem democrático. Eles aparecem de forma aleatórios nas áreas das masmorras, mas são visíveis ao jogador, sendo possível usar um ataque de botão para nocauteá-los. Com isso o jogador não entra em batalha e o inimigo desaparece após alguns segundos. Claro que ao fazer isso não se ganha experiência para subir de nível, ou seja, é um recurso para se dosar a quantidade de confrontos, mas não o desobriga a lutar para ficar cada vez mais forte.

Indo adiante, também achei bacana que Tokyo Mirage Sessions faça esse crossover amigável com personagens e referência do mundo de Fire Emblem. É inesperado que a combinação tenha sido tão bem realizada e que funcione sem problema, mas deu tudo certo no fim, seja você um fã ou não da franquia da Nintendo. Os personagens de Fire Emblem dão estilo a parte de fantasia do jogo sem comprometer a parte do mundo real. Aliás, até a parte do mundo real, localizado em Tokyo merece elogios, pois a reprodução de alguns distritos com base em suas versões reais é bem impressionante. A decisão de colocar figurantes com apenas sombras coloridas, a qual não haja qualquer tipo de interação, estando eles lá apenas como cenografia, é uma excelente ideia.

Outra informação que não pode passar batido aqui é que infelizmente Tokyo Mirage Sessions não conta com uma localização em português. Joguei o título com áudio em japonês (porque combina mais com a sua arte e estilo animê) e com legendas em inglês. Não compromete para quem entende o básico, mas é uma pena mesmo que exista essa barreira linguística que impede uma faixa de público de experimentar o título em sua totalidade.

Também me agrada que a progressão do game é muito bem alinhada com o gosto do jogador em ir direto ao ponto ou se dá para parar em momentos pontuais para realizar tarefas secundárias. Primeiro que não há aquele mapa principal que normalmente conecta as regiões do jogo, fazendo o jogador antes de um ponto ao ponto. Tudo está ali, em um mapa estático ao qual você viaja diretamente de um ponto a outro, sem que o loading seja um problema, pois como disse lá no começo, o carregamento é quase que de imediato. Além disso as missões secundárias e outros afazeres menores, que podem lhe recompensar com novas armas e golpes, aparecem entre os encerramentos das missões principais.

Significa que ao terminar uma missão principal o jogo lhe dará uma opção: iniciar a próxima missão, que é indicado com uma referência vermelha no mapa, ou fazer as tarefas adicionais que vão surgir nesse meio tempo. Muitas tarefas são bem narrativas, fazendo o jogador passar por diálogos com certos personagens, afim de expandir mais as histórias destes, enquanto deve cumprir algum tipo de tarefa de batalha retornando as certas dungeons já vencidas. Não são missões tão extensas quanto a principal, e no geral valem a pena, mas é opcional. Se você não gosta desse tipo de coisa, o jogo lhe dá a oportunidade de seguir adiante sem muitas delongas.

Por fim, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, é um grande lançamento para o Nintendo Switch neste mês de janeiro. Por não estar competindo diretamente com nenhum outro grande lançamento da plataforma, é um ótimo RPG exclusivo da plataforma que pode ocupar àqueles interessados em sua proposta até que o próximo lançamento chegue ao console. Com ótimas cenas musicais, muito bem animadas em estilo animês, com personagens que são cativantes e interessantes e um sistema de batalha que foge do modelo moderno e aposta em tradição com reinvenção do estilo, este inesperado crossover é uma viagem realmente louca e divertida.

Galeria

 

Dando uma nota

Universo Idol não chega a ser tão empolgante, mas garante uma roupagem singular - 7
Ótimos gráficos, nada datados, com boa direção de arte em diversos aspectos - 8.5
Forte trilha musical, com diverso clipes musicais, inclusive nas batalhas - 9
Mecânicas de batalhas, com ataques coordenados e gerenciamento da barra de MP dão frescor ao modelo adotado - 8.8
Dungeons enormes, no estilo labirinto, com puzzles que exigem atenção - 8
Ótimas batalhas de chefes, oferecendo desafio, paciência e tensão - 8.5
Tecnicamente aprimorado no Switch, loadings quase que instantâneos - 9

8.4

Ótimo

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore é uma excelente adição à biblioteca do Nintendo Switch, um título que talvez tenha passado por muitos no Nintendo Wii U e que agora chega em uma versão trazendo novos conteúdos e que tecnicamente roda bem melhor no atual console, sem loadings que no passado foram alvo de crítica. A trama pode não ser incrível para uma audiência ocidental, mas os personagens são cativantes, enquanto na parte da jogabilidade das batalhas o título destaca seus pontos fortes, oferecendo algo tradicional, mas com ideias novas e um ótimo grau de estratégia e atenção por parte do jogador. As dungeons também se destacam por seu tamanho e sensação de labirinto, oferecendo tensão e atenção na medida correta.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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