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Análise | MO: Astray

Disponível para Nintendo Switch & PC

MO: Astray é um jogo independente desenvolvido pelo estúdio Archpray e supervisionado pela Rayark Inc, que também atuou como publisher, ambas localizadas em Taiwan. O jogo foi lançado em outubro de 2019 para PC (via Steam), e mais recentemente, em 10 de setembro, chegou ao Nintendo Switch. Até o momento não existe previsão de sua chegada a outras plataformas. Quanto a sua localização sua única opção de idioma para as legendas do jogo é o inglês. A versão utilizada para este review foi a de Nintendo Switch. Por último, Mo: Astray roda a 30 quadros por segundo a 1080p no modo doc, e no modo portátil a resolução fica em 720p.

O que temos aqui é um jogo de ação e side-scrolling em pixel art que bebe um pouco da fonte de metroidvania – nomenclatura atribuída ao subgênero de jogos de ação/aventura, baseado na jogabilidade e design das séries de jogos Metroid e Castlevania, tipicamente com visão e avanço lateral, de plataforma em um grande mundo interconectado, onde as idas e vindas são uma característica marcante, assim como encontrar salas e ambientes secretos podem render extras para a progressão do jogador. Mo: Astray tem foco na exploração do ambiente e na descoberta gradativa de como resolver cada quebra cabeça encontrado, tudo ambientado em um mundo bem sombrio.

No controle de uma meleca

Jogos metroidvania geralmente nos colocam no controle de seres humanos (ou vampiros ou… algum ser mais humanoide). Esse aspecto nos aproxima de um senso de realidade possível dentro de uma fantasia e nos faz acreditar que estamos pessoalmente progredindo, pois começamos sem poderes/habilidades e muitos locais se tornam acessíveis somente depois de muita exploração. Aí ao adquirir novos poderes/habilidades/itens que possibilitam a realização de novos truques até então impossíveis, o que faz abrir um leque de novos locais para visitar e coisas para fazer. Bem, isso é a fórmula comum do gênero.

Já aqui, recebemos o controle de uma criatura grudenta chamado Mo, que é uma espécie de limo/meleca com vida e olhos… sim, é estranho. Mas você acaba se acostumando e em pouco tempo vai se apegar a esse ser e as suas caricatas reações ao sentir emoções como medo, angústia e surpresa.

Por falar em grudar, Mo pode se grudar na cabeça de inimigos, e com isso podemos ler sua mente, descobrindo assim dados como nome, idade e causa da morte. Alguns pronunciam frases e outros podem ser “manipulados” para abrir passagens, bloquear ataques de outros ou simplesmente serem levados a um fim prematuro. Alguns ressurgem em uma espécie de máquina, o que pode ser inevitável para a solução de alguns enigmas que exijam a manipulação de itens simultaneamente.

O jogador também ganha a capacidade de criar em locais específicos, um clone de Mo, o qual podemos controlar alternadamente um Mo mais limitado a algumas poucas ações, e somente em áreas no campo de visão do Mo original. Após a metade do jogo, ganhamos a capacidade de eliminar os inimigos, mas revelar mais do que isso agora estragaria a surpresa ao jogar. O que posso adiantar é uma eliminação forte e bem caricata condizente com as capacidades de Mo.

Os controles respondem satisfatoriamente bem, usaremos para a maioria das ações o analógico e os gatilhos superiores (ZL, L ZR, R – diferentes formas de pressionar os mesmos vão levar a ações diferentes), mas notei que o jogo é melhor aproveitado (a resposta sendo mais precisa) com um controle “normal”, no caso joguei ele utilizando o Switch Pro Controler no modo doc e os Joy Con no modo portátil.

Descobrindo a narrativa

Mo acorda em um complexo militar destruído, e com o avanço vamos conferindo que algo deu muito errado no local. O que inclui experimentos científicos fora de controle, mutações em humanos, alienígenas, massacres, guerra, vírus e Deus sabe lá o que mais. A cada área que concluímos podemos visualizar uma história em quadrinhos que vai revelando o começo de todo o problema, e ao conseguirmos finalizar as áreas em sequência ficamos portanto cada vez mais perto da verdade. É uma narrativa que se revela conforme se progride.

Em áreas específicas ao acessarmos a memória de alguma vítima jogada pelo chão, vamos ter flashbacks de alguma coisa, importante ou não, mas que vai lhe deixar sempre com aquela curiosidade de saber o que raios aconteceu ali. Deixar a história sempre enigmática a cada descoberta feita foi uma jogada de mestre. Afinal de contas, por que somos uma meleca grudenta? O que leva os alienígenas a odiarem tanto os humanos? Estamos no nosso planeta ou será que estamos no planeta deles? Poderia esta base militar ser uma nave espacial? Perguntas e mais perguntas surgem a cada minuto de jogo, e isso é ótimo.

Desafio e jogabilidade

Mo: Astray tem um estilo que mescla claramente jogo de plataforma com enigmas. Por exemplo, para abrir uma porta, localizada no 2º andar, precisamos acionar 4 interruptores envolvendo água, duas no 3º andar (direita e esquerda) e duas no 1º andar (também direita e esquerda). Cada uma dessas 4 salas por sua vez possui um enigma a ser resolvido. Na conclusão do mesmo, em decorrência de uma atitude sua, como drenar a água de um local, ou destruir uma parede submersa, teremos a liberação de uma das trancas da porta, além da possibilidade agora de acesso a outra sala para dar procedimento a busca pela abertura da porta central do enigma.

Existe ainda uma voz que nos dá algumas dicas, mas o grosso da resolução dos enigmas fica inteiramente pela tentativa e erro, e pelo estudo do ambiente realizado pelo jogador. Ficar alguns minutos preso em um desafio se torna algo corriqueiro, mas nem de longe traz aquele sentimento de desânimo a cada “travada”. Em cada tentativa notamos que estamos quase lá e que basta tentar mais uma vez que os resultados podem ser outros.

Tendo a constituição física de um limo grudento podemos, obviamente, grudar nas superfícies, o que inclui o teto, paredes, piso e o que mais encontrarmos pelo caminho. Só que nada é permanente e a gravidade fará você cair com o passar do tempo (segundos geralmente). Mas estes segundos são suficientes para conseguirmos nos movimentar novamente e reiniciar o ciclo, o que acaba nos dando tempo de buscar o próximo local de apoio e a próxima jogada a ser realizada. Ainda nos aproveitando de nossa constituição nada padrão, Mo pode literalmente entrar pelo cano, a única forma de acessar muitas áreas fechadas será pela rede de tubos presentes em algumas salas. Então explorar cada parte e achar uma saída, muitas vezes entrando pelo cano, vai ser necessário.

A cada grande área concluída, Mo vai adquirir novas habilidades (salto duplo e impulso – que permite o ataque a inimigos, quebra de paredes e movimentação de caixas) que vão facilitar a progressão e a resolução dos novos desafios. Como colecionável, há fragmentos de luz geralmente localizados em locais de difícil acesso, estes ao serem coletados em múltiplos de 5 aumentam a vida de Mo, enquanto outros que são encontrados em restos de inimigos nos mostram uma espécie de memória de tal pessoa e como ela encontrou seu fim neste mundo.

Criatividade contra chefões

Tal qual todo bom metroidvania, isso não poderia acontecer se Mo: Astray não contasse com chefes criativos, complexos e gigantes, correto? Aqui temos uma alta dose de criatividade nas lutas contra chefes. Como Mo não conta com ataques elaborados, devemos aceitar que as lutas com chefes não são simplesmente lutas contra criaturas gigantes e/ou fortemente armadas. Elas são quebra cabeças, em maior proporção, é claro, que vão na sua elaboração ter um chefe que vai envolver toda uma resolução especial do desafio para serem derrotados.

Um dos chefes, um criatura alienígena gigante, consegue matar Mo rapidamente com seus ataques, mas e se ao manipularmos o ambiente a nosso favor, fizermos com que ele ataque a si próprio durante a realização de seus movimentos? É aí que mora a genialidade dessas lutas. O jogador vai ter que descobrir como fazer isso sem ter ajudas pipocando na tela. Outra luta, por exemplo, somos colocado totalmente em desvantagem contra inúmeros alienígenas, enquanto desviamos de feixes de energia, carregamos um canhão/torreta gigantesco para assim atirar nos mechas inimigos e as coisas vão ficando cada vez mais engenhosas e, propositalmente, mais difíceis.

Dificilmente teremos repetição nessas lutas e morrer várias vezes nelas vai se tornar algo natural. “Aprendemos com nossas experiências, sejam elas boas ou más”, segundo este pensamento, a cada tentativa frustrada de vencer o desafio de chefe. Dificilmente me vi estressado ou desanimado por não conseguir concluir o desafio, pelo contrário, ficava com vontade de encarar novamente, tentando outra estratégia, ou me focando em melhorar as falhas da tentativa anterior. No momento onde tudo dá certo e a vitória chega para Mo fica aquela sensação de dever cumprido e de que o desafio, afinal de contas, não era impossível.

Cuidado com a dificuldade elevada

Simples enigmas podem dar dor de cabeça além da conta, o que pode ser frustrante em determinadas situações. A maioria dos quebra-cabeças não se baseia simplesmente em achar a sua melhor solução, mas de encontrar esta solução sem morrer e muitas coisas aqui podem lhe matar instantaneamente. Claramente não é uma jornada para qualquer jogador e os mais casuais podem ficar bem intimidados com a dificuldade encontrada, mesmo no modo mais fácil..

Por exemplo, em todos os lados temos uma planta alienígena roxa que ao encostarmos nos leva a uma morte instantânea. Os locais onde ela se encontra e a forma como se apresenta (com espinhos ou sem) vai variar conforme o nível de dificuldade escolhido no começo da aventura (pode ser mudado posteriormente). Os enigmas serão os mesmos em todas as dificuldades, o que vai mudar é a apresentação do ambiente, com mais ou menos obstáculos pelo caminho.

Admito que joguei uma parte no normal e depois troquei para o fácil, o que não impediu meu contador de mortes de ultrapassar a centena antes mesmo do primeiro chefe. E temos mais coisas mortais pelo caminho além das plantas roxas alienígenas, temos águas envenenadas, paredes eletrificadas, serras de lâminas e é claro, raios lasers mortais. Descobrir e identificar posteriormente a próxima forma de morrer instantaneamente acaba sendo uma das características dessa jornada de Mo.

Mas MO: Astray pelo menos é generoso em seus pontos de salvamento. O progresso é salvo automaticamente após a superação de cada quebra cabeça, em nos desafios em várias salas/etapas o jogo salva após a conclusão de cada parte, o que é um alívio e nos impede de termos que completar novamente desafios extensos e intrincados com outros.

Som da aventura

A trilha sonora na maior parte do tempo é bem calma e relaxante, embora seja somente ambiental em muitas partes, nos casos dos chefes ela muda um pouco, ficando mais agitada e frenética, descrevendo o que estamos sentindo naquele momento do jogo. A calmaria musical deixa um contraste que acaba acalmando o jogador nas nos possíveis estresses em algumas partes do quebra cabeças.

E o jogo lhe recomenda a usar um fone de ouvido, pode parecer besteira e você provavelmente fará uso dele somente se jogar Mo: Astray no modo portátil. Mo por sua vez faz barulhos clássicos de uma gosma, nada que vá lhe causar qualquer tipo de problema com seus familiares ou amigos próximos, mas a voz de mulher que lhe acompanha frequentemente vai soltar gemidos e barulhos bem suspeitos e nada convencionais. Se você jogar sozinho pode nem perceber, mas se tiver outras pessoas na sua casa e o volume estiver meio alto… bom, é melhor se preparar para perguntas ou espiadas para ver o que raios você está fazendo.

Considerações finais

Recomendo fortemente jogar MO: Astray. O título cativa o jogador a ver o que vai acontecer na próxima área, merecendo assim um espaço na coleção de jogos dos fãs de metroidvanias. Como citei anteriormente, ele é um quebra-cabeça de plataforma bem incomum, que apresenta ideias criativas e, de certa forma, inovadoras.

Algumas partes especificamente podem incomodar devido a necessidade de serem repetidas exaustivamente até a conclusão das mesmas, mas saber que a próxima parte pode ser algo totalmente diferente acaba deixando aquele sentimento de que tudo vai melhorar ou de que algo totalmente bizarro possa ser apresentado, o que instiga o jogador a pagar para ver e encarar mais uma vez um desafio até então imbatível.

Além do que, o jogador quer respostas, já que as perguntas são muitas: O que vem a ser Mo? Por que ele pode grudar nas coisas? De quem é a voz que ouvimos em nossa cabeça? Qual sua função nisso tudo? E a mais importante, afinal de contas… onde estamos? É uma boa narrativa que sabe lhe prender.

A história é confusa, mas caso certas memórias sejam coletadas no desenvolver da jornada, ao final podemos ter uma explicação plausível para tudo, ou não, ficando em aberto o final e o porquê de tudo que acontece. Quer o final completo? Então explore cada canto do mundo em busca das memórias. Embora seja um jogo curto, o modo história ao ser completado libera o modo speedrun, que irá prolongar um pouco mais a sua aventura.

Galeria

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Dando uma nota

Ambientação do jogo é futurista e apocalíptica ao mesmo tempo - 9
Mo é um personagem curioso, complexo e simples ao mesmo tempo - 9
A curiosidade de saber o que vem a seguir o motiva a continuar - 9
Todos os níveis de dificuldade são desafiadores, cada qual de sua forma - 9
Puzzles complexos e interessantes - 9
Batalhas de chefes são marcantes e oferece ótimo desafio - 9
Metroidvania da mais alta qualidade - 9

9

Fantástico

MO: Astray atiça a curiosidade do jogador, sendo um título que pede para ser inteiramente explorado e completado. Digno do gênero metroidvania. A cada nova área descoberta desafios diferentes serão apresentados, sempre dando aquela necessidade de querer jogar um pouco mais. Apresenta uma narrativa intrigante e misteriosa, em meio a uma jogabilidade que oferece um ótimo desafio, sem que isso soe frustrante.

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Paulo Roberto L. S.

Gamer desde o antigo Master System 3. Leitor de HQs (Marvel/DC) e de Mangás, como atividades extras me dedico a treinar Pokémon e sair em busca de conquistas e troféus.
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