Análise | Lost in Random

Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, Nintendo Switch & PC

Lost in Random é um macabro e sombrio jogo de ação e aventura sob o poder caótico e aleatório dos seis lados de um dado. Foi desenvolvido pela Zoink Games, estúdio localizado na Suécia, e publicado pela Electronic Arts, como parte do seu programa EA Originals – selo que já nos brindou com ótimos títulos, sempre com uma pegada criativa e original, como It Takes Two, Unravel e Fe, esta último também da Zoink e também analisado aqui. Seu lançamento aconteceu  no último 10 de setembro, para todos os consoles e PC.

Até o momento Lost in Random não possui localização em português como uma de suas opções de idioma. E digo isso logo de cara porque tudo no jogo gira em torno de números e jogos, existem portanto inúmeras brincadeiras nesse sentido, como jogadas com nomes compostos e brincadeiras envolvendo numerais, como, por exemplo, o nome das irmãs (vou explicar em seguida), assim como o próprio nome dos reinos. E infelizmente quem não souber o inglês vai acabar perdendo um pouco dessa boa sacada estrutural para nomear muitos dos elementos do jogo.

Quanto sua proposta, Lost in Random tem uma mistura de jogos de tabuleiro (envolvendo um pitada de sorte e também de aleatoriedade), enquanto busca uma aventura em terceira pessoa, com combate em tempo real com cartas e exploração de ambientes com um visual fortemente inspirado no estilo gótico fantasioso do cineasta Tim Burton, a mente por trás de clássicos como Bettlejuice, O Estranho Mundo de Jack, Edward Mãos de Tesoura entre outras obras icônicas justamente pela direção artística singular.

Uma história sinistra e sombria

Aqui somos apresentado a uma história com um tom sombrio e, porque não, bizarro, ambientada no mundo de Random (aleatório em inglês). Aqui o futuro das pessoas é decidido quando as crianças completam 12 anos e se veem obrigadas a lançar um dado. Esta jogada de “sorte” vai determinar em qual dos seis reinos ela irá morar dali em diante.

Tendo esse contexto em mente, vamos acompanhar a jornada de duas irmãs Even, a protagonista controlada pelo jogador, e Odd, que convenientemente na tradução para o nosso idioma se chamariam Par e Ímpar. A convivência das irmãs chega ao fim quando Odd completa 12 anos e é capturada pela Rainha, para realizar o lançamento dos dados. Odd lança o dado e tira o número 1 (o que a deixaria na sua cidade natal), mas a Rainha misteriosamente (e discretamente) interfere no resultado, o alterando para 6. Por tirar o número mais alto, Odd é então encaminhada para o melhor dos reinos, Sixtopia, um lugar ligado fortemente à Rainha. Por que a toda poderosa interveio, separando assim as irmãs que desejavam nunca se separar?

Um ano se passa, e após um pesadelo terrível e estranho envolvendo a irmã, Even toma a decisão de não mais engolir o que aconteceu com Odd. E desta forma caberá ao jogador acompanha-la na jornada para reaver a sua irmã, descobrir o que está por trás desses lançamentos de dados e da influência exercida pela Rainha sobre toda Random. Contudo o caminho até sua irmã não será fácil, pois para isso será necessário passar por todos os outros reinos de Random, a qual as pessoas não possuem autorização para ficarem transitando, afim de finalmente chegar em Sixtopia e reencontrar Odd.

As seis faces de um reino

Convenientemente, e seguindo a temática de dados, temos então os reinos de Random. Vou apresentar um pouco sobre cada um deles, sem revelar demais pois há surpresas bacanas para se descobrir por conta própria. Note que cada nome irá fazer uma brincadeira em como são nomeados os números de um a seis em inglês (One, Two, Three, Four, Five, Six). É de deixar curioso como seria seus nomes se fossem adaptados em nosso idioma.

Tudo começa em Onecroft, o reino em que Even, Odd e seus pais moravam até a fatídica separação da irmã. Onecroft representa a pior das regiões presentes em Random, já que funciona como um depósito de lixo dos outros reinos. As pessoas desejam tirar um bom número nos dados ao completar 12 anos para escapar do lugar, contudo as irmãs eram felizes aqui e não desejavam se separar. É o reino que representa a classe social mais baixa dos seis reinos.

Então temos Two-Town, que tal como o nome sugere, representa a dualidade das pessoas. Todos aqui contam com personalidades distintas e divididas, pessoas alegres escondem uma personalidade triste, pessoas boas escondem uma personalidade má, e assim sucessivamente. Temos uma alternância destas personalidades conforme o lançar de dados da rainha, o que muda a funcionalidade da cidade a cada rolar dos dados.

Threedom está em guerra há algum tempo, desde que seu rei foi assassinado misteriosamente. Os trigêmeos herdeiros do trono, culpam uns aos outros pela morte do pai e até hoje os irmãos ainda não sabem quem foi que matou o monarca. E a guerra se mantém com o embate de máquinas gigantes orquestrado pelo lançar de dados.

Fourburg foi construída sobre as antigas ruínas de Four-town, atualmente é um reino sem lei alguma e sua principal fonte de renda são as apostas ilegais. Percebe como tudo tem relação a dados e o poder aleatório que existe ao se arremessá-lo?

Sem revelar demais os últimos reinos, acho que vale apenas dizer que Fivetropolis era um um território mítico, poderoso e com grandezas maravilhosas, até que se afundou nas trevas após a famosa e marcante Guerra Sem Dados.

E como era de se esperar, há Sixtopia, considerada o melhor lugar para se viver, sendo o maior dos reinos e recebe o título de paraíso. É aqui também onde vive a poderosa Rainha. Estranhamente as pessoas que chegam aqui nunca mais retornam para seus antigos reinos, o que cá entre nós, é algo muito estranho… Como estará Odd, após um ano desde que foi levada para este reino?

Tim Burton e o gótico fantasioso

Bem, talvez você não seja tão ligado assim em filmes, especialmente alguns mais antigos. Saiba que Timothy Walter Burton, ou apenas Tim Burton é um cineasta, produtor, roteirista, escritor, animador e desenhista norte-americano, e seus filmes sempre apresentam aspectos góticos, fantasiosos, excêntricos e sombrios. De uma forma muito original e singular.

Se você algum dia já assistiu O Estranho Mundo de Jack (1993), A Noiva Cadáver (2005) ou até mesmo Beetlejuice (1988) instantaneamente o visual apresentado por Lost in Random vai lhe trazer algumas lembranças. Das características sombrias e caricatas das obras de Burton. Temos aqui um visual macabro, assustador e que ainda apresenta uma voz narrativa fantasmagórica, o que cria toda uma personalidade única para o jogo, podendo portanto agradar tanto crianças quanto jovens e adultos pela sua estética e caracterização única.

Contudo, esta não foi a única inspiração dos desenvolvedores, que também admitem que tiveram influencias em outras obras, como do estúdio de animação Laika, responsável pela adaptação do conto de Coraline (2009) e ParaNorman (2012), assim como no próprio estilo de animação em Stop Motion, em jogos como Oddworld e também no tom sombrio dos clássicos contos literários dos Irmãos Grimm.

Algo marcante é o destaque dado aos elementos bizarros do cenário e dos seres que aqui habitam, o que fortifica ainda mais toda essa temática sombria. Não pode-se deixar de notar a caracterização única dos seres vivos deste mundo, criaturas que mesclam características humanos com visuais de animais e seres como ratos, peixes, plantas e até mesmo criaturas mecânicas.

Outra característica que também me chamou a atenção é a sua trilha sonora do jogo, que foi bem preparada para ficar harmônica com o ambiente apresentado de um modo geral. Contudo me peguei pensando se ela não poderia se tornar um pouco mais agitada em certos momentos. Como nos momentos de batalha contra chefes, a qual a trilha poderia der uma dose extra de emoção. Senti falta de algo mais impactante em pontuais situações.

Linearidade clássica de um adventure

Mesmo sendo repleto de características únicas, Lost In Random se apresenta de forma simples e conservadora em sua jogabilidade no mundo de Random. Temos cenários com poucas explorações fora do padrão linear do progresso da jornada.

Dificilmente vamos encontrar alguma coisa que vai levar a novos rumos. Todos os objetivos são apresentados em uma espécie de diário e os pontos de interesse, como os locais específicos onde devemos interagir, são apresentados por marcações no mapa. Ao chegarmos no local, objetos ou seres com os quais devemos interagir são marcados também por um ícone característico. Limita um pouco a sensação de livre arbítrio do jogador essa estrutura.

Em sua grande parte ficamos caminhando para lá e para cá para coletar itens e cumprir pedidos de certos personagens. Estes ao serem concluídos vão abrir novas rotas e possibilidades para dar prosseguimento a história. Em Threedom, por exemplo, me encontrei peregrinando pela região falando com os trigêmeos para aos poucos descobrir quem realmente matou o rei, e assim conseguir seguir caminho, afim de talvez dar um fim a essa longeva guerra dos irmãos. Dá uma certa sensação de migalhas pela trilha, sabe? E nem sempre gostaria que o jogo me desse tais migalhas.

Monte seu deck, é hora do duelo (!)

É aqui que as coisas se diferenciam quanto à jogabilidade da parte adventure do jogo. A mecânica de batalha é algo totalmente diferente. Com o desenvolver da jornada de Even e em seu momento de necessidade, quando encurralada por um inimigo, junta-se a aventura um dado chamado Dicey. É ele que possibilita os combates por parte de Even contra os soldados da rainha espalhados pelos mais diversos locais e em variadas situações.

Estes combates ocorrem em tempo real, como qualquer jogo em terceira pessoa, em um estilo meio hack & slash, com o jogador utilizando Even para atacar os inimigos, enquanto esquiva de seus ataques. O diferencial está na utilização de Dicey e um sistema de cartas que interrompe momentaneamente ação, para que o jogador utilize esse sistema que turbina seus ataques, assim como permite movimentos que em jogos de RPG poderíamos chamar de magia.

Dicey não consegue falar claramente, ele emite sons, mas nada compreensível para os jogadores. É algo parecido com o realizado pelos droides do universos de Star Wars ou com os Pokémon, onde os treinadores entendem o que eles estão falando. Even entende o que Dicey fala em determinadas situações. Rapidamente se cria um vínculo afetivo entre os dois e Even várias vezes quando questionada sobre o dado diz que ele é um amigo. Dicey inicia sua jornada sem ter números em todas as suas faces, mas vai se fortalecendo conforme vamos encontrando as “sementes” para serem colocadas em suas faces.

Após estas explicações, vamos encarar as batalhas. Assim como não sabemos qual das faces do dado vamos conseguir ao arremessá-lo, os resultados encontrados em cada batalha também vão seguir esta premissa. De um certo ponto de vista, todas as batalhas são únicas, mesmo se repetidas devido a derrota do jogador. Mas como assim? Bom, aí é que está o lance dos dados. Even vai ter um deck de cartas que pode contar com até 15 cartas.

Cada carta em si pode representar um dos 4 tipos disponíveis: Hazard (perigo), Cheat (fraude), Damage (dano), e Defense (defesa). Mas basicamente no desenrolar da ação podemos categorizar as cartas em somente 3  tipos, o que facilita o entendimento, tendo em vista que as cartas perigo podem ser tratadas como cartas fraudulentas, por causarem efeitos adversos nos inimigos, como o envenenamento, por exemplo.

Cartas dano são as cartas de ataque que obviamente vão possibilitar Even atacar inimigos com eficiência, entregando a garota armas como espadas, martelos, lanças e arco e flechas (com 10 tiros). Equipamentos que vão se quebrar após alguns golpes aplicados, se segurarmos o botão de ataque por alguns segundos podemos realizar um ataque carregado, mais forte, e que irá quebrar a arma mais rapidamente. Cartas de defesa vão possibilitar o uso de ferramentas defensivas como um escudo e possibilitar a recuperação de energia. Cartas fraude vão permitir que Even cause dano ao acertar pontos fracos dos inimigos com seu estilingue, colocar bombas no cenário, congelar o tempo, causar envenenamentos, entre outras coisas.

Ah me permita esclarecer uma coisa: todos os inimigos em determinados momentos da batalha vão receber uma espécie de cristal em seu corpo. Se acertarmos estes cristais com o estilingue de Even, ou com outra das armas disponibilizadas pelo rolar do dado, estes cristais vão cair e poderão ser coletados por Dicey. O jogador pode mandar ele ir e buscar os cristais, usando um dos gatilhos, ou coletar os mesmos caminhando com Even tendo Dicey em suas costas ou ao seu lado. Os cristais coletados é que vão forjar as cartas para o deck, e assim que tiver algumas cartas formadas (no máximo 5) Even vai poder arremessar Dicey. Com o número que sair no dado (inicialmente somente os números 1 e 2, os outros vão ficando disponíveis com o progresso da jornada), poderemos selecionar cartas que tenham um número inferior ou igual ao número que caiu em Dicey.

Estes números funcionam como uma espécie de mana para o uso das cartas. Cartas mais fortes contam com um número maior e cartas mais simples com números mais baixos, temos algumas que possuem custo 0 e outras que podem baixar o custo de cartas próximas ou lhe dar mais mana para o uso de cartas maiores. Do momento onde Even lança o dado, até o momento em que efetivamente atacar um inimigo ou ativar uma armadilha, o tempo ficará congelado, o que é ótimo para poder se posicionar de forma estratégica, ou para colocar aquela bomba que pegou nas cartas no caminho do maior número de inimigos simultaneamente.

Ou seja, existe um elemento estratégico no sistema de Lost in Random. O objetivo ao inicial um confronto é atacar os inimigos para recolher os cristais. Os ataques normais de Even são bem fracos. Após encher a barra para ativar os dados, vem uma parte de planejamento, de acordo com o número obtido, assim como as cartas forjadas nessa rodada. Armado com o que irá usar, o combate volta ao tempo real, enquanto a arma escolhida pelo jogador irá durar por alguns preciosos segundos. Nesse meio tempo você está coletando mais cristais para abrir um novo rolar de dados. Este ciclo se repete até todos os inimigos serem derrotados.

A aleatoriedade vem do fato de não sabermos quais 5 das 15 cartas vão ser forjadas pela coleta dos cristais, assim como também não sabemos qual o número que vai cair ao arremessar Dicey. Para vencer as batalhas devemos derrotar todos os inimigos da área ou arena. Confrontos especiais em determinados locais vão exigir que uma peça de xadrez chegue até determinado local, e cada um dos movimentos dessa peça fica ligado ao lançamento de Dicey e a derrota de um número específico de inimigos que surgem na tela.

O interessante são as possibilidades que se apresentam ao jogador, que fica a cargo escolher quais cartas vai usar, de qual forma vai batalhar, se vai partir para o ataque direto ou se vai ficar mais na defensiva, ou quem sabe desviar dos ataques e deixar alguns inimigos mais poderosos atacarem os mais fracos. O jogador escolhe o que achar melhor fazer em cada momento da batalha e isso abre um leque gigantesco de possibilidades para cada confronto. Se você for derrotado, sua segunda tentativa vai ser tão aleatória quanto foi a primeira.

Lendo sobre o sistema de batalha pode dar a impressão de que é algo complexo, difícil de ser dominado, mas basicamente podemos resumir que será necessário evitar ataques e utilizar o estilingue até conseguir rolar Dicey (o dado) novamente. E isso vai se repetir ao longo de todas as batalhas presentes, é algo que funciona bem e tem uma curva de aprendizado bem tranquila, tanto para os novatos quanto para os mais experientes em jogos.

Ao concluir combates, ou achar jarros nas fases e quebrar os mesmos (também podemos enviar Dicey em alguns locais secretos) vamos ganhar a moeda local, que funciona para comprar cartas com um vendedor que está presente em todas as áreas do jogo. Ao comprar cartas sucessivamente, liberamos atualizações para a loja, por meio de novas cartas. Caberá a Even escolher sempre entre 3 opções qual estilo de cartas vai ser adicionada a loja, lembrando que são 4 tipos diferentes, sempre haverá um revezamento entre as opções disponíveis para serem adicionadas à loja. Logo, quanto mais cartas comprarmos, mais cartas ficam disponíveis.

Diálogos e textos

Alguns jogadores podem apreciar ler várias linhas de diálogo entre os personagens, onde muitas informações acabam sendo apresentadas como os objetivos a seguir, itens que precisamos achar ou informações irrelevantes, mas que contam algo sobre o mundo. Aqui temos uma das barreiras que pode fazer que nem todo gamer brasileiro possa aproveitar esta jornada da forma correta, já que até o momento Lost in Random ainda não conta com nosso português entre em suas opções de idiomas.

Admito que mesmo com um certo entendimento de inglês acaba ficando cansativo ler todos os diálogos com os NPCs. Algumas situações específicas nas animações apresentam dublagem para Even e outros personagens, mas muita coisa vai ficar somente nos diálogos escritos mesmo. Outras situações apresentam dublagem para os NPCs e não para Even, talvez devido ao jogador poder escolher sua opção de resposta, o que desencadeia uma resposta específica do NPC. Mas dar a dublagem para todas as opções de diálogo do NPC e não dar o mesmo tratamento para Even parece algo que acabou passando despercebido.

Outro ponto que deixou a desejar é a transição entre as cenas animadas (cutscenes) e a parte jogável. Aqui ela é feita simplesmente através de uma tela preta que fica por alguns segundos na tela. Infelizmente isso acaba quebrando a imersão do momento, deixando bem notável o fim de uma animação e o começo da próxima batalha. Mesmo que nos consoles mais modernos essa transição seja quase instantânea, é uma solução um tanto deselegante, ainda mais para um título com tanto mérito em sua direção de arte.

Considerações finais

Inegavelmente Lost in Random nos brinda com um sistema de combate diferente, aleatório e viciante, apresentado em um ambiente marcante, sombrio e convidativo à exploração como não se vê todos os dias, podendo ser apreciado por jogadores de todas as idades. É um destes mundos que nos deixam impressionados logo de cara.

A campanha vai lhe proporcionar uma jornada entre 10 a 20 horas, dependendo da sua vontade de explorar os ambientes, de completar a coleção de cartas e da forma como vai passar pelos longos diálogos, se vai ler tudo, ou se vai apertar os botões e seguir em frente sem ler nada. Independente da sua decisão, é uma aventura que dá a satisfação de uma jornada completa, sem deixar aquela sensação de jogo interrompido. O título dura o tempo em que deve de fato durar, o que é muito bom.

Talvez a narrativa de explorar um mundo desconhecido para se reunir com um membro da família não é algo inédito, contudo a apresentação do mundo e seus conceitos é o que torna Lost in Random tão atraente e diferente de outras obras. É impossível não se colocar no lugar de Even e partir em busca da irmã, questionando assim o funcionamento do sistema imposto pela rainha para o mundo de Random.

Além disso, é achei fantástico encontrar diversos seres estranhos e caricatos, como o Shadowman (que seria o popular homem do saco que rapta as crianças), Nanny (a assustadora babá que cuida das crianças para a rainha) e tantos outros tipos estranhos, que poderiam mesmo sair de diversos contos dos irmãos Grimm. Também adorei o vínculo especial com o pequeno Dicey, algo que não esperava acontecer quando o encontrei pela primeira vez.

Com um interessante sistema de combate, mesclando ação em tempo real e estratégia, uma aventura por um mundo peculiar, entregando uma imersão no ponto ideal, só me resta lamentar novamente o fato do jogo não ter ganhado uma localização em nosso idioma. Realmente acho uma pena, justamente por ter todo esse conceito de fábula gótica. Um título que poderia muito bem intrigar facilmente um público mais jovem, que ainda não domina plenamente o inglês. Tirando esse aspecto, é fácil dizer que Lost in Random é um tremendo jogo, que consegue manter a altíssima qualidade que o selo EA Originals tem entregue até o momento. É um belo conto sombrio a se conhecer, não tenha dúvida.

Galeria

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Dando uma nota

Visualmente é deslumbrante, no tema da fábula gótica, tem forte influência no estilo artístico do cineasta Tim Burton - 9.5
Mecânica das batalhas, com sistema de dados e cartas, entrega um modelo fantástico de combate, criativo e original - 10
Fora do combate, a jogabilidade é bem linear, no padrão de muitos adventures - 7.5
Daria uma acessibilidade muito maior ao público brasileiro se tivesse localização para português - 6
Seu ritmo pode cansar um pouco após algumas horas, fica mais divertido ir com calma - 7.5
Trilha sonora é cativante e casa com a ambientação, mas em pontuais momentos faz falta uma batida mais intensa - 8
Narrativamente o jogo é instigante e imersivo, tudo é encantador, da ambientação aos bizarros personagens - 9

8.2

Incrível

Lost in Random é um ponto fora da curva, isso não há dúvida. Sua direção de arte é impecável e cativante. Dá um novo olhar a caricaturas de fábulas sombrias, em meio a uma narrativa contagiante. E o gameplay não deixa a peteca cair, com um criativo sistema de batalhas em tempo real, mas com um tempero de estratégia junto com um sistema de pontos e cartas, em meio a rodadas aleatórias definidas por rolar de um dado. Diferente, porém funcional. Mais uma obra memorável do selo EA Originals.

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