Análise | Splatoon Raiders

Disponível para Nintendo Switch 2

Splatoon Raiders é uma aventura fora da zona de conforto de sua própria franquia, oferecendo uma massiva experiência de incursões single player dentro de um universo que completou uma década e três títulos consolidados em torno de disputas multiplayer em arenas de combate. Não se trata de uma mudança de direção, e sim de uma nova espécie paralela a tudo que os fãs pensam ser a fórmula… Splatoon.

Lançado em 23 de julho deste ano, o jogo é exclusivo para Nintendo Switch 2, expandindo a biblioteca do console e instigando toda a base de jogadores que ainda não migrou para o novo hardware.

E não digo isso insinuando que o título pudesse rodar suavemente no primeiro Switch, longe disso. A forma como o jogo coloca enormes quantidades de diferentes inimigos em tela, de tamanhos e habilidades distintas, torna fácil entender o quanto essa experiência se beneficia do hardware mais poderoso do novo console, capaz de processar toda essa ação sem comprometer a taxa de quadros.

Importante esclarecer: Splatoon Raiders não segue a estrutura da trilogia de jogos da série principal. Não existem modos multiplayer competitivos. Nada de Turf Wars, nada de jogador contra jogador. Existem modalidades multiplayer cooperativas, mas com algumas limitações que fazem com que seu uso não se torne uma constante na experiência solo.

O foco está nas batalhas de incursão contra inúmeros inimigos controlados pela inteligência artificial, realizadas por ondas e etapas, com o objetivo de coletar recompensas que fortalecem o personagem e permitem avançar para desafios ainda maiores.

Por isso o título é tratado como um spin-off, ou seja, um jogo derivado da franquia principal. Splatoon Raiders não é Splatoon 4.

Também é importante observar que o título chega ao mercado brasileiro sem localização em português. Nem mesmo legendas. Há diversos idiomas disponíveis, entre eles inglês e espanhol, e é uma pena que este título tenha seguido na contramão de vários outros lançamentos recentes da Nintendo.

A ausência de localização compromete parte da compreensão da história, ainda mais em uma obra que pretende oferecer uma experiência narrativa. Felizmente, no que diz respeito à jogabilidade, tudo é bastante intuitivo e rapidamente é possível entender sistemas, controles e regras gerais do jogo.

Ficha Técnica

  • Plataformas: Nintendo Switch 2
  • Desenvolvedor: Nintendo EPD
  • Publisher: Nintendo
  • Gênero: Shooter em terceira pessoa
  • Lançamento: 23 de julho de 2026

Mundo e Narrativa

O mundo de Splatoon nunca foi a atração principal de seus títulos, servindo muito mais como contexto para a estética do universo e deixando para a jogabilidade seu estrelato. Ainda que Splatoon Raiders foque em uma campanha single player, a história que a acompanha não reverte esse paradigma, inserindo uma trama rotineira que serve principalmente como fio condutor da nova estrutura de jogo.

Mesmo assim, cabe recordar. Splatoon ocorre em um mundo pós-apocalíptico absurdamente distante, 12.000 anos no futuro, em uma Terra devastada por catástrofes climáticas, onde restaram formas de vida baseadas em animais marinhos, com certa ênfase nas lulas e nos polvos humanoides, os Inklings e Octolings. Os jogos se passam nessa nova sociedade, de estilo urbano e despojado, sem grandes dramas ou epopeias, ainda que existam pontualmente conflitos entre espécies, normalmente resolvidos em duelos esportivos com armas de tinta.

Inseridos na franquia em Splatoon 3, como apresentadores de um programa de entretenimento ao vivo, o irreverente grupo Deep Cut é peça fundamental para a condução desta nova aventura. O trio é formado pela octoling Shiver, a inkling Frye e o manta ray Big Man. Juntos, eles contratam um mecânico, e piloto de helicóptero, para viajar até as recém-descobertas Ilhas Spirhalite, que emergiram do mar devido à movimentação das placas tectônicas.

A motivação para a viagem? Tesouros e relíquias perdidos nessas novas ilhas, o que soa oportuno já que a cidade de Splatville acumula uma dívida de 60 bilhões e está sem saldo para resolver a situação. É uma chance de amenizar esse rombo financeiro e, de quebra, se aventurar por terras inexploradas.

Contudo, nem tudo sai como esperado. Após um pouso forçado, o grupo fica sem meios de retornar para casa e precisa coletar recursos para expandir uma base marítima, enquanto explora o arquipélago em busca de seus segredos e tesouros. Tarefa incumbida ao jogador, o mecânico do grupo.

Soa simples, não? Mario está sempre salvando reinos e princesas sequestradas, Donkey Kong em busca de um enorme estoque de bananas roubadas e Deep Cut está caçando tesouros. Narrativas às vezes só precisam cumprir a função de motivar a ação do jogador. E é exatamente isso que ocorre em Splatoon Raiders.

Talvez quem espere uma narrativa mais profunda, alguma aventura icônica dentro desse universo tão rico em elementos originais, acabe se decepcionando. Divulgado como um misto de Shooter em 3ª Pessoa com Action RPG, é difícil enxergá-lo como um subgênero de RPG diante de tamanha simplicidade objetiva. O personagem sobe de nível devido a um sistema de progressão na campanha, contudo, não penso que seja suficiente.

Surge, então, uma pequena fagulha observatória. As ilhas Spirhalite estão dominadas pelos Salmonids, inimigos conhecidos da franquia por frequentemente invadirem o habitat dos Inklings e Octolings. Sua tinta é nociva às demais espécies, então eles são frequentemente repelidos e eliminados. Existe uma incompatibilidade prática entre as espécies.

Quando os vemos invadindo nossos territórios, é natural enxergá-los como inimigos. É preciso proteger os habitantes originais. Mas e agora?

O Deep Cut naufraga no arquipélago, descobre que ele está dominado, sendo um território hostil, e passam a combater os Salmonids, usam seus power eggs de combustível, saqueiam relíquias e artefatos que parecem pertencer aos próprios habitantes e a seus ancestrais que habitaram aquelas ilhas. Isso não os tornam, junto ao jogador o vilão ou, ao menos, um intruso indesejado? Mesmo que a desculpa seja sobrevivência e recursos necessários para fugir, ainda encontro dilemas morais. Uma sensação que não surgiu por acaso.

Existem materiais publicados pela própria Nintendo, acompanhados de artes conceituais, que revelam que os desenvolvedores chegaram a discutir exatamente esse problema durante a produção.

A ideia original era fazer das ilhas um ambiente de resort, colorido e divertido, que também serviria de habitat para os Salmonids. Testes internos, porém, mostraram que aquilo fazia os jogadores se sentirem meio culpados por invadir um ambiente aparentemente tranquilo e eliminar criaturas que simplesmente viviam ali.

Então como resolveram esse conflito? Dando às ilhas um aspecto desolado, abandonado, com uma atmosfera mais hostil, enquanto os Salmonids passaram a ser retratados como criaturas agressivas, territoriais, imprevisíveis e desprovidas de razoabilidade.

No fim, a direção de arte resolveu algo que a moralidade da narrativa ainda deixa, de certa forma, transparecer. A intervenção do Deep Cut ao longo da campanha é tão nociva aos Salmonids que o grupo acaba despertando versões ainda maiores e mais agressivas deles.

Com tudo isso, há que se pensar se narrativamente Splatoon Raiders é realmente funcional. Talvez o melhor seja não pensar muito: batalhar pelos recursos, coletar os tesouros e deixar para lidar com a moralidade de invadir uma região habitada por uma espécie que não é receptiva com intrusos outro dia, talvez em outra história.

Afinal, há também quem defenda que Bowser, no fim das contas, é só um grandalhão mal compreendido, pai de um monte de filhos, todos abandonados pela mãe biológica. Se olharmos demais pelos vilões, sempre acabamos descobrindo que existe um passado, uma motivação ou uma perspectiva que ajuda a explicar quem eles se tornaram. O problema é que, quando fazemos isso, a fronteira entre herói e vilão começa a ficar menos confortável.

E Splatoon Raiders talvez não esteja tão interessado assim em atravessá-la. A pergunta final que fica é: os Salmonids aqui são inimigos porque são uma ameaça, ou parecem uma ameaça porque a história precisa que sejam tratados como inimigos?

Jogabilidade

Deixando de lado a moralidade de saqueadores de tesouros, Splatoon Raiders se prova, na jogabilidade, como uma experiência de incursões e hordas em combates por etapas, numa crescente quantidade e variedade de inimigos e cenários.

A aventura claramente tem inspiração no modo Salmon Run, modalidade de combate cooperativo existente nos jogos numerados 2 e 3 da franquia, mas o novo título apresenta uma evolução consolidada da fórmula. O ambiente ganha maior dimensão e versatilidade, há inúmeras novas espécies exigindo diferentes técnicas de combate e uma constante pressão de tempo em boa parte dos desafios. Não basta eliminar os inimigos: é preciso fazer isso dentro do limite disponível.

Splatoon Raiders divide seus estágios em poucos, mas diferentes tipos de situações. Há os tradicionais, em que o jogador avança pelo mundo, indo do ponto A ao B, vencendo tudo que aparecer pelo caminho enquanto coleta pedras que servem como dinheiro do jogo, recursos, novas armas e acessórios. Alguns ainda possuem elementos de plataforma, escalada ou surf em uma prancha, evitando que o design resulte apenas em uma grande linha reta.

Na parte da diversidade, surgem fases de grandes arenas, onde é preciso minerar diversos pontos até preencher uma barra indicadora e liberar o objetivo principal. Cada ponto de coleta, claro, é guardado por uma armada de inimigos, fazendo o jogador ir e voltar pelos locais em busca dos recursos.

Então surgem os estágios de maior pressão: as incursões em três níveis. São arenas menores, onde é preciso eliminar Salmonids até preencher uma barra, dentro de um tempo que exige agilidade. Ficar fugindo ou simplesmente evitando os inimigos faz o relógio correr antes que a barra seja completada. Vencidos os dois primeiros níveis, o terceiro é uma batalha contra um chefe, que também precisa ser derrotado antes do tempo acabar. Há ainda versões de apenas um nível, pensadas como puzzles ou grandes hordas, com uma barra mais desafiadora de preencher.

Por fim, existem os estágios de masmorra, que ensinam o jogador a usar uma habilidade específica, seja de mobilidade ou combate. A recompensa é sempre um ponto adicional de melhoria de status. Por mais simples que sejam, você irá querer realizá-los pela chance de subir o nível do personagem.

O Mecânico funciona como um avatar do jogador, com algumas opções básicas de personalização que permitem escolher entre Inkling ou Octoling, além de variações de cabelo. Nada muito profundo, mas suficiente para sentir que criou algo para si.

O que impressiona mesmo é o arsenal que Splatoon Raiders coloca à disposição conforme a campanha avança. Basicamente todas as armas existentes na trilogia original retornam aqui, o que significa um número expressivo de rifles, pistolas, pincéis, baldes, arcos, rolos de tinta, guarda-chuvas e outras parafernálias, sempre com o intuito de espalhar tinta pelo ambiente, permitindo a mobilidade sobre ela enquanto também causa dano aos Salmonids.

As armas possuem níveis de raridade e surgem aleatoriamente entre as partidas, como recompensas sortidas dos combates. Ficar com o inventário cheio de armas repetidas e defasadas é normal nas horas iniciais, mas eventualmente é possível converter os espólios excedentes em dinheiro do jogo.

Contudo, o jogador não fica restrito apenas às armas. Há três tipos de tanques de tinta especial, que funcionam quase como classes de personagens. Cada tanque possui habilidades exclusivas que funcionam como golpes especiais: torretas automáticas, explosões de tinta, objetos arremessáveis e outras variações de equipamentos automatizados ou ataques de dano contínuo. São habilidades perfeitas para momentos de aperto, capazes de causar dano massivo aos inimigos.

Cada tanque foca em determinadas categorias, envolvendo velocidade, poder ou equipamentos táticos. Todas as habilidades possuem recarga, e cada tanque sobe de nível conforme é utilizado, liberando novas habilidades. As incursões de três níveis também precisam ser realizadas com cada um deles, pois cada vitória libera uma relíquia que funciona como buff/perk exclusivo do equipamento.

Percebe o emaranhado tático oferecido? O personagem sobe de nível e melhora seus status, há armas de diferentes categorias e raridades, três tanques que definem as classes de habilidades, habilidades com seus próprios buffs/perks e relíquias que acrescentam outra camada de melhorias, como pulo duplo, pequenas explosões de tinta ao eliminar inimigos ou coleta mais eficiente de itens. Soa complexo, mas tudo é apresentado de forma cadenciada e fica fácil gerenciar e equipar o que melhor lhe convém.

E essa estrutura garante que os combates evoluam ao longo da campanha. Uma batalha pode não funcionar com certos atributos, armas e habilidades que, quando trocados, mudam completamente o ritmo, a dinâmica e a capacidade de lidar com as adversidades causadas pelos Salmonids.

Porque é exatamente isso que os diferentes tipos de inimigos oferecem: desestabilização tática. Há inimigos que atacam de longe, usam tinta para complicar o terreno, tanques que avançam, criaturas que pulam e criam ondas de choque, outras que arremessam nuvens tóxicas e, claro, uma quantidade insana de criaturas que não apenas protegem uma base, mas seguem o jogador e o encurralam.

Em uma comparação atemporal, Splatoon Raiders lembra muito a sensação de quando o Modo Horda surgiu em Gears of War 2, causando uma inesperada comoção por sua estrutura de jogo. Muitos outros jogos tentaram imitar a fórmula, mas sem o mesmo sucesso. Raiders parece ter encontrado um jeito de ser bem-sucedido nisso, à sua maneira. E melhor: oferecendo uma experiência solo funcional.

Durante os combates, analisar o terreno, ficar de olho no tempo de recarga das habilidades e no próprio tanque de tinta, já que as armas também precisam ser recarregadas, é essencial. É preciso planejar quais inimigos merecem mais atenção e devem ser combatidos antes dos demais. Há tensão, mas também planejamento tático, e muitas vezes existe a sensação de que certos cenários envolvem elementos de puzzle que precisam ser desvendados para criar um fluxo ideal para a vitória. E é aqui que o jogo verdadeiramente brilha.

Existe uma real sensação de que as batalhas são diferentes em cada situação. A tensão cresce constantemente, seja por ambientes que favorecem o avanço da horda, novos tipos sendo revelados ou combinações de ameaças cada vez mais complexas, tudo isso somado à constante troca de equipamentos e à sensação de evolução do jogador durante a campanha.

Igualmente satisfatórias são as recompensas. Novas armas, perks, recursos para aprimorar a base e criar novas construções dão acesso a melhorias de habilidades, perks de maior qualidade e até aumento do nível das armas. Claro que tudo isso envolve dinheiro, o que leva ao looping: você precisa de mais recursos, então mais Salmonids precisarão ser pulverizados.

Existe cansaço nesse looping de gameplay? É difícil generalizar. Há uma certa liberdade individual: experimentar novas armas e habilidades ou permanecer preso a um setup definitivo. Se não mudar seu personagem, talvez as batalhas se tornem cansativas, e talvez por isso o jogo incentive a experimentação, seja pelas incursões que precisam ser realizadas com os três tanques ou pelas masmorras que exigem habilidades específicas.

Além disso, nunca senti que o jogo quebrasse no desbalanceamento de nível. Pelo contrário: mesmo com a constante sensação de evolução, o desafio parece acompanhar com precisão o fortalecimento do personagem. Nunca fica fácil demais, nunca fica difícil demais.

E quando você retorna a estágios previamente vencidos, versões mais difíceis surgem, com diferentes inimigos, maior quantidade dos habituais e todos ainda mais agressivos, rebalanceando novamente a experiência para um jogador que agora está propositalmente mais forte.

Multiplayer ao Resgate / Vale Mencionar

Independente de toda a estrutura single player funcionar de forma excepcional, Splatoon Raiders vai além e permite certas funcionalidades em partidas multiplayer cooperativas.

Com exceção das masmorras de habilidades, todos os estágios de incursão podem ser realizados com um chamado online, de maneira semelhante ao que ocorre em jogos da série Monster Hunter: jogadores de qualquer parte do mundo são convocados para auxiliar na progressão por um estágio específico da campanha. O grupo é montado, joga a fase e logo em seguida é desmantelado.

Se vencer, todos recebem os espólios. Na derrota, todo mundo vai para casa sem nada. É uma estrutura que impede que um jogador receba um espólio desejado em meio ao combate e se sinta compelido a sair porque “encontrou o que veio buscar”. Sem vitória no fim, tudo é perdido.

Depois de acionar um chamado, existe um tempo de espera até que seja possível convocar outro grupo, o que parece uma estrutura que diz: “você abriu uma fase nova, teste primeiro antes de sair chamando auxílio”. Da mesma forma, não existe a opção de permanecer no grupo quando o estágio é concluído. É um recurso que incentiva um uso moderado.

Após certo ponto da progressão, o jogador também pode responder chamados. Basta selecionar um comando na base para buscar esses pedidos. Caso contrário, o jogo não te notifica de que eles existem. Então não espere chamados aleatórios: é você quem deve buscá-los.

Ao longo destas primeiras semanas, toda essa experiência online tem funcionado muito bem. As esperas pelos chamados em minhas tentativas duraram poucos minutos, menos de cinco, enquanto permanecia na base testando armas e ajeitando o setup do arsenal. Melhor do que esperar em um menu estático sem nada para fazer. E todas as partidas rodaram bem, sem qualquer engasgo.

A única crítica é que todo o sistema multiplayer foi pensado para uma experiência online ou local com múltiplos aparelhos conectados em uma rede sem fio. Infelizmente não há modalidades em que um mesmo console compartilhe a experiência em uma tela conjunta ou dividida para ao menos dois jogadores. Que pena.

Altos e Baixos

— O que funciona bem:

  • Combate frenético e dinâmico como ponto alto da experiência;
  • Versatilidade de armas, equipamentos e táticas para batalhar do seu jeito;
  • Progressão balanceada, onde a dificuldade do desafio acompanha a evolução;
  • Campanha duradoura, revezada entre bons tipos de estágios;
  • Inimigos com ampla variedade de formatos e ataques;
  • Multiplayer cooperativo com online funcional e convidativo.

— O que poderia ser melhor:

  • Ausência de localização em PT-BR cria barreiras narrativas;
  • História funciona apenas a serviço do gameplay;
  • Ilhas desoladas enfraquecem a rica arte street urbana da série principal;
  • Ausência de modo para dois jogadores em tela dividida, algo que engrandeceria a experiência.

Considerações finais

Splatoon Raiders é um jogo eletrônico fenomenal no sentido mais puro da experiência dentro de um videogame. Sua máxima está no ato de jogar, pegar um controle e invadir um mundo de fantasia digital, combatendo tudo que o computador coloca à sua frente. Algo que a Nintendo tem o costume de fazer com maestria em suas principais franquias de aventura e fantasia.

Existe uma área cinza na interpretação de sua narrativa, sim. Algo que os próprios desenvolvedores admitem terem enxergado durante sua produção, resolvido na direção de arte ao invés de rever a moralidade da narrativa. E tudo bem. Moralidade muitas vezes é superestimada em videogames. Afinal, nunca questionamos quantos Goombas Mario já pisoteou em suas aventuras.

Só que, com isso, a direção de arte de Splatoon Raiders recebeu um impacto que originalmente não deveria. Vendo as artes conceituais da ilha-resort, é possível dizer que havia ali uma identidade visual muito mais próxima da franquia. Ao escolher ilhas desoladas e locais abandonados, o design do mundo perde características da arte de rua, dos grafites, do despojado, do mundo moderno e jovem encontrado nas cidades centrais dos jogos da série principal. Se tirar o Deep Cut e os Salmonids da tela, você não diz que aquele mundo é… Splatoon.

Felizmente, não estou analisando uma obra de arte visual não interativa. Se o mundo diz pouco sobre Splatoon, o gameplay grita aos quatro cantos do planeta o que é, e logo o estranhamento perde força diante da diversão proporcionada. O combate se mostra envolvente e competente. Os controles respondem com precisão e são fáceis de utilizar, independente da arma ou habilidade escolhida. Tudo é muito natural nesse departamento.

O título também apresenta uma grande evolução técnica do que os jogos principais conhecem como modo Salmon Run. Os desenvolvedores expandiram a fórmula, criando ambientes propícios ao combate e um vasto exército de inimigos sem comprometer a taxa de quadros, mérito do atual hardware do Nintendo Switch 2.

Gosto, por exemplo, do arranjo feito para padronizar a cor da tinta dos Salmonids, que agora deixam um rastro marrom-pastel, como um “amarelo doente”, em contraste com as tonalidades vibrantes de seus rivais. Até mesmo os novos tipos de inimigos, muitos com a pretensão de sujar ainda mais a arena, deixam claros seus propósitos práticos: causar dano ao jogador, mas também impedir sua fuga, mergulhando o cenário em sua própria tinta.

O ponto é que as batalhas de Splatoon Raiders nunca desaceleram, nunca esfriam. Continuam intensas, frenéticas, criando novas dinâmicas e mantendo o ritmo do começo ao fim da campanha. Chefes exigem paciência, pois nunca estão sozinhos, e a horda de inimigos nesse cenário é ilimitada: eles continuam surgindo enquanto o chefe não for derrotado.

E a campanha é surpreendentemente longa. O arquipélago é vasto, e o jogo esconde muito bem sua dimensão. O jogador não sabe que está perto do fim até, de fato, estar.

Por fim, dá para afirmar que Splatoon Raiders não tem como propósito substituir a série principal, focada no multiplayer competitivo. Contudo, esse spin-off deixa perfeitamente claro que existe força para uma longevidade própria, com novas sequências, conteúdos, inimigos e histórias. O que temos aqui é só a ponta de um imenso iceberg. E as incursões por esse universo de combate com tinta parecem estar longe de chegar ao fim.

Galeria

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Dando nota

Apresentação do mundo apenas serve a proposta do gameplay - 7.5
Trunfo do título é sua excelente jogabilidade, intensa, versátil e divertidíssima - 10
Dificuldade acompanha a progressão do jogador, mantendo o desafio constante - 8.8
Experiência single player bem idealizada, longa campanha, repleta de situações e extras - 9
Ausência de localização em português compromete narrativa, causando cansaço - 6.5
Vasto arsenal de armas, dispositivos e aparalhos que incentivam constante mudança de táticas e armamento - 9.5
Direção de arte não impressiona como nos títulos da série principal - 7.5

8.4

Frenético

Splatoon Raiders impressiona ao conseguir êxito em entregar uma divertida aventura single player dentro de uma franquia tradicionalmente focada em multiplayer de competitividade online. A nova iniciativa acerta em cheio em uma jogabilidade focada em modo horda, com diferentes cenários e versatilidade de arsenal para o jogador. As batalhas são intensas, divertidas e todo o DNA dos confrontos de tinta desse universo estão presentes. Há progressão, desafio e ritmo. Os tropeços são pontuais: faltou localização, trama fraca e direção de arte menos impressionante que nos jogos principais, contudo, nada disso compromete a ação, que quando surge a hora de mandar tinta para todas as direções possíveis, se torna o espetáculo da obra.

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