Donkey Kong Country Returns: Diddy e Donkey Kong voltaram a selva sem suas bananas?

Impressões

Donkey Kong Country está marcado na memória, imortalizado!

Lembra de 1994? Pois é, difícil de esquecer o ano em que Donkey Kong Country, o primeiro jogo da franquia, foi lançado numa tentativa de salvar a Nintendo na disputa contra a Sega. E agora Donkey Kong Country Returns  vem novamente mas desta vez para salvar o Wii.

“Well done, Diddy, m’boy! Who’d have known you’d be able to rescue that lazy grandson of mine and dump K. Rool in his own filthy swamp? Not bad for a novice! Of course, if I’d have been playing, I’d have made sure that K. Rool never tries a cheap trick like this again!” – Cranky Kong

Já faz algum tempo que a Rare, empresa inglesa, impressionou todos os gamers com o clássico Donkey Kong Country. Ainda lembro do jogo pois apesar dos anos passarem, o jogo não envelhece. Passei muitas horas na frente do SNES derrotando Kremlins, Zingers e outros inimigos. Fico muito grato por ter nascido nos anos 90. Acredito que uma obra de arte bem feita se torna imortal, certo?

Aproveitando o sucesso do jogo, a Rare fez o segundo: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Quest – simplesmente, o melhor game da franquia! O soundtrack nunca mais saiu da minha mente – o melhor de sempre. E quando pensávamos que Donkey Kong Country 3 fosse ser uma perfeição, encontramos um jogo pior do que o segundo – ainda assim um bom jogo. Alguns dizem que Donkey Kong 64 foi o último jogo aceitável do macaco mais famoso do mundo dos games, porém não concordo com isso – o jogo foi bom, mas nada de espetacular.

“Now, go ahead and switch that cartridge off, so I could get some sleep! I reckon I’ve earned it!” – Cranky Kong

E finalmente, após recentes experiências bizarras no Gamecube e no Wii, a Retro Studios reviveu a franquia DKC. Sim, eles realmente voltaram… só que voltaram um pouco diferentes.

Donkey Kong Country Returns

Diddy Kong e Donkey Kong estão de volta para algo… novo!

Estava muito difícil deixar de escrever sobre Donkey Kong Country Returns, tão difícil que resolvi fazer uma segunda análise no Portallos (veja a opinião do KonSama aqui). Um trabalho de excelência como foi feito no regresso do DK me convence da extrema competência da Retro Studios que revolucionou Metroid Prime e agora revolucionou DKC. Quer dizer, trazer um polvo gigante, fases de silhueta, fases com plataformas no ritmo da música, ondas gigantes, uma baleia e tanto mais… It’s on like Donkey Kong!

“Even the bananas have more color than I did! All this color’s too much for my poor old eyes!” – Cranky Kong.

Mas vamos por partes. Donkey Kong Country foi uma trilogia que me marcou profundamente quando ainda era criança – e não marcou por acaso: todos os jogos foram (e ainda são) fantásticos! Melhor música de sempre, jogabilidade perfeita e arte gráfica notável para a época (e até hoje em dia). Quando soube de Donkey Kong Country Returns, senti uma nostalgia misturada com empolgação, alegria e curiosidade. Já conhecíamos a genialidade da Rare que agora pertence, infelizmente, a Microsoft, só faltava conhecermos o design engenhoso da Retro Studios num jogo de plataforma bem carregado de expectativas.

Era uma vez Donkey Kong Country 16-bits…

Primeiro, esquece o DKC da era dos 16-bits, ele nasceu e “morreu” no reinado do SNES (se bem que ainda vive para muitos, inclusive eu). A Retro Studios reinventou a franquia, com uma nova perspectiva, um novo charme que teria que ser elaborado de qualquer jeito porque os jogos de DKC sempre apresentaram gráficos avançados, surpreendentes e ambiciosos. Obviamente que não retiraram os minecarts, nem o Rambi, o Cranky ou os barris, mas outras personagens e outros cenários ficaram mesmo no passado…

“We will meet again, K. ROOL. I’m outta here!” – Donkey Kong

“I’ll be back!” – King K. Rool

“Seria ótimo…” – Eu próprio.

Os Kremlins devem ter morrido em DKC3, ou então ganharam férias prolongadas. Há até quem tenha  levantado a possibilidade do Cranky Kong de DKCR ser o DK dos anos 90 envelhecido… o que é viagem para mim. Apesar de muita reclamação pela ausência de King K. Rool e dos antigos inimigos da franquia, DKCR provou, para mim ao menos, que os Kremlins não precisavam voltar para que o jogo fosse bom.

Novo Donkey Kong Country, novos inimigos: Kremlins vs. Tikis

Gostaria de ter tido que enfrentar os Kremlins mais uma vez, claro, mas os Tikis fizeram um trabalho respeitável como inimigos – o design de cada Tiki, o canto hipnótico e os pássaros ficaram muito bem no jogo. The Tiki Tak Tribe foi uma adição que gostei e que não dispensaria.

Claro, não nego jamais que os Kremlins são uma marca insubstituível de DKC, mas não vejo nenhuma razão para negarmos novos inimigos – gostar dos Tikis não implica deixarmos de apreciar os Kremlins, afinal o jogo pode ter mais inimigos, mais histórias e mais variedade. Imagino o encontro dos Tikis com os Kremlins… Acho apenas que os Kremlins são uma criação da Rare e que a Retro Studios devia mesmo tentar fazer a sua própria criação. Há, no entanto, um inimigo que realmente senti falta: Zingers. Aquelas abelhas gigantes apareceram pela primeira vez no primeiro game da franquia e desde então sempre me cativaram. Elas poderiam ter voltado hipnotizadas pelos Tikis mas não voltaram e não se pode fazer mais nada a respeito disso. De qualquer forma, escuta essa música do boss K. Rool – essa qualidade não voltou nos bosses de DKCR.

O vilão que realmente deixa saudades é o King K. Rool com aquela música épica de batalha final. O Tiki Tong é legal, é desafiante (derrotei ele hoje no Mirror Mode), mas não consegue chegar a altura do King K. Rool. Adoro a música dos Tikis também, mas mesmo assim… King K. Rool é épico! Queria que o boss Tiki Tong fosse mais forte, tendo que ser morto mais vezes. Seria muito interessante termos que derrotá-lo em diferentes graus de dificuldade, em diferentes fases seguidas.

A Erupção Anciã: Tikis, Bananas e Hipnose

Assim como todos sabem, a história de DKCR começa com a erupção de um vulcão na Ilha do Donkey Kong que desperta a anciã Tiki Tak Tribe, um grupo de máscaras instrumentais feitas de madeira, penas e tintas. Os Tikis hipnotizam os animais da ilha para estes roubarem as bananas do DK. Porém, os Tikis falham na tentativa de hipnotizar o Donkey Kong e então começa a aventura de Diddy e Donkey atrás das bananas roubadas (mais uma vez).

A DK Island parece familiar…

A ilha está com um visual semelhante ao passado só que graficamente melhorado e com uma cabeça Tiki enorme no topo saindo de um vulcão. A Retro Studios teve um cuidado incrível com os detalhes e acho que isso revela logo a qualidade do jogo. Quando assopramos uma flor, são visíveis as várias partes que se desprendem dela a espalhar-se no ar. A cabeça do Tiki Tong está sempre olhando para o DK. Se você muda de um mapa para outro, a cabeça vira e continua te encarando. Aliás, que nostalgia a música do menu causa.

Os mapas das 8 áreas estão distribuídos em espiral, um a um nível superior do outro e eles exploram temáticas completamente distintas e interessantes: Selva, Praia, Ruínas, Caverna, Foresta, Penhasco, Fábrica e Volcano. E ficquei muito contente em ouvir uma música para cada área/mundo. Se prestarmos atenção, a Retro Studios teve até a preocupação em utilizar as primeiras fases de cada área como uma fase de transição entre a área anterior e a recente – daí termos que sair da caverna para a floresta na primeira fase da área da floresta.

Cranky voltou em ótima forma!

Todo mapa tem o Cranky’s Shop para comprar itens – embora os itens vendidos não sejam tão necessário, eles ajudam.  O único item indispensável é a chave que dá acesso a uma fase trancada no mapa – normalmente a fase é interessante mas nada tão bom quanto a fase templo que surge após todas K-O-N-G letters terem sido colecionadas.

Cranky’s Shop DKC2  VS. Cranky’s Shop DKCR

 

“In my day, if you wanted to find secrets, you found them yourself!”

As moedas de banana são muito fáceis de encontrar, por isso sempre haverá dinheiro suficiente para comprar seja o que for. Quando cheguei ao fim do jogo, tinha 950 moedas – se não tivesse gasto com algumas vidas (que são muito fáceis de obter), provavelmente teria chegado às 1000 moedas (se isso for possível). A música do Cranky’s Shop é cheia de nostalgia, mas não chega a ser a melhor que já ouvi na franquia.

Rocket Barrels: melhor do que imaginava!

Outra novidade de DKCR que me conquistou por inteiro foi a introdução de Rocket Barrels. Tenho encontrado muita gente com raiva do novo barril, mas posso garantir que não sou um destes. Os controles respondem bem e são simples (nada de motion controls, ainda bem) e as fases nas quais utilizamos os Rocket Barrels são geniais e divertidas. Não vou mentir, algumas mortes ocorrem sempre, mas no fim da fase, os Rocket Barrels se tornam motivo de jogabilidade de sucesso.

Minecarts:  De volta aos trilhos!

A fase dos carrinhos de mina de Donkey Kong Country era uma das melhores e mais divertidas do jogo. Em DKC2, os carrinhos ganharam até outras formas e continuaram a ser uma das atrações principais. Pulando DKC3 que foi mais fraco  que os seus antecessores – teve minecarts diferentes – (não vale a pena comentar), vêm os minecarts de DKCR. Só uma palavra: I-N-C-R-Í-V-E-L! Eles continuam divertidos ao extremo e estão ainda melhores do que nos outros jogos.

A Retro Studios incluiu dois tipos de minecarts: aquele que nos acompanha nos pulos e aquele que fica nos trilhos enquanto apenas o DK se atira ao ar. E, claro, o segundo tipo é mais difícil mas também mais interessante. Até agora, as fases de minecart tem me perseguido sempre que jogo – e pode acreditar que elas voltaram mais difíceis que nunca!

Dado que a interação entre o DK e o ambiente é enorme em DKCR, o mesmo não poderia deixar de acontecer com os carrinhos de mina. O peso que afunda plataformas na fase Prehistoric Path e a necessidade de abaixar quando aparece um obstáculo ao nível da nossa cabeça são alguns exemplos disso. Pessoalmente, gostei de todas fases de minecarts, mas a fase do último mundo, a fase Bombs Away e a Prehistoric Path foram as melhores.

Animal Buddies: Rambi não abandonou DKC mas e o resto?

Mesmo um jogo excelente como DKCR tem falhas e uma delas é a ausência de quase todos animal buddies. Fora o Rambi, nenhum outro amigo animal voltou. Claro, podemos usar o Squawks (Papagaio) mas ele só aparece no canto da tela para sinalizar puzzle pieces – isso não acrescenta nada à jogabilidade. Sempre que via Squawks no canto inferior da tela sentia saudade das fases Bramble.

A Retro Studios podia ter criado fases para utilizarmos pelo menos o Squawks,o Enguarde, o Squitter e o Rattly. Todavia, nem fases subaquáticas foram incluídas. É revoltante jogarmos na praia e não podermos nadar na água – underwater levels são uma marca da franquia. Mesmo que estas fases tivessem um ritmo mais lento, seria sempre melhor jogá-las. Isso não arruína o jogo, mas o complementa. Só podemos ouvir o aquatic ambience enquanto somos transportados por uma baleia (que talvez possamos considerar um possível novo animal buddy?).

De qualquer forma, é bom comandarmos Rambi mais uma vez. A utilização é criativa com arcos de corda queimando para pularmos, plataformas para derrubarmos e blocos para destruirmos. Ao menos temos o Rambi que não apareceu em DKC3, tendo sido substituído por Ellie o elefante.

Nível de Dificuldade e Controles: a elevada dificuldade dos jogos da franquia DKC foi sempre uma característica fundamental. Certeza que todos já tiveram que repetir uma fase tantas vezes no SNES que conseguiram até decorá-las enquanto sentiam vontade de atirar o controle contra a televisão. Essa raiva (gamer rage) também voltou em DKCR. O jogo é muito desafiante e difícil. Começa bem fácil mas a partir da 4ª área/mundo, a dificuldade marca presença. E isso é ótimo!

Tendo isso em consideração, as vidas são muito fáceis de se obter (embora se possa perder 30 só numa fase), o DK possui dois corações (e quatro quando está com o Diddy) e o Super Guide facilita tudo para gamers casuais. No entanto, aconselho não usar o Super Guide. A melhor parte do jogo é o desafio, a raiva e a persistência. Fazia anos que não sentia tanta satisfação ao terminar uma fase.

Ah! Infelizmente não podemos alternar entre o Diddy e o Donkey – só controlamos o Diddy no modo multiplayer, no single player ele é apenas um Power-up (jacto para prolongar o pulo do Donkey Kong) que faz muita diferença quando a dificuldade aperta.

Os controles são bons, até mesmo a parte do motion control funciona bem – sim, eu sei que algumas pessoas tem tido problemas ao fazer o DK rolar. Concordo que há um exagero na utilização do motion control. Rolar poderia ser algo facilmente executado com o botão B do controle. Não poder utilizar o Classic Controler também é decepcionante. De resto, os controles são ótimos e não tive nenhum problema embora alguns já tenham tido que o motion control é muito mais sensível do que apertar alguns botões – isso elimina parte da precisão na jogabilidade. Tremer o controle permite socar o solo ou qualquer outra plataforma. Tremer o controle enquanto anda permite o rolamento e tremer o controle enquanto está agachado permite soprar. Repeti muitas vezes a palavra “tremer”, não é? Pois é. O resto é semelhante ao controle de SNES (Sim, jogar com o controle na horizontal pareceu ser bem melhor do que com o Nunchuck na vertical).

Fases Temple K: Sem dúvida, as melhores fases foram as fases do templo. Em termos de criatividade não afirmo com tanta certeza porque o jogo é surpreendentemente original em todos momentos, mas em termos de jogabilidade elas oferecem um ótimo grau de dificuldade! Perdi a conta de quantas vidas perdi nelas, mas cada vida que perdia significava mais diversão – mais uma vez, tentem não usar o Super Guide, nada é melhor do que passar de um desafio sozinho.

Duração de jogo: Demorei cerca de 4 dias para completar 100% do jogo, então acho que devo ter gasto em média 16 horas com o jogo. E DKCR continua com puzzle pieces, o time attack e o mirror mode. Atualmente, estou com 143% do jogo completo, já tenho todas K-O-N-G Letters e todas as puzzle pieces.

The Tik Tak Tribe (Bosses/Chefões): Basicamente, ao fim de cada nível somos confrontados com animais hipnotizados por Tikis diferentes. Todos Tikis da tribo Tik Tak são criativos e cativantes e tem um design fantástico. E as lutas contra os bosses em si são bem desafiantes, algumas bem difíceis e interessantes – infelizmente, a música selecionada não é a melhor. As primeiras lutas contra os bosses são um pouco mecânicas e um pouco monótonas, mas em geral não tenho nada a reclamar. Os melhores bosses na minha opinião foram o Mole Miner Max, o Stu e o Colonel Pluck… Tudo bem, também gostei do Tiki Tonk mas reconheço que podia ter sido melhor.

Longevidade de DKCR: Puzzle Pieces, K-O-N-G letters e desafios!

Sempre houve mundos secretos para serem desbloqueados em DKC com muito suor nas mãos. Bem, DKCR também tem um mundo secreto só que ele está aos pedaços. Todo mundo/área do jogo tem uma fase Templo para ser aberta (todas K-O-N-G letters devem ser colecionadas) cuja dificuldade é a mais elevada. No fim destas fases recebemos uma espécie de orb que servirá para abrir o Golden Temple (fase secreta desbloqueável no fim).

Eu preferiria um mundo secreto com o seu próprio mapa no fim ao invés de uma fase secreta em cada mundo/área. Mesmo assim, as fases templo são verdadeiros desafios e bem interessantes – não canso de jogá-las. Fora as K-O-N-G letters, temos também puzzle pieces para colecionar – tais puzzle pieces desbloqueiam extras como imagens, músicas do jogo e modelos artísticos 3D. As puzzle pieces estão muito bem escondidas (digamos, ultra-escondidas). O único apoio neste caso é o Squawks.

Se isso ainda não é o bastante, ainda temos o Time Attack que nos presenteia com medalhas de acordo com o tempo que levamos a passar de uma determinada fase e o Mirror Mode que inverte todas as fase como um espelho, exclui o Diddy e reduz a vida do Donkey Kong a um só coração.

Os Bónus são mais repetitivos do que foram em qualquer outro DKC. Senti falta de um “Kill them all!”, mas mesmo assim os bónus são divertidos e não me canso de jogar, então não vou insistir em reclamar neste aspecto. Às vezes é fácil encontrá-los, outras vezes é bem difícil: digamos que há áreas definitivamente escondidas.

Direção Artística: Única e original mas podia ter sido melhor…

Antes que se revoltem, não irei reclamar dos gráficos. Que absurdo seria se eu fizesse isso! Há um novo charme que gostei bastante, podemos até dizer um charme moderno que deixa o carisma do 16-bits no passado, como uma boa lembrança. Afinal, eles estão tão perfeitos, bem trabalhados, com ambientes tão vivos e cheios de detalhes de destaque no plano de fundo (como a estrutura do clássico Donkey Kong Arcade e outras estruturas em movimento) que é um pouco difícil de não apreciar o visual. As fases de silhuetas com o pôr do sol no fundo ou com uma exagerada dose de fumaça chegam a machucar os olhos de tanta beleza e genialidade.

O problema não é a qualidade gráfica, a profundidade do jogo com alternância de planos. O problema é a música. DKC sempre teve músicas estonteantes e inesquecíveis. Já DKCR apresentou apenas músicas clássicas capazes de causar forte nostalgia (embora “remixadas”) e também algumas músicas novas maravilhosas como o canto dos Tikis – contudo, acredite, há música de ambiente em exagero. Apenas para constar, adoro a música do último mundo/área. Se me perguntassem, diria que a música foi um ponto fraco do jogo mas não algo desagradável – elas continuam boas só que não tão incríveis. Basta ouvirmos as músicas d DKC2 que vemos a diferença de qualidade e elevação.

Fim de Jogo: a criatividade não tem limites! (Alerta spoiler!)

  1. Tiki Tong Terror: a última fase, o último boss. Imagino que essa parte deve ser uma parte difícil na produção de um jogo. O início de uma história é tão importante quanto o fim, e fazer um boss que supere as expectativas em DKCR é uma tarefa delicada. As cut-scenes do jogo foram todas muito boas mas a melhor foi a cut-scene do encontro do DK e do Diddy Kong com o Tiki Tong. Adorei o Rocket Barrel na vertical mas lamento que o tenham usado pouco. Parece que o colocaram no jogo com medo da recepção. De qualquer forma, esse chefão foi… trabalhoso e semelhante a outros já existentes – mesmo assim gostei dele.A música não foi tão épica quanto a música do King K. Rool, nem a resistência foi tão boa – algo que sempre apreciei foi ter que derrotar o King K. Rool várias vezes. Uma vez morto, Tiki Tong não volta e então se segue a cut-scene final que prova que a criatividade não tem limites. Por que dar um soco na cara do Tiki Tong se podemos atirar a Lua contra ele? Nesta parte fiquei surpreso, espantado e meio confuso: “Eles podem fazer isso?” Melhor ainda foi terem fechado tudo com uma chuva de bananas! Entretanto, gostaria de um boss que tivesse que ser morto mais de uma vez e acompanhado por uma música mais épica e até mesmo por diferentes cenários.
  2. Golden Temple: Grande erro ter pensado que a Lua havia sido a última prova de criatividade. Ainda houve um mundo secreto, o Templo Dourado, que deixou o DK alucinado? Parece que sim! Ele come a Golden Banana e simplesmente sai de si para uma fase que parece um sonho cheio daquilo que o DK mais gosta. Foi algo estranho mas bem recebido. Apenas lamento não ter havido outras fases no Golden Temple (9-2, 9-3, 9-4,…)

Conclusão: Deverá haver uma sequência? Sim!

Há um enorme potencial no ressurgimento da franquia DKC e penso que uma sequência de DKCR é obrigatória! O regresso do DK foi excelente, trouxe ambientes novos, inimigos novos, antigas particularidades de DKC, novos modos de jogo, novo visual, minecart levels e até o Rocket Barrel. Enfim, é uma boa dose de novos conceitos e de novas ideias que tornaram a jogabilidade muito viciante e divertida – gratificante. Vencer cada área/mundo, cada fase e cada boss traz aquela sensação de conquista e cumprir todos os desafios do jogo é ainda melhor.

A música pode não ter sido tão épica como em DKC2, mas mesmo assim não foi má. Não poder jogar como Diddy no single player não agrada muito, mas depois de algumas fases nós nem lembramos mais deste detalhe. A ausência dos níveis subaquáticos é muito decepcionante, mas nada que estrague o regresso. Poderia haver mais animal buddies? Absolutamente sim! Ainda assim, o jogo continua sendo maravilhoso! O motion control poderia ser opcional… mas a Nintendo parece estar viciada em “movimentos”. Tirando tudo isso e mais alguns detalhes, DKCR merece para mim uma pontuação de 9.5 – se tem um Wii, o jogo é altamente recomendado!

O modo multiplayer, já estava esquecendo, é melhor do que o experimentado em New Super Mario Bros. Wii e as vidas são perdidas duplamente o que as torna mais preciosas ainda. O Cranky continua a “resmungar”, a dar conselhos e a contribuir para a nostalgia – ele parece ser contra a ajuda do Squawks na busca das puzzle pieces. mas nós é que decidimos  usá-lo ou não. E, por fim, a obrigatoriedade da sequência é óbvia: precisam fazer um DKCR2 que traga tudo que faltou (listado acima), os outros animal buddies, melhores músicas, alternância de personagens (incluindo a Dixie – adoro aquele cabelo dela na jogabilidade), os níveis subaquáticos, enfim, entenderam o que quero dizer.

No fundo, DKCR não é o retorno do antigo DKC, mas sim de um DKC renovado, particular e ambicioso que está tentando expandir o universo da franquia. Apoio essa atitude e que venha a sequência. Algo que achei estranho foi a aparência do Diddy Kong – ele simplesmente parece estar menor e mais frágil do que nos outros jogos de DKC. Nem o Diddy ou o Donkey Kong olham para a nós quando estão parados e apesar da beleza gráfica, o ambiente parece muito limpo, como se faltasse um caos de cores e traços que fizeram o DKC dos anos 90 ser tão carismático.

No fim de cada fase não temos mais uma corda para levantar uma bandeira, nem um alvo para pular, mas sim um barril com algo dentro, um item. Quanto ao save, ele é automático – acho que salva sempre que se termina uma fase.

Sei que esta análise ficou muito extensa, mas precisava escrever tudo que vinha a mente sobre o jogo. Por isso, se você leu tudo até aqui, obrigado. Ainda estou jogando no Mirror Mode e a experiência continua sendo divertida. DKCR recomendado, trata-se de um novo estilo DKCR, se não estiver certo sobre comprar o jogo ainda, alugue e experimente para ver se gosta.

Avaliação: 9.5 – Excelente! Podia estar melhor em alguns aspectos.

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28 Comentários

  1. Claro que não tem razão de negar coisa nova… mas também não tem razão de descartar as coisas de antes!
    Minha opinião geral sobre o jogo é que mexeram muito com a série.
    Mas meu leitor do Wii foi pro saco, não fechei o jogo até agora… =[

    1. Pois é, ainda gosto dos Bosses embora entenda o motivo pelo qual as pessoas os acham irritantes e chatos, mas hoje me irritei bastante com o Mole Miner Max… o Mirror Mode faz isso, rs.

      De qualquer forma, o que mais gostei foi o grau de dificuldade que aumentou bastante. DKC sempre teve bosses fáceis (mais fáceis só os bosses de Mario), então DKCR conseguiu ser diferente positivamente para mim que gosto de desafios.

  2. Cara, eu sei que a maioria das pessoas que usam da internet tem horros a textos muito longos, e olha que o seu esta longe de ser extremamente longo. Escreveu bem, gostei da análise do jogo. Fez um ótimo trabalho ao dar uma perspectiva de fã das antigas, e não um texto jornalístico, imparcial. Não peça desculpas pela extensão do seu texto, se a leitura é cativante não importa o número de caracteres.

    Quanto ao jogo. Eu não sou um fã nostálgico de DKC. Tive um mega drive na época e jogava pouco na casa de um vizinho amigo. Sempre gostei, mas naquela época não ligava se tinha gráficos maravilhosos feitos com a tecnoliga de ponta da época. Não me impressionava com a trilha sonora. O único jogo que realmente me fez perceber a trilha sonora foi Sonic, imbatível nesse quesíto.
    Se eu possuísse um wii seria compra certa.

    1. Ah, Sonic!

      O primeiro jogo que joguei na vida foi Sonic no Mega Drive. Lamento muito que a Sega tenha massacrado o ouriço azul com jogos recentes bem fracos. Se ao menos fizessem jogos como os originais do Mega Drive… Se bem que Sonic The Hedgehog 4 Episode I parece estar muito bem feito, exatamente o que um jogo do Sonic deveria ser.

          1. Ta horrivel mesmo. Videos enganam, mas ja mostram um dos defeitos: É um remake, não continuação. Mas o maior defeito você vê quando joga: A fisica. O que era perfeito nos clássicos, eles estragaram no 4. Felizmente, prometeram arrumar no epi 2. Vamos ver…
            Quanto a Sonic voltar, ja começou, viu. Sonic Colors foi um otimo jogo. Veremos comO Sonic Anniversary sairá esse ano 😀

  3. Axo q falar da trilha sonora ainda mais comparando com o dkc2 eh maldade, dkc2 tem a melhor trilha de games na minha opiniao e os outros games da trilogia original naum estaum longe de dkc2 em qualidade da trilha naum, sobre os outros aspectos q faltaram eu realmente tenho de concordar pois saum coisas essenciais a serie, espero q um proximo jogo inclua esses quesitos somados as novidades pra um jogo ainda mais marcante.
    DKCR Nota 9 pra mim

  4. cara, excelente review! sou fãzasso das antigas de toda a série DKC, o segundo na minha opinião tbm acho o melhor.bah, pra quê aquela música começando o post?? desgraçado haha, muita nostalgia (stickerbrush symphony) da ultima fase do dkc 2 naqueles espinhos subindo pro helicóptero.

    não testei esse jogo do wii ainda,mas agora me deu baita vontade de sair comprando um wii e ele haha. acho q o q sinto mais falta nele é com certeza dos buddyes, aquela aranha ajudando as subir as fases no vulcão… o próprio papagaio… particularmente queria q a dixie tbm tivesse aí, mas como é uma homenagem aos antigos, é mais coerente a dupla principal do 1º jogo. os kremlings mesmo irritando, pulando de um lado pro outro, descendo e subindo aquelas cordinhas eram um simbolos dos antigos q eu gostava,mas fiquei curioso em ver como são esses tais Tikis. sobre as fases aquaticas, não sinto muita falta delas, gostava, mas não era minhas preferidas como as de carrinho nas minas,no parque.

    o K.Rool deve ter decidido pegar umas férias depois de tanto apanha pra esses macaquinhos. bom é isso… vlw, abraço e boa sorte aqui no portallos

    1. Tinha que pôr a Stinckerbrush Symphony para mostrar o contraste entre o soundtrack de DKC2 e DKCR, rs. Eu esperava alguma música de DKC2 em DKCR, então fiquei decepcionado em não encontrar nenhuma.

      Acho que devem recorrer aos elementos de DKC2 em DKCR2 – ficou bem claro que eles fizeram DKCR baseados puramente no primeiro jogo da franquia. E isso seria ótimo! Uma vez cheguei a imaginar os Tikis hipnotizando os Kremlins para estes raptarem o DK como vingança – algo parecido com DKC2. Gostei dos Tikis mas sinto falta do King K. Rool.

  5. Falar em fase aquática de DKC me lembra do 3, uma das ultimas fases era quase que totalmente aquática e tinha os botões (direcionais) invertidos APENAS quando se estava dentro da água… Sinto úlcera só de lembrar… uahuahuhahauhauhhauha

    1. Essa ase eh um classico do DCK3, lembro o quanto eu xingava ela quando pequeno, a agora vc falou nela uma caracteristicas bem forte no DCK sempre foi q cada um deles tinham fases extremamente marcantes por exemplo:
      DKC1: minecarts, templos egipcios, florestas mundo 3 (trilha sonora de chorar soh de ouvir) fases aquaticas e cavernas de gelo
      DKC2: fases de espinhos, fases nas colmeia, floresta psicodelica com neblina, fases de fogo nos baloes, fase nas minas com o vento ajudando a subir na tela
      DKC3: a tela aquatica com botoes invertidos, tela dos raios, nas arvores com o serrote, do penhasco com a corda em chamas, floresta psicodelica com cordas q deslizam e ouriços q giram
      issu entre outras neh e nesse novo DKCR eles mantiveram esse traço do jogo como as telas de silhuetas no por do sol, as telas com fumaça etc

      1. Esse DKCR está realmente impecavel, as fases de silhueta me lembram pinturas, o contraste é genial.

        Dos 3 DKC clássicos, o que eu mais joguei foi o três, visto que era o que eu tinha, alugava quando podia os outros. Agora que você comentou, aquela fase do raio era um pandemônio! auhauhahhauhuahua
        Sendo que a musica mais legal do 3 p/ minha pessoa foi aquela da fase com a corda queimando… Chegava a trazer paz interior. =D

        1. Estou passando no Mirror Mode e até que não é tão difícil quanto pensava que seria, rs.

          Nem me lembre da fase do raio de DKC3, eu era sempre atingido – e até recentemente fui pois joguei os três jogos antes de jogar DKCR. Que nostalgia!

  6. Eu preciso terminar de jogar o meu DKCR… parei no mundo 3 acho… não conseguiu me prender pelo charme. A trilogia original é melhor, mas eu já comentei sobre isso no post da analise do Kon (quem quiser ler vai lá).

    Mas eu quero mesmo terminar a nova versão… só faltou tempo mesmo. Excelente matéria Rafa!

  7. Otimo post, gostei de sua visão de diferenciar os games e de saber que o fato do classico ser otimo, gostar do novo não significa deixar o classico de lado!!
    mas duas coisas eu não consigo gostar! Não poder usar o diddy no single mode é FRUSTRANTE eu adoro o diddy, em dkc1 eu só jogava com ele, raramete com kong!
    e o segundo item é só poder montar no rambi, lamentavel esses dois fatores

  8. Tem sido bem cansativo ler resenhas desse jogo comparando-o aos DK do SNES e dizendo o quanto este não chega perto, por isso gostei da sua análise. Apesar de fazer algumas comparações, não deixa de elogiar os pontos positivos desse DKCR, um dos jogos de wii mais bonitos e divertidos q eu jah joguei.
    Não fui muito longe ainda, mas comecei a jogar com um amigo e já na segunda fase ele disse ‘cara, esse jogo me fez ter vontade de comprar um wii’. não sei quanto a vocês, mas isso me faz pensar que a Retro atingiu o seu objetivo: criar um jogo tao bom e dificil quanto os antigos e ainda estimular novas pessoas a comprarem o wii. e no final é o que a nintendo quer, como empresa, que mais pessoas gastem com o seu videogame.

  9. Eu concordo mais com sua opinião que a do Kon, Araphawake;
    A trilogia clássica é ótima, mas desmerecer o DKCR, que é um ótimo jogo por si só, por causa de comparações à época da Rare (e não ter posto todo o fator nostalgia – o que acho que se configuraria em um remake) eu acho que é sacanagem.
    Considero também que, como a franquia não era da Retro Studios, elas terem dado seu “toque” pra DKC ajudou a firmar (pelo menos na minha) na cabeça que eles sabem fazer algo decente sem depender de muito “fator nostalgia” para atrair.

    Apesar de que…
    Eu não sou fã de fases aquáticas, então estou no grupo de que não se importa com a ausência delas… e a parte de “tremer” o controle para rolar não foi tãããão boa ideia (mas só umas 6 mortes de minhas centenas para zerar o jogo foram causadas por essa mecânica xD)…

    Mas, enfim…
    Não dá para agradar gregos e troianos, né? Mudando pouco ou mudando muito, ia sempre ter gente reclamando por causa disso.

    Mas acho que, se houver sequência, dá pra descarregar mais um pouco de nostalgia. Aí vai! =D

    (Lembrando… isto é MINHA opinião, ok?)

    1. E numa sequela, espero ver as músicas de DKC2 de volta (melhores de sempre!), fases aquáticas e alguns dos velhos animal buddies e até mesmo novos animal buddies. Isso seria interessante.

      Ah! E sinto falta da Dixie… Não sei qual é o plano da Retro Studios e da Nintendo, mas se eles forem continuar a fazer um remake da trilogia, o próximo DKCR deve ficar excelente, provavelmente melhor do que o primeiro.

      1. Eu não acho que DKCR e suas sequências devam ser chamadas de “remakes”… remake não seria pegar o jogo antigo e dar uma atualizada nos gráficos, missões, etc.? DKCR não fez isso, fez outro jogo.

        Mas creio ter entendido sua ideia… se este DKCR é o paralelo Tiki de DKC, então apoio um DKCR 2 com Diddy + Dixie (paralelo Tiki de DKC 2), com um pouco mais de fator nostalgia aplicado. Imagina um remix de Stickerbrush Simphony? Considerando que (eu achei) os remixes de DKCR melhores que os originais de DKC… *-*

        1. Era exatamente essa a ideia. Esquece a utilização do termo “remakes”.

          DKC2 foi tão perfeito que adoraria ver uma versão parelela com Tikis feita pela Retro Studios. Aquelas músicas de volta e provavelmente melhores, Dixie com o seu cabelo planando (eles que nem pensem em usar o motion control para isso, rs), Diddy como segunda opção de jogo (não faz sentido ter ele nas costas da Dixie), Stickerbrush Symphony, aquela música de entrada, seria mesmo o ideal.

          E certamente, a Retro Studios poderia consertar os pequenos detalhes que falharam em DKCR.

  10. Análise bem pé no chão, sem olhar muito para o passado ou mesmo se atrelar no tem de novo. Realmente faltou alguns fatores para o jogo se tornar 10, mas convenhamos foi um retorno da forma mais digna possível, não? Comprei meu Wii por causa de DKC Returns e até agora não me arrependi. Tá muito bom.

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