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Donkey Kong Country Returns: Diddy e Donkey Kong voltaram a selva sem suas bananas? [Impressões][Wii]

Donkey Kong Country está marcado na memória, imortalizado!

Lembra de 1994? Pois é, difícil de esquecer o ano em que Donkey Kong Country, o primeiro jogo da franquia, foi lançado numa tentativa de salvar a Nintendo na disputa contra a Sega. E agora Donkey Kong Country Returns  vem novamente mas desta vez para salvar o Wii.

“Well done, Diddy, m’boy! Who’d have known you’d be able to rescue that lazy grandson of mine and dump K. Rool in his own filthy swamp? Not bad for a novice! Of course, if I’d have been playing, I’d have made sure that K. Rool never tries a cheap trick like this again!” – Cranky Kong

Já faz algum tempo que a Rare, empresa inglesa, impressionou todos os gamers com o clássico Donkey Kong Country. Ainda lembro do jogo pois apesar dos anos passarem, o jogo não envelhece. Passei muitas horas na frente do SNES derrotando Kremlins, Zingers e outros inimigos. Fico muito grato por ter nascido nos anos 90. Acredito que uma obra de arte bem feita se torna imortal, certo?

Aproveitando o sucesso do jogo, a Rare fez o segundo: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Quest – simplesmente, o melhor game da franquia! O soundtrack nunca mais saiu da minha mente – o melhor de sempre. E quando pensávamos que Donkey Kong Country 3 fosse ser uma perfeição, encontramos um jogo pior do que o segundo – ainda assim um bom jogo. Alguns dizem que Donkey Kong 64 foi o último jogo aceitável do macaco mais famoso do mundo dos games, porém não concordo com isso – o jogo foi bom, mas nada de espetacular.

“Now, go ahead and switch that cartridge off, so I could get some sleep! I reckon I’ve earned it!” – Cranky Kong

E finalmente, após recentes experiências bizarras no Gamecube e no Wii, a Retro Studios reviveu a franquia DKC. Sim, eles realmente voltaram… só que voltaram um pouco diferentes.

Donkey Kong Country Returns

Diddy Kong e Donkey Kong estão de volta para algo… novo!

Estava muito difícil deixar de escrever sobre Donkey Kong Country Returns, tão difícil que resolvi fazer uma segunda análise no Portallos (veja a opinião do KonSama aqui). Um trabalho de excelência como foi feito no regresso do DK me convence da extrema competência da Retro Studios que revolucionou Metroid Prime e agora revolucionou DKC. Quer dizer, trazer um polvo gigante, fases de silhueta, fases com plataformas no ritmo da música, ondas gigantes, uma baleia e tanto mais… It’s on like Donkey Kong!

“Even the bananas have more color than I did! All this color’s too much for my poor old eyes!” – Cranky Kong.

Mas vamos por partes. Donkey Kong Country foi uma trilogia que me marcou profundamente quando ainda era criança – e não marcou por acaso: todos os jogos foram (e ainda são) fantásticos! Melhor música de sempre, jogabilidade perfeita e arte gráfica notável para a época (e até hoje em dia). Quando soube de Donkey Kong Country Returns, senti uma nostalgia misturada com empolgação, alegria e curiosidade. Já conhecíamos a genialidade da Rare que agora pertence, infelizmente, a Microsoft, só faltava conhecermos o design engenhoso da Retro Studios num jogo de plataforma bem carregado de expectativas.

Era uma vez Donkey Kong Country 16-bits…

Primeiro, esquece o DKC da era dos 16-bits, ele nasceu e “morreu” no reinado do SNES (se bem que ainda vive para muitos, inclusive eu). A Retro Studios reinventou a franquia, com uma nova perspectiva, um novo charme que teria que ser elaborado de qualquer jeito porque os jogos de DKC sempre apresentaram gráficos avançados, surpreendentes e ambiciosos. Obviamente que não retiraram os minecarts, nem o Rambi, o Cranky ou os barris, mas outras personagens e outros cenários ficaram mesmo no passado…

“We will meet again, K. ROOL. I’m outta here!” – Donkey Kong

“I’ll be back!” – King K. Rool

“Seria ótimo…” – Eu próprio.

Os Kremlins devem ter morrido em DKC3, ou então ganharam férias prolongadas. Há até quem tenha  levantado a possibilidade do Cranky Kong de DKCR ser o DK dos anos 90 envelhecido… o que é viagem para mim. Apesar de muita reclamação pela ausência de King K. Rool e dos antigos inimigos da franquia, DKCR provou, para mim ao menos, que os Kremlins não precisavam voltar para que o jogo fosse bom.

Novo Donkey Kong Country, novos inimigos: Kremlins vs. Tikis

Gostaria de ter tido que enfrentar os Kremlins mais uma vez, claro, mas os Tikis fizeram um trabalho respeitável como inimigos – o design de cada Tiki, o canto hipnótico e os pássaros ficaram muito bem no jogo. The Tiki Tak Tribe foi uma adição que gostei e que não dispensaria.

Claro, não nego jamais que os Kremlins são uma marca insubstituível de DKC, mas não vejo nenhuma razão para negarmos novos inimigos – gostar dos Tikis não implica deixarmos de apreciar os Kremlins, afinal o jogo pode ter mais inimigos, mais histórias e mais variedade. Imagino o encontro dos Tikis com os Kremlins… Acho apenas que os Kremlins são uma criação da Rare e que a Retro Studios devia mesmo tentar fazer a sua própria criação. Há, no entanto, um inimigo que realmente senti falta: Zingers. Aquelas abelhas gigantes apareceram pela primeira vez no primeiro game da franquia e desde então sempre me cativaram. Elas poderiam ter voltado hipnotizadas pelos Tikis mas não voltaram e não se pode fazer mais nada a respeito disso. De qualquer forma, escuta essa música do boss K. Rool – essa qualidade não voltou nos bosses de DKCR.

O vilão que realmente deixa saudades é o King K. Rool com aquela música épica de batalha final. O Tiki Tong é legal, é desafiante (derrotei ele hoje no Mirror Mode), mas não consegue chegar a altura do King K. Rool. Adoro a música dos Tikis também, mas mesmo assim… King K. Rool é épico! Queria que o boss Tiki Tong fosse mais forte, tendo que ser morto mais vezes. Seria muito interessante termos que derrotá-lo em diferentes graus de dificuldade, em diferentes fases seguidas.

A Erupção Anciã: Tikis, Bananas e Hipnose

Assim como todos sabem, a história de DKCR começa com a erupção de um vulcão na Ilha do Donkey Kong que desperta a anciã Tiki Tak Tribe, um grupo de máscaras instrumentais feitas de madeira, penas e tintas. Os Tikis hipnotizam os animais da ilha para estes roubarem as bananas do DK. Porém, os Tikis falham na tentativa de hipnotizar o Donkey Kong e então começa a aventura de Diddy e Donkey atrás das bananas roubadas (mais uma vez).

A DK Island parece familiar…

A ilha está com um visual semelhante ao passado só que graficamente melhorado e com uma cabeça Tiki enorme no topo saindo de um vulcão. A Retro Studios teve um cuidado incrível com os detalhes e acho que isso revela logo a qualidade do jogo. Quando assopramos uma flor, são visíveis as várias partes que se desprendem dela a espalhar-se no ar. A cabeça do Tiki Tong está sempre olhando para o DK. Se você muda de um mapa para outro, a cabeça vira e continua te encarando. Aliás, que nostalgia a música do menu causa, escuta:

Os mapas das 8 áreas estão distribuídos em espiral, um a um nível superior do outro e eles exploram temáticas completamente distintas e interessantes: Selva, Praia, Ruínas, Caverna, Foresta, Penhasco, Fábrica e Volcano. E ficquei muito contente em ouvir uma música para cada área/mundo. Se prestarmos atenção, a Retro Studios teve até a preocupação em utilizar as primeiras fases de cada área como uma fase de transição entre a área anterior e a recente – daí termos que sair da caverna para a floresta na primeira fase da área da floresta.

Cranky voltou em ótima forma!

Todo mapa tem o Cranky’s Shop para comprar itens – embora os itens vendidos não sejam tão necessário, eles ajudam.  O único item indispensável é a chave que dá acesso a uma fase trancada no mapa – normalmente a fase é interessante mas nada tão bom quanto a fase templo que surge após todas K-O-N-G letters terem sido colecionadas.

Cranky’s Shop DKC2  VS. Cranky’s Shop DKCR

“In my day, if you wanted to find secrets, you found them yourself!”

As moedas de banana são muito fáceis de encontrar, por isso sempre haverá dinheiro suficiente para comprar seja o que for. Quando cheguei ao fim do jogo, tinha 950 moedas – se não tivesse gasto com algumas vidas (que são muito fáceis de obter), provavelmente teria chegado às 1000 moedas (se isso for possível). A música do Cranky’s Shop é cheia de nostalgia, mas não chega a ser a melhor que já ouvi na franquia.

Rocket Barrels: melhor do que imaginava!

Outra novidade de DKCR que me conquistou por inteiro foi a introdução de Rocket Barrels. Tenho encontrado muita gente com raiva do novo barril, mas posso garantir que não sou um destes. Os controles respondem bem e são simples (nada de motion controls, ainda bem) e as fases nas quais utilizamos os Rocket Barrels são geniais e divertidas. Não vou mentir, algumas mortes ocorrem sempre, mas no fim da fase, os Rocket Barrels se tornam motivo de jogabilidade de sucesso.

Minecarts:  De volta aos trilhos!

A fase dos carrinhos de mina de Donkey Kong Country era uma das melhores e mais divertidas do jogo. Em DKC2, os carrinhos ganharam até outras formas e continuaram a ser uma das atrações principais. Pulando DKC3 que foi mais fraco  que os seus antecessores – teve minecarts diferentes – (não vale a pena comentar), vêm os minecarts de DKCR. Só uma palavra: I-N-C-R-Í-V-E-L! Eles continuam divertidos ao extremo e estão ainda melhores do que nos outros jogos.

A Retro Studios incluiu dois tipos de minecarts: aquele que nos acompanha nos pulos e aquele que fica nos trilhos enquanto apenas o DK se atira ao ar. E, claro, o segundo tipo é mais difícil mas também mais interessante. Até agora, as fases de minecart tem me perseguido sempre que jogo – e pode acreditar que elas voltaram mais difíceis que nunca!

Dado que a interação entre o DK e o ambiente é enorme em DKCR, o mesmo não poderia deixar de acontecer com os carrinhos de mina. O peso que afunda plataformas na fase Prehistoric Path e a necessidade de abaixar quando aparece um obstáculo ao nível da nossa cabeça são alguns exemplos disso. Pessoalmente, gostei de todas fases de minecarts, mas a fase do último mundo, a fase Bombs Away e a Prehistoric Path foram as melhores.

Animal Buddies: Rambi não abandonou DKC mas e o resto?

Mesmo um jogo excelente como DKCR tem falhas e uma delas é a ausência de quase todos animal buddies. Fora o Rambi, nenhum outro amigo animal voltou. Claro, podemos usar o Squawks (Papagaio) mas ele só aparece no canto da tela para sinalizar puzzle pieces – isso não acrescenta nada à jogabilidade. Sempre que via Squawks no canto inferior da tela sentia saudade das fases Bramble.

A Retro Studios podia ter criado fases para utilizarmos pelo menos o Squawks,o Enguarde, o Squitter e o Rattly. Todavia, nem fases subaquáticas foram incluídas. É revoltante jogarmos na praia e não podermos nadar na água – underwater levels são uma marca da franquia. Mesmo que estas fases tivessem um ritmo mais lento, seria sempre melhor jogá-las. Isso não arruína o jogo, mas o complementa. Só podemos ouvir o aquatic ambience enquanto somos transportados por uma baleia (que talvez possamos considerar um possível novo animal buddy?).

De qualquer forma, é bom comandarmos Rambi mais uma vez. A utilização é criativa com arcos de corda queimando para pularmos, plataformas para derrubarmos e blocos para destruirmos. Ao menos temos o Rambi que não apareceu em DKC3, tendo sido substituído por Ellie o elefante.

Nível de Dificuldade e Controles: a elevada dificuldade dos jogos da franquia DKC foi sempre uma característica fundamental. Certeza que todos já tiveram que repetir uma fase tantas vezes no SNES que conseguiram até decorá-las enquanto sentiam vontade de atirar o controle contra a televisão. Essa raiva (gamer rage) também voltou em DKCR. O jogo é muito desafiante e difícil. Começa bem fácil mas a partir da 4ª área/mundo, a dificuldade marca presença. E isso é ótimo!

Tendo isso em consideração, as vidas são muito fáceis de se obter (embora se possa perder 30 só numa fase), o DK possui dois corações (e quatro quando está com o Diddy) e o Super Guide facilita tudo para gamers casuais. No entanto, aconselho não usar o Super Guide. A melhor parte do jogo é o desafio, a raiva e a persistência. Fazia anos que não sentia tanta satisfação ao terminar uma fase.

Ah! Infelizmente não podemos alternar entre o Diddy e o Donkey – só controlamos o Diddy no modo multiplayer, no single player ele é apenas um Power-up (jacto para prolongar o pulo do Donkey Kong) que faz muita diferença quando a dificuldade aperta.

Os controles são bons, até mesmo a parte do motion control funciona bem – sim, eu sei que algumas pessoas tem tido problemas ao fazer o DK rolar. Concordo que há um exagero na utilização do motion control. Rolar poderia ser algo facilmente executado com o botão B do controle. Não poder utilizar o Classic Controler também é decepcionante. De resto, os controles são ótimos e não tive nenhum problema embora alguns já tenham tido que o motion control é muito mais sensível do que apertar alguns botões – isso elimina parte da precisão na jogabilidade. Tremer o controle permite socar o solo ou qualquer outra plataforma. Tremer o controle enquanto anda permite o rolamento e tremer o controle enquanto está agachado permite soprar. Repeti muitas vezes a palavra “tremer”, não é? Pois é. O resto é semelhante ao controle de SNES (Sim, jogar com o controle na horizontal pareceu ser bem melhor do que com o Nunchuck na vertical).

Fases Temple K: Sem dúvida, as melhores fases foram as fases do templo. Em termos de criatividade não afirmo com tanta certeza porque o jogo é surpreendentemente original em todos momentos, mas em termos de jogabilidade elas oferecem um ótimo grau de dificuldade! Perdi a conta de quantas vidas perdi nelas, mas cada vida que perdia significava mais diversão – mais uma vez, tentem não usar o Super Guide, nada é melhor do que passar de um desafio sozinho.

Duração de jogo: Demorei cerca de 4 dias para completar 100% do jogo, então acho que devo ter gasto em média 16 horas com o jogo. E DKCR continua com puzzle pieces, o time attack e o mirror mode. Atualmente, estou com 143% do jogo completo, já tenho todas K-O-N-G Letters e todas as puzzle pieces.

The Tik Tak Tribe (Bosses/Chefões): Basicamente, ao fim de cada nível somos confrontados com animais hipnotizados por Tikis diferentes. Todos Tikis da tribo Tik Tak são criativos e cativantes e tem um design fantástico. E as lutas contra os bosses em si são bem desafiantes, algumas bem difíceis e interessantes – infelizmente, a música selecionada não é a melhor. As primeiras lutas contra os bosses são um pouco mecânicas e um pouco monótonas, mas em geral não tenho nada a reclamar. Os melhores bosses na minha opinião foram o Mole Miner Max, o Stu e o Colonel Pluck… Tudo bem, também gostei do Tiki Tonk mas reconheço que podia ter sido melhor.

Longevidade de DKCR: Puzzle Pieces, K-O-N-G letters e desafios!

Sempre houve mundos secretos para serem desbloqueados em DKC com muito suor nas mãos. Bem, DKCR também tem um mundo secreto só que ele está aos pedaços. Todo mundo/área do jogo tem uma fase Templo para ser aberta (todas K-O-N-G letters devem ser colecionadas) cuja dificuldade é a mais elevada. No fim destas fases recebemos uma espécie de orb que servirá para abrir o Golden Temple (fase secreta desbloqueável no fim).

Eu preferiria um mundo secreto com o seu próprio mapa no fim ao invés de uma fase secreta em cada mundo/área. Mesmo assim, as fases templo são verdadeiros desafios e bem interessantes – não canso de jogá-las. Fora as K-O-N-G letters, temos também puzzle pieces para colecionar – tais puzzle pieces desbloqueiam extras como imagens, músicas do jogo e modelos artísticos 3D. As puzzle pieces estão muito bem escondidas (digamos, ultra-escondidas). O único apoio neste caso é o Squawks.

Se isso ainda não é o bastante, ainda temos o Time Attack que nos presenteia com medalhas de acordo com o tempo que levamos a passar de uma determinada fase e o Mirror Mode que inverte todas as fase como um espelho, exclui o Diddy e reduz a vida do Donkey Kong a um só coração.

Os Bónus são mais repetitivos do que foram em qualquer outro DKC. Senti falta de um “Kill them all!”, mas mesmo assim os bónus são divertidos e não me canso de jogar, então não vou insistir em reclamar neste aspecto. Às vezes é fácil encontrá-los, outras vezes é bem difícil: digamos que há áreas definitivamente escondidas.

Direção Artística: Única e original mas podia ter sido melhor…

Antes que se revoltem, não irei reclamar dos gráficos. Que absurdo seria se eu fizesse isso! Há um novo charme que gostei bastante, podemos até dizer um charme moderno que deixa o carisma do 16-bits no passado, como uma boa lembrança. Afinal, eles estão tão perfeitos, bem trabalhados, com ambientes tão vivos e cheios de detalhes de destaque no plano de fundo (como a estrutura do clássico Donkey Kong Arcade e outras estruturas em movimento) que é um pouco difícil de não apreciar o visual. As fases de silhuetas com o pôr do sol no fundo ou com uma exagerada dose de fumaça chegam a machucar os olhos de tanta beleza e genialidade.

O problema não é a qualidade gráfica, a profundidade do jogo com alternância de planos. O problema é a música. DKC sempre teve músicas estonteantes e inesquecíveis. Já DKCR apresentou apenas músicas clássicas capazes de causar forte nostalgia (embora “remixadas”) e também algumas músicas novas maravilhosas como o canto dos Tikis – contudo, acredite, há música de ambiente em exagero. Apenas para constar, adoro a música do último mundo/área. Se me perguntassem, diria que a música foi um ponto fraco do jogo mas não algo desagradável – elas continuam boas só que não tão incríveis. Basta ouvirmos as músicas d DKC2 que vemos a diferença de qualidade e elevação.

Fim de Jogo: a criatividade não tem limites! (Alerta spoiler!)

  1. Tiki Tong Terror: a última fase, o último boss. Imagino que essa parte deve ser uma parte difícil na produção de um jogo. O início de uma história é tão importante quanto o fim, e fazer um boss que supere as expectativas em DKCR é uma tarefa delicada. As cut-scenes do jogo foram todas muito boas mas a melhor foi a cut-scene do encontro do DK e do Diddy Kong com o Tiki Tong. Adorei o Rocket Barrel na vertical mas lamento que o tenham usado pouco. Parece que o colocaram no jogo com medo da recepção. De qualquer forma, esse chefão foi… trabalhoso e semelhante a outros já existentes – mesmo assim gostei dele.

    A música não foi tão épica quanto a música do King K. Rool, nem a resistência foi tão boa – algo que sempre apreciei foi ter que derrotar o King K. Rool várias vezes. Uma vez morto, Tiki Tong não volta e então se segue a cut-scene final que prova que a criatividade não tem limites. Por que dar um soco na cara do Tiki Tong se podemos atirar a Lua contra ele? Nesta parte fiquei surpreso, espantado e meio confuso: “Eles podem fazer isso?” Melhor ainda foi terem fechado tudo com uma chuva de bananas! Entretanto, gostaria de um boss que tivesse que ser morto mais de uma vez e acompanhado por uma música mais épica e até mesmo por diferentes cenários.
  2. Golden Temple: Grande erro ter pensado que a Lua havia sido a última prova de criatividade. Ainda houve um mundo secreto, o Templo Dourado, que deixou o DK alucinado? Parece que sim! Ele come a Golden Banana e simplesmente sai de si para uma fase que parece um sonho cheio daquilo que o DK mais gosta. Foi algo estranho mas bem recebido. Apenas lamento não ter havido outras fases no Golden Temple (9-2, 9-3, 9-4,…)

Conclusão: Deverá haver uma sequência? Sim!

Há um enorme potencial no ressurgimento da franquia DKC e penso que uma sequência de DKCR é obrigatória! O regresso do DK foi excelente, trouxe ambientes novos, inimigos novos, antigas particularidades de DKC, novos modos de jogo, novo visual, minecart levels e até o Rocket Barrel. Enfim, é uma boa dose de novos conceitos e de novas ideias que tornaram a jogabilidade muito viciante e divertida – gratificante. Vencer cada área/mundo, cada fase e cada boss traz aquela sensação de conquista e cumprir todos os desafios do jogo é ainda melhor.

A música pode não ter sido tão épica como em DKC2, mas mesmo assim não foi má. Não poder jogar como Diddy no single player não agrada muito, mas depois de algumas fases nós nem lembramos mais deste detalhe. A ausência dos níveis subaquáticos é muito decepcionante, mas nada que estrague o regresso. Poderia haver mais animal buddies? Absolutamente sim! Ainda assim, o jogo continua sendo maravilhoso! O motion control poderia ser opcional… mas a Nintendo parece estar viciada em “movimentos”. Tirando tudo isso e mais alguns detalhes, DKCR merece para mim uma pontuação de 9.5 – se tem um Wii, o jogo é altamente recomendado!

O modo multiplayer, já estava esquecendo, é melhor do que o experimentado em New Super Mario Bros. Wii e as vidas são perdidas duplamente o que as torna mais preciosas ainda. O Cranky continua a “resmungar”, a dar conselhos e a contribuir para a nostalgia – ele parece ser contra a ajuda do Squawks na busca das puzzle pieces. mas nós é que decidimos  usá-lo ou não. E, por fim, a obrigatoriedade da sequência é óbvia: precisam fazer um DKCR2 que traga tudo que faltou (listado acima), os outros animal buddies, melhores músicas, alternância de personagens (incluindo a Dixie – adoro aquele cabelo dela na jogabilidade), os níveis subaquáticos, enfim, entenderam o que quero dizer.

No fundo, DKCR não é o retorno do antigo DKC, mas sim de um DKC renovado, particular e ambicioso que está tentando expandir o universo da franquia. Apoio essa atitude e que venha a sequência. Algo que achei estranho foi a aparência do Diddy Kong – ele simplesmente parece estar menor e mais frágil do que nos outros jogos de DKC. Nem o Diddy ou o Donkey Kong olham para a nós quando estão parados e apesar da beleza gráfica, o ambiente parece muito limpo, como se faltasse um caos de cores e traços que fizeram o DKC dos anos 90 ser tão carismático.

No fim de cada fase não temos mais uma corda para levantar uma bandeira, nem um alvo para pular, mas sim um barril com algo dentro, um item. Quanto ao save, ele é automático – acho que salva sempre que se termina uma fase.

Sei que esta análise ficou muito extensa, mas precisava escrever tudo que vinha a mente sobre o jogo. Por isso, se você leu tudo até aqui, obrigado. Ainda estou jogando no Mirror Mode e a experiência continua sendo divertida. DKCR recomendado, trata-se de um novo estilo DKCR, se não estiver certo sobre comprar o jogo ainda, alugue e experimente para ver se gosta.

Avaliação: 9.5 – Excelente! Podia estar melhor em alguns aspectos.

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Araphawake

Gamer de nascença, entusiasta do YouTube, cinéfilo e sobrevivente de The Walking Dead. Adoro livros e penso demais nas coisas. Na vida pessoal sou extremamente nostálgico e exagerado. Quem não me compreende ou conhece pode achar que sou antipático.
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