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Os últimos suspiros e histórias do Wii!

RPG de novo? Só se for em dezembro, durante as minhas férias!

VERGONHA. Foi preciso uma semana sem internet pra me fazer dar um seguimento verdadeiramente decente a The Last Story. A coisa estava feia mesmo e minha falta de compromisso com a história na ilha de Lazullis foi fruto da mais pura preguiça, confesso. Os jogos dessa geração em sua grande maioria terminam tão depressa que 10 horas de jogatina já virou um costume pra mim. Mas quando eu me deparei com 15, 20, 25 horas e contando eu… acabei broxando um pouco.

Sei lá, bateu uma sensação maluca de que por alguma razão eu estava perdendo meu precioso (e pouquíssimo) tempo no meio do processo. E o pior da história é que isso muito provavelmente não vai mudar tão cedo, a correria do dia a dia sufoca tanto que quando eu paro pra jogar alguma coisa tudo tem que ser mais objetivo, mais imediato. Do contrário em algum lugar, em algum cantinho da minha cabeça, algo começa a me dizer “você está fazendo isso errado”.

A verdade é que eu tenho a leve impressão de que estou lutando contra a minha própria natureza toda vez que resolvo pôr minhas mãos num RPG. Os Final Fantasy 8/16 bits da velha Squaresoft por exemplo eu nunca joguei. Na época do Super Nintendo, Donkey Kong, Mario, Top Gear, Bomberman, entre outros já faziam a minha festa de tal forma que eu passei toda aquela geração sem nem saber o significado do termo pra começar.

RPG pra mim só rolou mesmo no PlayStation e atribuo a esse fato a minha birra com RPG’s de visão isométrica que perdura até os dias de hoje. Chrono Cross além de ter sido o meu primeiro contato de forma decente com o gênero, também foi um dos poucos casos onde eu consegui chegar ao fim de uma história sem me sentir cansado (tanto que cofrei o jogo esses dias na PSN para relembrar os velhos tempos).

Depois veio a série Final Fantasy, mas eu só entrei nessa porque não aguentava mais ouvir todo mundo ao meu redor falando do assunto e eu de fora sem ter o que comentar. Comecei pelo VIII onde eu logo enpaquei no segundo CD, o que foi uma pena porque apesar de não ter entendido muito da trama por conta do inglês porco eu curtia demais os personagens. E bem, logo após isso eu flertei com outros famosos, tais como Breath Of Fire IV, Vagrant Story, Alundra, Wild Arms… enfim a lista é enorme e eu não me orgulho dela pois não terminei nenhum.

Mesmo com todo o tempo do mundo eu não tinha o menor compromisso quando o assunto era jogar RPG’s. Morrer trocentas vezes na ultima fase do mundo especial em Donkey Kong 2 era mais prazeroso do que passar de uma dungeon por mais meia boca que ela fosse.

Se bem me lembro tempos depois ainda tentei insistir com Final Fantasy X no PS2 e até que inexplicavelmente cheguei longe, mesmo não entendendo patavinas do enredo, também por conta do inglês porcalhão. Muito embora esse seja um título no qual eu realmente penso que seria uma experiência bacana poder jogar uma segunda vez, tanto é que eu me seguro até hoje pra não ver o final dele (mesmo já sabendo por alto o que acontece) com toda a comodidade que o YouTube oferece. Tenho que ser forte.

E o último foi Final Fantasy XIII, que eu já recomecei umas quinhentas vezes e nunca passo do primeiro tutorial de Paradigm Shift. Mas esse último caso é mais má vontade da minha parte do qualquer outra coisa mesmo. Eu só não coloco também a franquia Zelda no meio dessa história porque tenho um carinho muito especial quando penso nela, pois a conheci por intermédio de um grande amigo, numa época onde tudo o que eu joguei no meu falecido já Nintendo 64 foi ou emprestado ou trocado. E enfim, depois de anos de RPG’s não concluídos eu voltei a me dedicar a um jogo do gênero e mais importante: TERMINÁ-LO.

Ou seja, LEVEL UP pra mim!

A minha curiosidade com o jogo não surgiu pelos mesmos motivos óbvios que levam a grande maioria dos fãs de RPG a se interessar por um. A primeira coisa que eu notei é que tinha muita liberdade de movimentação no cenário das batalhas e isso bastou pra que eu ficasse de olho na parte que mais me importava: a ação. Só que o jogo se tratava de algo bem maior do que isso e eu pastei do começo ao fim por não entender, ou entender porém esquecer facilmente.

Isso porque eu alternei a jogatina de The Last Story com mais uma dúzia de jogos que eu também estava afinzaço de jogar e que por algum motivo eu decidi que eles não podiam esperar. Então num dia eu aprendia que só sair correndo que nem maluco e descer a espadada nos monstrengos a torto e a direito não bastava, tinha de bolar uma estratégia que prestasse dependendo do chefão que aparecesse.

Daí semana entrava e lá ia eu cair nos tiroteios de Syndicate e quando voltava para o Wii no fim de semana algum inimigo casca grossa me fazia lembrar que além de bolar uma estratégia meia boca eu tinha que aprender a usar as magias de cura, proteção, upgrade de ataque e outras mais nas horas certas. E assim isso seguiu até o fim do jogo na semana passada, quando eu perdi uma tarde inteira pra descobrir que derrubar o último chefe não era nada além de um simples exercício de paciência de 30 minutos.

Acho que o fato dos companheiros não serem totalmente controláveis foi o que mais contribuiu pra isso tudo. A minha maior preocupação com RPG’s e seus sistemas de combate por turnos (mesmo na época em que o idioma era o único chefe que eu não podia derrotar) sempre foi administrar todo mundo em pé durante uma luta difícil. Então quando eu entrei nas primeiras batalhas em The Last Story fiquei aliviado por não precisar ter que cuidar de cada um a todo tempo (ledo engano).

Tubo bem que no calor das lutas não há muito o que se fazer mesmo. Com exceção dos inimigos que exigem que você ouça as instruções dos magos e haja em conjunto com eles, no restante das ocasiões o negócio é ir pra cima dos caras com tudo o que tem, mesmo que a horda de inimigos e as constantes quedas na taxa de frames façam a imagem que já não está aquela maravilha na sua TV HD ficar pior ainda (preciso de um cabo componente). Só que o problema é que isso também fez com que eu quase me esquecesse que os parceiros ainda estavam ali, lutando do mesmo lado.

Mas abrindo um adendo antes de desenvolver esse assunto, queria dizer que no que diz respeito a ação o jogo não decepciona mesmo com as mecânicas não sendo as mais versáteis que eu já vi. Dá pra se defender, pegar cover, executar um ataque surpresa logo em seguida e ainda tem as habilidades que você conquista a medida que o seu level sobe. O líder do grupo por exemplo se utiliza somente de ataques físicos e mais pra frente passa a escalar paredes pra executar ataques aéreos com a espada. Uma pena que infelizmente cada novidade desse tipo na jogabilidade só vem se determinado level for alcançado.

A minha única ressalva aqui é exatamente essa. Achei que os personagens ficaram extremamente limitados aos quatro movimentos que podem usar. Além de não existir lá muitas surpresas nesse sentido ao longo da história, sempre que uma nova skill aparece outra é substituída automaticamente. Não há um sistema pra você escolher que movimentos especiais quer implementar ou fazer um personagem aprender. O que é meio broxante quando você olha todas as outras opções e vê que a customização das armas, roupas e até as cores são bem mais vastas.

As mais fodas são as últimas que por alguma razão desconhecida por mim são as únicas que acompanham uma animação. Como um jogador muito mal acostumado com as firulas nos CG’s lindões de Final Fantasy também ficou meio chato ver as melhores cenas de combate dando as caras só lá pro final do jogo. Isso até que destacou o crescimento dos personagens, deu aquela impressão de que houve mesmo uma evolução em comparação ao que cada um sabia fazer no começo da aventura. Mas foi inevitável pensar que se houvesse mais animações bacanudas o jogo seria ainda mais empolgante de se jogar.

O que salvou essa minha sensação de falta de dinamismo na evolução dos personagens de afundar a boa experiência que eu tive com o jogo e conseqüentemente me fez enxergar um grupo e não apenas eu no campo de batalha foi exatamente o revezamento com as ações por turno, a introdução da estratégia com a visão aérea.

As lutas mais importantes dificilmente vão se parecer com as anteriores, tanto que geralmente antes de cada uma começar todo mundo procura se esconder e a câmera dá uma geral na área enquanto o pessoal comenta e ao mesmo tempo já te dá uma dica de quem deve ser derrubado primeiro pra que a luta não se arraste demais. Como por exemplo arqueiros ou magos que assim como os do seu grupo dão suporte de longe e costumam encher o saco, mais até do que os NPC’s inúteis que se amontoam em cima de você.

Então além de ser essa a hora em que você vai escolher quem vai fazer o quê, também é o momento de olhar onde está cada um e o que estão fazendo ou mesmo se estão prestes a morrer no decorrer da luta. Isso é muito útil em horas mais difíceis, se você percebe que alguém está prestes a receber o golpe final é certo de que ainda dá tempo de ao menos ordenar que ele use um movimento de defesa ou então pedir aos magos que dêem suporte usando algum círculo mágico de cura.

Também tem os círculos mágicos de ataque que geralmente potencializam os golpes de quem estiver próximo a ele. Fora as vezes em que usar o arco flecha acaba sendo muito mais efetivo para a conclusão de uma batalha. Não parece, mas tudo faz diferença, cedo ou tarde.

E os esforços pra provar que The Last Story pulsa mesmo estratégia não ficam só nisso. Por exemplo, há lutas em que os parceiros pedem pra que você ative a habilidade especial do protagonista a fim de atrair a atenção de todos os inimigos em campo pra que uma magia salvadora possa ser conjurada com um espaço maior de tempo. Nessas dá pra sentir de verdade que tem um conjunto ali, um trabalho de equipe mesmo e saber usar cada um do jeito certo é quase como jogar uma partida de xadrez, só que valorizando cada peça do tabuleiro mais do que o normal.

Um outro motivo pelo qual eu posso elogiar as batalhas é que os produtores souberam brincar e diversificar o gameplay ao mesmo tempo. Um exemplo disso é lá no início da história, onde o grupo está quase chegando em Lazullis quando é atacado por uma aranha gigante (a primeira de muitas). A essa altura do campeonato eu ainda não tinha pego o espírito de trabalhar em equipe e isso casou bem com o momento porque o bicho ficava amarrando todo mundo numa teia e não bastasse isso ele puxava e ia comendo um a um.

A coisa foi tão desastrosa que eu só fui perceber o estrago quando todo mundo já tinha sido comido e só eu havia sobrado no campo de batalha. Outro exemplo melhor ainda foi da vez em que o grupo ajuda um personagem secundário a resgatar a sua namorada numa casa mal assombrada. O lugar tem mesmo a aparência de uma casa estranha e tal, mas não te diz nada além disso inicialmente. A coisa só passa a ficar divertida quando se cria um leve clima de terror em tudo o que se faz lá dentro.

Você passa pelas salas e encontra diários com trechos de uma histórinha de terror enquanto que a cada fim de uma batalha os pré-supostos fantasmas da mansão começam a capturar os membros do grupo, que mais tarde pra surpresa geral são encontrados dormindo em tumbas do lado de fora da casa. A situação vira inclusive um mini game porque o jardim tem umas 10 tumbas sendo que só sumiram uns 3 caras, então você olha uma a uma procurando alguém e se erra acaba encontrando uma bomba que explode na sua cara.

Uma pena que só falar não transmite a surpresa que eu levei quando vi isso. Achei uma bela quebrada no ritmo que o jogo teve até ali, um dos poucos casos onde uma side mission me desviou do foco principal da história sem me cansar. Muito bom mesmo.

Quanto ao mundo que envolve tudo isso, ele também não é muito aberto à múltiplas opções, fica na medida. Consigo comparar a ilha de Lazullis e os poucos lugares visitados fora dela com a experiência vivida com os mapas dos Assassin’s Creed da Ubisoft. Porque você sabe que tem uma liberdade maior ali, mas ao mesmo tempo você não precisa ir muito longe pra enxergar os limites daquele ambiente.

Acho que a graça de se explorar Lazullis fica mesmo por conta das missões secundárias e embora eu não tenha me esforçado pra realizar muitas delas sei que aquela cidade escondia muitos eventos inusitados. Um exemplo disso foi da vez em que eu resolvi ir até o mercado comprar suprimentos antes da dar seguimento na história. Estava lá eu andando normalmente quando encosto numa das barracas quase ao fim da rua e lá longe uma garota do nada vem e tropeça na ladeira, me derrubando e deixando um monte de laranjas caírem pelo chão.

Resultado? Ela se desculpa, vai embora e todo o resto do pessoal que passa por ali perto começa a escorregar também, foi uma verdadeira sucessão de tombos.

Eu achei aquilo engraçado e muito curioso porque eu já havia passado tantas vezes ali e nunca tinha visto nada parecido. Provavelmente um conjunto de ações minhas momentos antes deve ter provocado aquela cena, mas depois dela eu não vi mais nada igual. E por lá também tinha o coliseu e os seus desafios meia boca, os vendedores do mercado que cediam espaço pra você mesmo vender os mais diversos items que as pessoas nem queriam comprar e alguns coadjuvantes que resolviam tomar mais de 1 minuto do seu tempo.

Ah, e tinha as trocas de roupas que eu citei ali em cima rapidamente. Se as habilidades não podiam receber um bom upgrade sempre que rolava um grana legal, o jeito era ao menos mudar o visual de cada um, o que também contribuia para a evolução do grupo. Pena que só dinheiro não bastava, tinha que arranjar matéria prima também e isso era o mesmo que tentar encontrar uma agulha num palheiro. Uma parte você recebia nas batalhas e baús largados pelo caminho, o outro restante só fazendo side missions pra conseguir.

Não corri atrás de todas as roupas, mas consegui um guarda roupa bom o bastante pra mudar o visual de todo mundo. Eu só lamento ter cometido algumas gafes imperdoáveis como colocar roupas de mulher no pobre Yurick. Juro que foi sem querer.

Mas colocando tudo na balança eu não cheguei a aproveitar tudo o que o jogo oferecia não. O andamento por diversas vezes arrastado da trama não me cativou a ponto de eu conseguir segurar a minha vontade de terminá-la logo de uma vez. Analisando o enredo como um todo The Last Story me pareceu uma novela meio sem graça, cheia de encontros e desencontros de um casal apaixonado, mas que não se esforça muito pra transmitir isso a quem acompanha a trajetória deles.

Ambos sonham com a liberdade, ainda que de modos diferentes, mas não nenhum dos dois tem convicção alguma do que realmente querem para as suas vidas. Nem a Calista que sempre se viu presa num castelo como se fosse uma boneca e nem o Zael, que mesmo sendo um mercenário que já viu de tudo um pouco se mostra um cara ingênuo e influenciável demais. Aliás o caso dele é mais irritante de acompanhar, porque ele é o centro das atenções sempre. E ele passa tanto tempo sendo controlado pelos outros que o momento onde ele enfim vai perceber o que está acontecendo e tomar uma posição sobre aquilo por si só parece que nunca vai chegar.

O protagonista de The Last Story na minha humilde opinião não é aquele personagem decidido, que te empolga sempre com atitudes firmes. O que eu considero ruim e bom ao mesmo tempo, porque se por um lado ele não é o cara de falas prontas, com com um senso de justiça contagiante, que faz a gente viajar pra dentro daquele universo fictício, por outro ele também nos faz lembrar que são muito poucos os protagonistas de uma história assim que agem dessa forma. Que nem sempre tem o controle da situação, que são mais próximos daquilo que nós já nos acostumamos ser: seres humanos cheios de incertezas.

Talvez por nos acostumarmos a viajar pra uma realidade diferente da nossa quando jogamos algo do gênero a gente acabe dando mais valor a tudo o que foge do que nos cerca e sente uma forte estranheza quando aparece algo tão mais próximo do que vivemos. Eu não sei vocês, mas eu me sinto exatamente assim quando tento analisar o personagem.

Mas penso que nem tudo deixou a desejar quando eu lembro do casal. A primeira vez em que eles se encontram por exemplo foi uma das partes mais legais do jogo pra mim. Mostrou que o gameplay ia muito além de um quilo de diálogos e lutas consecutivas. O rapaz tomando a donzela pelo braço afim de tirá-la das garras de seus carrascos, mesmo que por uma noite apenas deu até um toque cinematográfico pra coisa toda.

E inclusive esse momento voltaria a se repetir mais tarde, mas infelizmente não com o mesmo brilho. O enredo tenta se aprofundar na relação quando conversas sobre os seus sonhos surgem. A Calista mexe com a cabeça do Zael expondo o porque da realidade de uma princesa ser tão ruim quando a verdade por trás dos bastidores revela que tudo não passa de um jogo de interesses. Por vezes isso parece mesmo criar um abismo que nunca permitirá um final feliz, mesmo quando o sonho dele parece estar indo de encontro ao dela.

Mas tudo é bem momentâneo, como um conselho que você ouve num dia e esquece no outro. Nem mesmo o simplório sistema de decisões alá Mass Effect e seus resultados previsíveis dão um jeito nessa sensação de que tido ali é muito superficial. Questão de opinião é claro, mas eu só sei que no meu caso acabei terminando o jogo sem motivos verdadeiramente fortes pra torcer pela união deles.

Acho que a história só vai me deixar saudade pelo conjunto mesmo, a Syrenne por exemplo é um dos personagens que sempre que aparecia roubava a atenção na minha opinião. Inicialmente ela não parece interessante, está sempre bêbada e apesar de ser claramente jovem ela fala como se já fosse uma velha. As próprias conversas dela com o Zael parecem conselhos de alguém mais velho falando com uma criança.

Mas o engraçado é que chegando perto do final da história ela passa a ser um dos personagens mais cativantes, isso porque o Lowell faz um belo par com ela nos vários trocadilhos que rolam tanto dentro quanto fora dos combates. Outro que ganhou algum sentido a mais pra mim foi o Yurick, no começo da história ele banca o cara que não leva muita fé na liderança do grupo, dando a entender de que mais cedo ou mais tarde ele vai pular do barco. Mas o tempo faz com ele enxergue que amigos de verdade não são uma coisa tão rara assim de se encontrar nessa vida.

Na parte dos antagonistas eu não vi nada que me causasse impacto. Zangurak foi um vilão que inicialmente me empolgou, mas que não se fez presente no restante do jogo pra se tornar marcante. O mesmo vale pro chefão final e só quem jogou dormindo o tempo inteiro não adivinhou já lá no meio da história que tudo terminaria daquela forma.

E o que mais? Hum… não acho que o assunto renda mais que isso (mais uma viajem minha numa sopa de letrinhas terminando). Não achei a trama das mais cativantes, os elogios ficam todos para o gameplay mesmo (com as devidas ressalvas já citadas). The Last Story foi uma grata surpresa, mas não é aquele jogo que vai ficar na minha memória por conta dos personagens, trilha sonora, entre outros aspectos que poderiam ter sido mais do que meros detalhes.

Alias outra que não vai me fazer sentir vontade de jogar isso de novo é o meu controle clássico do Wii, que depois de tanto tempo parado comendo poeira, foi me falhar exatamente quando eu mais precisei dele. Malditos sejam aqueles analógicos vagabundos.

No mais, eu só fico curioso quando penso num jogo desses no Wii U, com gráficos atuais e com uma imagem que não deixe mil e um borrões na minha TV. Espero mesmo que a Mistwalker possa trabalhar na nova plataforma da Big N, porque The Last Story é um jogo que deixa claro que tinha potencial pra algo mais, algo que talvez as limitações do Wii não deixaram acontecer.

E pra quem está acostumado a jogar trocentos RPG’s por ano peço as mais sinceras desculpas por qualquer noobisse presente na postagem. Pra mim que fiquei tanto tempo sem me dedicar a um game do gênero, considerei um aprendizado e tanto. Logo, só posso recomendar fortemente que quem tenha um Wii não deixe esse passar.

The Last Story é um excelente jogo que ao lado do Zelda Skyward Sword fecha bem a line up do Wii. E fecha mesmo, porque depois desses dois eu não tenho muita fé de que outro lançamento do mesmo tamanho venha pro console, não agora que o Wii U chegou na área e a Nintendo só começou a sua mais nova árdua caminhada para promovê-lo.

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K o n S a m a

Do ser sem razão a essa explosão de emoção, do preguiçoso leitor ao (meia-boca) escritor, do tímido calado ao ator inquieto, do caminho já traçado à esquina do destino incerto. Tentei me definir, mas sem sucesso. Games, filmes, música, animes, são só o começo desse quebra-cabeça sem nexo.
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