Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands | Acabe, sem muita pressa, com o cartel Santa Blanca! (Impressões)

Estou há um pouco mais de duas semanas comentando – e mostrando por meio dos miniposts – algumas das minhas aventuras pelo enorme e vasto mundo de Ghost Recon Wildlands, preparando terreno para estas impressões gerais sobre o game. Sinto que chegou a hora de sentar e destrinchar um pouco mais alguns elementos e minha experiência com o título, que sem dúvida é um dos maiores e mais divertidos jogos de mundo aberto (sandbox) que já joguei nesta geração.

Porém antes de continuar, um pouco de honestidade. Estou escrevendo estas impressões tendo percorrido por aproximadamente 14 horas de jogo, o que pra mim é mais do que suficiente para ver todos os elementos e mecânicas que o game tem para me apresentar. Percorri boa parte da área geral do game, ainda que não tenha conseguido fazer tudo dentro de cada uma destas áreas. Imagine o quanto ainda me falta (bastante) e o quão gigantesco realmente Wildlands é.

Para terminá-lo completamente acredito que precisaria de mais 60 horas de jogo. Isso fazendo um cálculo para cima, pois normalmente sou daqueles jogadores que leva mais do que a média em geral demora para terminar um game. Nas críticas internacionais (eu pesquisei), muitos veículos que receberam antecipadamente o título alegaram que foram aproximadamente entre 40 a 50 horas para conseguir cumprir o objetivo final do game, ainda que muita coisa secundária muitos tenham deixado para trás.

E se eu fosse escrever estas impressões somente quando tivesse concluído o game, certamente precisaria de mais um ou dois meses jogando-o sem parar, algo que infelizmente a rotina de pautas e análises do site, trabalho e família não me permitiram. Não que isso seja ruim, pois se fosse um jogador sem tamanhos compromissos, sem essa responsabilidade de escrever e dar impressões, estaria adorando um título que me tomaria meses para ser finalizado. É a sensação de urgência e frescor que me leva a escrever nesse momento sobre o game. Na convicção de que a minha opinião já se formou e o game já me apresentou toda a sua estrutura e mecânicas.

O ciclo visível de ações e missões…

Isso me leva a um outro ponto: depois de 14 horas de jogo, há realmente novas coisas para se ver? Então, eu pesquisei e espiei por aí. Fora que o jogo também revela muito de si mesmo através da árvore de habilidade do personagem e através das áreas abertas viajadas – pois a região de todo o game é liberada 100% para o jogador explorar desde o primeiro minuto do título vá aonde quiser, comece da forma que achar melhor.

A conclusão que cheguei é que Wildlands tem sim um ciclo que se repete em cada área, ainda que exista um esforço enorme para que a dinâmica não deixe o jogador exausto. Em nenhum momento jogando o título me senti cansado ou enjoado das minhas possibilidades e do que poderia fazer dentro de sua proposta.

Há sempre algo a ser feito, ainda que dentro de um ciclo, estas interações e ações se estabeleçam e se tornem reconhecíveis facilmente desde o começo do game, com pontuais momentos na qual algumas missões brilham e acabam sendo joias únicas para cada jogador, dependendo é claro de como cada resolver executá-la.

Isso porque é preciso frisar, e entender, que Wildlands é um genuíno sandbox. É um game aberto para ser jogado do seu jeito. Quer chegar atirando em tudo? Vá. Vai jogar como um sniper? Ótimo. Vai ser furtivo e derrubar todo mundo sem ser detectado? Dá também. Vai usar a sua equipe e artimanhas para surpreender ou distrair os inimigos? Claro que pode ser assim.

Você pode ir para qualquer área, seja a pé, em veículos terrestres (diversos tipos de carros e também motos), ou de barcos pelas grandes faixas de rios que cortam todo o mundo do game, ou pelo céu, de avião ou helicóptero, sendo que este último na minha opinião é a forma mais eficiente de se viajar pelo game.

E não fique pensando que se é um título de 50 horas é porque 80% do tempo o jogador está indo e vindo pelas mesmas rotas e lugares. Não! A parte da direção é pequena. Talvez apenas na primeira horinha do game isso é mais demorado. Quase toda base inimiga tem helicópteros, o mapa ao ser explorado abre postos avançados que funcionam como Viagem Rápida, permitindo o jogador ir para lá automaticamente selecionando o local no mapa do game. É tudo muito rápido, muito dinâmico.

Claro que cada um deve jogar até o ponto em que se sentir satisfeito. Não tem paciência para um game de 50 horas? Não jogue tudo isso. O ciclo de Wildlands é dinâmico o suficiente para se sentir recompensado por cumprir a missão do jogo até um certo ponto. Basta se sentir satisfeito para jogar o tempo em que você achar suficiente que valeu a pena ter investido no game. Eu mesmo pretendo retornar para o título nas horas vagas a partir de agora. Não pense que me cansei dele apenas com 14 horas, pois não me cansei.

Estratégia militar ou pé na porta, tiro na cara?

Wildlands é em sua essência um game de Mundo Aberto focado em ser um Shooter Militar em Terceira Pessoa, com a mira em Primeira Pessoa. Isso é importante, porque o jogador precisa gostar desses aspectos. Você passa a maior parte do tempo invadindo áreas – dos mais diversos jeitos que puder planejar – lotadas de inimigos armados até os dentes. É tiroteio atrás de tiroteio, ainda que parte da proposta é ser estratégico, adivinhar aonde bater, em quem bater e como bater. Existe a estratégia militar dentro do game.

Se você não passa muito tempo dentro de um veículo, exceto se for para ficar zoando e brincando por aí (o que é inevitável dentro do gênero), boa parte do gameplay sinto que passei vasculhando áreas inimigas com o drone do game. Vigiando bases inimigas, vendo o ciclo da movimentação dos inimigos e marcando alvos para meus companheiros. Tem que gostar de fazer isso, porque acaba sendo meio importante para a parte tática característica da série Ghost Recon.

Há ferramentas para jogar dessa forma mais tática por uma razão, ainda que não descarto a parte de ser porradeiro e meter o pé na porta sapecando tudo de bala. As vezes funciona, mas o jogo tem uma séria tendência a escalonar o caos de uma forma que será feito de tudo para que o jogador se dê mal por jogar de forma muito agressiva.

Não nego que em algumas missões, após vários minutos avançando de forma furtiva, ao ser descoberto sem querer, não retornei ao ponto de checagem não. Aí era o momento Rambo. Granada em mãos, metralhadora em outra e saia correndo como um maluco pelas coberturas da área. Reforços vinham, mas se a missão fosse concluída antes deles me alcançarem não me envergonhava de fugir da área como uma galinha foge de uma raposa. Já protegi meus ovos, que a raposa passe fome!

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Nisso Wildlands é diferentes de games como Prototype ou Crackdown, usando exemplos mais extremos. Não é uma ficção malucas com inimigos bizarros e super poderes absurdos. Ou de Just Cause 3, que possui um ambiente de jogo semelhante, mas que é loucão em sua física, combate overpower e peripécias criativas com o gancho. Até mesmo de uma GTA, que nesse caso tem uma atmosfera narrativa invertida, pois o jogador (normalmente) é o bandido que pode e faz de tudo (de caótico) dentro do mundo proposto.

Wildlands funciona como um shooter mais tradicional, com a diferença que não está presos em trilhos e linearidade, como um Call of Duty precisa estar. O game tem seu jeitão único e, mesmo não sendo totalmente original, certamente é criativo em seu formato, ao apresentar diversão acima de uma base que limite a liberdade criativa do jogador.

Desbravando Wildlands…

Basicamente há três tipos principais de missões que se ramificam em pequenas variações. Elas se categorizam em três cores: amarela (principais), verdes (secundárias) e azuis (colecionáveis). Cada tipo tem seu repertório de possibilidades e situações, o que faz o game ter essa dinâmica boa de nunca ser exatamente igual, ainda que não fuja das regras estabelecidas em suas primeiras horas de jogo.

Ao chegar em uma nova região se faz necessário descobrir mais sobre o lugar. Wildlands não lhe entrega tudo exatamente de mão beijada. É preciso abrir postos avançados de Viagem Rápida chegando próximos dos mesmos. Para abrir missões amarelas, as principais do game, na qual o jogador caça os líderes e comandantes do cartel Santa Blanca, é preciso investigar certos pontos para descobrir onde de fato se passa estas missões principais.

Essa investigação é feito em áreas comandada pelo cartel. Normalmente se resume a pegar um tenente da área, sendo que ele podem fugir se o jogador chegar atirando e matando todos seus subordinados, ou encontrando documentos dentro destas áreas protegidas.

E não pense que é só chegar a um destes pontos de investigações que todas as missões principais da área serão destravadas. Existem vários pontos investigativos, e cada um abre (no geral) uma missão. Claro que houve ocasiões em que uma investigação abriu duas missões, mas nunca todas de uma região.

Missões verdes e azuis também são abertas de uma forma semelhante as principais, com a exceção de que ao chegar em uma nova área não há uma indicação do mapa para onde ir fazer a sua primeira investigação secundária. O jogador descobre isso se aproximando de bases e locais protegidos pelos inimigos. Mas aí a fórmula se repete: interrogue um tenente ou encontre um documento. Ao fazer isso o jogador tem a opção (e apenas uma) de decidir o que quer revelar no mapa: um tipo de missão verde ou um tipo de colecionável azul. Ou seja, em uma nova região, o jogador vai investigar, encontrar documentos e interrogar tenentes umas quatro ou cinco vezes (ou mais).

Estas missões em paralelo as missões principais consistem em diversos tipos de tarefas. As verdes podem ser de recuperar recursos para o exército rebelde em bases inimigas ou caixotes perdidos nas matas do game. Isso garante ao jogador pontos em alguns tipos de atributos que são utilizados para desbloquear habilidades avançadas ou missões onde uma árvore de habilidade específica chamada Apoio Rebelde é destravada e vai se aprimorando.

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Entre outras missões estão a de proteger pontos por determinados minutos, roubar um caminhão de carga do cartel – normalmente escoltada por dois veículos, o que significa que você precisa eliminar essa escolta – além de assaltar bases e roubar aviões ou helicópteros, e até mesmo invadir estações de rádio para hackear a torre de comando.

Sendo que estas missões não pipocam de forma aleatória no mapa, tornando-as mundanas. Os desenvolvedores realmente prepararam áreas específicas para elas ocorrerem. Isso gera uma certa experiência planejada. Cada missão em cada área, mesmo que envolva algo que o jogador tenha feito em uma outra região do game, é diferente entre si, seja pelos inimigos, área, estrutura de prédios e ambientação proposta. Estou novamente invadindo, mas é diferente o acesso. Estou novamente protegendo um área, mas a disposição do combate é diferente, estou novamente assaltando um comboio, mas a estrada na qual isso ocorre oferece um desafio diferente. E não necessariamente é um escalonamento do nível de dificuldade. É apenas uma situação militar diferente, o que a torna divertida, ao invés de ser apenas enjoativa.

Quanto as missões azuis, elas podem ser de dois tipos: coletar pontos de habilidades ou peças de armas. Pontos são utilizados na árvore de habilidades do seu personagem. Melhorar bateria e alcance do drone, tornar a sua mira mais estável, habilitar múltiplos tiros sincronizados, melhorar o vigor e resistência a dano, destravar minas, C4 e outras opções explosivas e assim por diante.

Wildlands tem um sistema progressivo na qual o jogador sob de nível ao ganhar EXP concluído missões principais e secundárias. Cada nível apenas um ponto de habilidade é obtido. O que torna mais rápido sair caçando pontos de habilidades pelo mapa do game.

O segundo tipo, peças de armas, aprimoram as armas do arsenal do jogador. Aliás qualquer arma do inimigo abatido pode ser coletada, mas o seu arsenal está sempre disponível no menu do jogador. O que é legal, pois você não precisa se preocupar em perder aquela Sniper bacana ou sua pistola principal com silenciador. No geral devo apenas uma única vez ter roubado uma arma inimiga em uma situação de fogo pesado devido a minha metralhadora principal ter esgotado sua munição. As armas do arsenal do jogador são nitidamente melhores e mais acessíveis do que as dos inimigos.

E estas peças de armas aprimoram justamente estas armas. Pentes maiores para munição, mira aprimorada, entre outras partes que não saberia nomear mas que aumentam status como dano e alcance da arma. E tais itens de melhoramento só podem ser obtidos indo coletá-las no mundo do game.

O personagem principal do game é customizável, e sim o meu usa esse chapéu e esses óculos porque… bem… porque ele pode.

Os pontos azuis tem uma grande vantagem se forem caçadas ao se chegar em uma nova região: eles normalmente revelam pontos de missões principais e secundárias do game sem a necessidade de investigar para descobrir onde elas se encontram. Isso porque os colecionáveis normalmente se encontram perto de tais missões. E passar por estes pontos abrem as missões diretamente.

Eu demorei um pouco para perceber, mas acabou me poupando um pouco de tempo e acelerou meu gameplay após ter notado isso. Então a primeira coisa que faço ao chegar em uma região é procurar um tenente ou documento e escolho destravar uma das duas opções de colecionáveis azuis da área. Passo a perseguir estes pontos, de helicóptero, o que acaba me abrindo outros pontos verdes e amarelos no mapa. Agilizando o processo de descoberta.

Por último, voltando as missões principais, estas são realmente as mais bem projetadas do game. Porém não são isentas de alguns ciclos de semelhança entre si. Explodir um fábrica, roubar um carro, derrubar o tenente de uma base são bons exemplos. Claro que nem todas são molezas, como em uma na qual tive que derrubar todos os sicários da base, sem que nenhum deles fugissem, o que implicava em sabotar todos os carros da área ou não ser descoberto.

No que diz respeito aos líderes de cada região. Estas são as missões que deveriam ser um pouco mais incríveis de todo o resto e meio que não são (pelo menos os que enfrentei). Elas são um pouco mais narrativas e lineares, com diálogos mais planejados e situações inesperadas, como em uma ocasião na qual invadi a mansão do cara, matando um mutirão de guardas incrivelmente armados para chegar ao escritório do chefão da área e descobrir que ele havia se matado.

Claro, isso não é de todo mal. Isso significa que o jogo está a todo momento tentando me surpreender. As vezes as melhores batalhas acabam não vindo de um missão final de área, mas de conflitos e momentos em que o game fogiu do meu controle. Uma missão secundária que é mais difícil do que aparenta, ou uma invasão de base só para coletar um colecionável no topo de uma torre na qual tudo dá errado. Ghost Recon Wildlands é feito de momentos singulares criado pelos jogadores, e não por sua história em si.

Mais pontos a serem discutidos…

Antes de entrar nos momentos finais destas impressões preciso reservar um espaço para outros pequenos pontos em torno do game, que são:

A história do game (é um bom plot?) – Não diria que o forte de Ghost Recon Wildlands é um game obrigatório por sua história. Não é. A Ubisoft criou uma pequena polêmica perto do lançamento do game ao colocar a trama em um ponto fictício da Bolívia (o país em si reclamou) e na verdade não vi a necessidade disso precisar ter acontecido. O game poderia se passar em qualquer outro lugar da América Latina, sem que tivesse sido preciso pontuar um país em específico.

O game fala muito pouco da Bolívia ou seus costumes. A impressão aqui é que Wildlands tem uma certa influência do sucesso de Narcos, série sobre Pablo Escobar da Netflix (excelente por sinal), que se passa na Colômbia e é baseada em fatos reais (na qual não me lembro porque era um pirralho no final da década de 80 e início dos anos 90). Mas é uma influência bem rasa. Não há exatamente uma trama política ou dedicada ao grande chefão do game, El Sueño.

Admito, El Sueño tem uma grande apresentação no início do game, mas não é uma figura constante no jogo. Seus subordinados são tão interessantes quanto, no sentido de serem bons personagens de videogames. Malucos, tipicamente vilões, psicóticos e egocêntricos. Existe uma trama, mas dada a longevidade e liberdade do título, ela apenas justifica toda a diversão. Acaba que não é um título que você joga por seu enredo.

Não que isso não seja importante. A trama e a proposta funcionam. Mas não é um dos pontos altos do título. Apenas isso. O próprio quarteto de protagonistas em si são bem genéricos, sem apresentar um contexto na qual eu me importe com os mesmos. Nem sei seus nomes alias.

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Cooperativo entre 4 jogadores – Essa é uma das grandes atrações do título, e apesar de não tê-la mencionado até o momento não significa que seja menos importante do que todo o resto abordado. Pelo contrário, para muitos é bem provável que esse seja um dos maiores motivos para se adquirir Wildlands.

Toda a campanha do game, tudo que é apresentado e proposto dentro do jogo, pode ser realizado entre quatro jogadores em modo cooperativo online. E online apenas, infelizmente nada de coop local com tela dividida. Para quem não tem muitos amigos online (acontece e é mais frequente do que você pode imaginar), o título disponibiliza também um sistema de partidas públicas, reunindo jogadores que não se conhecem para jogarem juntos dentro do mundo do game.

Sendo bem sincero? Não é exatamente um elemento que particularmente me importe. Gosto de jogar sozinho, gosto de ter controle sobre meu esquadrão (que me obedece muito bem e não compromete em nada as missões furtivas já que os inimigos só podem ver meus parceiros robóticos se eu for descoberto). O single player do game funciona de forma muito agradável.

O sistema de coop online é, ao que me parece, mais pela zoeira entre amigos. Conversar enquanto está jogando, discutir táticas e cair na porrada contra hordas de inimigos. Se organizar melhor em situações na qual se exige que haja 4 jogadores reais jogando. E houve missões secundárias na qual os inimigos vinham de 3 ou 2 direções em que senti falta de um jogador de verdade me apoiando. Mas foram raros os momentos assim (duas ou três ocasiões). Nesse caso foi questão de fortalecer minhas habilidades para me tornar mais eficiente ao retornar para fazer tal missão novamente.

Nada é impossível de ser feito sozinho dentro do game. Ao menos na dificuldade normal, claro. O jogo foi cuidadosamente planejado para funcionar em solo ou coop. E de uma forma que seja divertido e funcional em ambas as opções.

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O mundo de Willands – sinto que também devo elogiar a topografia criada pelos desenvolvedores da Ubisoft Paris. A área de cobertura do game é gigantesca, a ponto de ainda ter locais para explorar e me surpreender com estruturas e bases posicionadas a beira de montanhas ou riachos.

Não é um game gigante na qual tudo é muito igual. Pelo contrário, a beleza do ambiente de Wildlands constantemente surpreende o jogador. Matas fechadas, bases sempre diferentes, pequenos vilarejos e cidades, na qual o jogador até mesmo pode entrar em boa parte dos prédios. Há uma riqueza incrível de detalhes, efeitos de sombra, luz e afins.

O game também tem um ciclo de dia e noite que surpreende bastante, sendo que as missões não respeitam um determinado horário fixo. Você pode ter feito uma missão de dia, enquanto eu só a executei a noite. Fico surpreso sempre que o game anúncio a chuva, com o céu escurecendo, trovões e relâmpagos chegando para só aí a chuva cair, balançando as folhas das árvores. É muito impressionante essa virada do tempo bom para a chegada da chuva, seja de dia ou de noite.

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Pequenas coisas que incomodam – Aqui posso pontuar exatamente três coisas que não me agradaram ao longo da minha experiência na campanha. A primeira são as escaladas. Existem áreas do jogo com montanhas e, a menos que o jogador esteja de helicóptero, chegar a estes pontos de carro podem ser uma grande chatice.

Normalmente os carros se viram muito bem em grande parte do terreno de Wildlands. Sobem onde normalmente um carro normal não escalaria. Mas há grandes cadeiras de rochedos que são impossíveis. Nem para veículos terrestres quanto para os personagens a pé.

Não há um botão de pulo no esquema de controle do game. Ao chegar perto de um muro ou subida, basta apertar o botão A (no Xbox One) para subir ou ultrapassar. Mas existem rochas e pequenos morros que o personagem simplesmente não sobe, sendo que se ele pulasse, mesmo que de forma realista, obviamente ele conseguiria escalar. Em tempos onde todos estão maravilhados com as habilidades de escalada de Link em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, não conseguir subir uma simples pedra que está na altura do ombro do meu personagem pode soar bem frustrante.

O jogador pode sim chegar a qualquer lugar de todo o imenso mapa do game, porém em alguns precisa estar em um helicóptero. O esquadrão de heróis do game não são muito bons para escalar pedras grandes.

Outro ponto, que esperava encontrar no game: vida animal. Não há feras em matas fechadas ou peixes ou grandes répteis assassinos nos rios do game. Há galinhas e vacas em algumas fazendas, mas só. Talvez seja o politicamente correto falando mais alto aqui, já que assim os jogadores não podem matar uma onça ou um crocodilo apenas pelo prazer de matar esse bichos, mas isso certamente tira um pouco a realidade do mundo do jogo.

Não há pássaros voando, macacos nas árvores. Sons característicos de uma região de floresta e mata fechada. E a Ubisoft lida tão bem com fauna em games da franquia Far Cry, que particularmente tinha uma certa esperança de encontrar algo assim em Wildlands.

Por fim, a última coisa que me incomodou bastante no game, e não sei se pode ser chamado de bug ou se é apenas uma programação do game criada para ser assim mesmo: os inimigos abatidos simplesmente somem em questão de segundos após serem mortos, deixando apenas uma poça de sangue no chão.

Por que isso é ruim? Porque em um game onde se preza a furtividade, e não ser descoberto ao abater inimigo, me parece um facilitador desnecessário o jogo desaparecer com os corpos abatidos pra mim. Assim os inimigos ainda vivos não suspeitam da falta do companheiro morto, exceto se acontecer de abater um ao lado de outro que continue vivo. Se o inimigo vir o outro sendo morto ou se ele chegar a área dentro dos segundos antes do inimigo abatido desaparecer só aí ele vai perceber a morte e alertar toda a base. Do contrário ele vai apenas andar pela poça de sangue como se não fosse nada, como se nunca tivesse que existir alguém ali naquele ponto.

Fraco essa decisão de mecânica de jogo. Poderia ter simplesmente acrescido uma opção dentro da ordem de comando dos meus companheiros que me permitisse mandar um aliado esconder um corpo abatido. Isso permitiria o jogador a continuar jogando como um sniper, ou abatendo inimigos com o tiro sincronizado, enquanto se mantém afastado da base, contanto que os aliados continuassem escondendo os corpos.

Em multiplayer, isso tornaria as coisas mais desafiadoras, já que exigiria que um jogador entrasse na base e ficasse escondido próximo do alvo a ser abatido. Fazendo assim o papel de recolher inimigos caídos. Um de longe abate, um de perto esconde. Tornaria as coisas um pouco mais interessantes. E afinal o multiplayer é justamente sobre se coordenar com os amigos.

***

Tiro sincronizado? Sim, atire por mim! – Um último ponto que acho necessário comentar rapidamente é sobre o tiro sincronizado. O que é isso? É um recurso que pode ser aberto rapidamente por completo nas primeiras duas horas do game. O jogador, em single player, pode marcar alvos para que os aliados controlados pela I.A. do game matem estes inimigos selecionados. E eles nunca falham ou erram.

É um recurso que torna o game bem acolhedor a jogadores que não são exímios atiradores. Eu mesmo não sou totalmente apaixonado por games de tiros. Normalmente os jogos por outros motivos, como a imersão do mundo em si, uma proposta narrativa, entre outros atributos como multiplayer ou desafios intrigantes e inteligentes.

No caso de Wildlands o que me atrai mesmo é a exploração de um mundo aberto realmente grande e rico em atividades e coisas diferentes para se fazer. Ainda que atirar aqui não seja de todo mal. Há boas armas e atirar a longa distância é sempre divertido, mas não vou negar, uso e abuso do tiro sincronizado. Já invadi bases inteiras sem dar um tiro sequer.

Pra mim a recompensa de jogar Wildlands não está em ser um Rambo e matar sozinho todo mundo. Eu gosto de explorar, de nivelar o desafio antes de invadir uma base. De ser tático, de comandar meus aliados nas sombras. Me divirto com isso e nesse sentido Wildlands se sai muito bem em proporcionar essa possibilidade.

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Porém entendo que alguns podem achar que recurso deixa o game muito fácil do que deveria, estragando parte do desafio em si. De fato ele torna tudo mais fácil e acessível. Mas cada um é cada um. Não é um recurso obrigatório de ser usado. Quem não gosta da ferramenta, existe a opção voluntária de ignorá-lo na árvore de habilidades do game. Aprimore outra coisa.

No entanto achei importante e interessante que esse recurso tenha sido inserido no game, tornando-o mais acessível a uma parcela de jogadores que são novatos no gênero ou que prefiram jogar mais como eu, explorando mais, e atirando menos.

Considerações finais

Ghost Recon Wildlands é um título interessante. Meu histórico com a franquia Ghost Recon não é das mais memoráveis. Me recordo apenas de ter jogado Future Soldier na geração passada e assim mesmo não me lembro de ter me divertido tanto quanto estou me divertindo aqui.

Só que me surpreendi com o título. Quando o mesmo foi apresentado pela Ubisoft, o achei confuso, não vou negar. Achei que seria um título que funcionaria de forma satisfatória apenas em multiplayer, tipo um GTA Online. Sinto um certo alivio de ver que havia entendido a proposta errada e de descobrir que o game funciona muito bem em single player.

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É um sanbox divertido. Duradouro, mas sem soar repetitivo de uma forma ruim, ainda que exista sim um ciclo de repetição inerente ao gênero. Há boa diversidade, boa dinâmica. Não é um game que lhe compele a terminá-lo rapidamente, apenas para ver como a história termina (talvez por isso ela não seja tão importante assim).

O ambiente, mundo do jogo, é muito bem apresentado. Há territórios diferentes, e surpreendentes a todo o momento. E a liberdade de locomoção dentro dessa enorme área é rápida e acessível. Há veículos e helicópteros em quase todo quarteirão. Viagens rápidas também são uma mão na roda.

O combate, quando necessário, é repleto de adrenalina. Os inimigos quando alertados vão para cima do jogador repleto de sangue nos olhos. Cercam, chamam reforços e fazem pressão para que o jogador revide ou saia de onde estiver entocado. E quando não se está em combate, tática e estratégica fazem o jogador pensar e refletir sobre cada um de seus movimentos.

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Ao fim, não fiquei com a impressão de que Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands está reinventando o gênero ou sua própria franquia em si. Ele não faz nada realmente novo, porém executa tudo de forma satisfatória. Entregando um game redondinho, prezando muito mais a diversão do jogador. Acreditando que é um mundo que vale a pena explorar, sozinho ou com mais três amigos.

É um playground. Divirta-se como e do jeito que quiser. O game oferece uma ampla variedade de opções. E é por isso que ele é um excelente título. Um destes games que qualquer um compra e passa fácil meses jogando sem se sentir cansado do mesmo.

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9 Mundo de Wildlands é impressionan- temente grande
8.5 Funciona muito bem em coop (até 4 players) ou single player
8.8 Grande diversidade de missões principais e secundárias
8.6 Jogabilidade e mecânicas acessíveis a todo tipo de jogador
9 Ótima Identidade visual (ambientes, lugares, atmosfera)
6.5 Gafes pontuais (sem fauna, inimigos evaporando, certas escaladas)
7.5 Trama é legal, mas não é o ponto principal do game
8.3
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