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Full Metal Furies | Acabe com a guerra! (Impressões)

Conhece Rogue Legacy? É um indie game de bastante sucesso, lançado em 2013, e hoje em dia é possível encontrá-lo no PC, PS4 e Xbox One. Eu conheço a fama, ouvi muitos elogios, porém nunca tive a chance de jogar. Um pecado que eventualmente pretendo corrigir. Em todo caso, o ponto em questão é que o mesmo estúdio que fez Rogue Legacy, a Cellar Door Games, lançou em janeiro deste ano Full Metal Furies que, assim como Rogue Legacy, consegue chacoalhar o gênero na qual está inserido.

Oficialmente Full Metal Furies é considerado um 2D RPG Brawler, sendo que este último termo é uma forma mais moderna de qualificar os antigos games de Beat’em up (ou como nos tempos de locadora no anos 90 a galera dizia: jogo de briga de rua).  Só que o título em questão dá grandes passos além da simplicidade da pancadaria side-scrolling com a ideia do elemento RPG inserido ao DNA de um brawler.

É exatamente esse o ponto em que o título se torna diferente de todo seu gênero. Aqui o jogador irá encontrar quatro protagonistas, onde cada uma possui não só uma árvore de habilidade própria, mas também armas e mecânicas que são individuais a cada uma. Isso significa que as táticas do game mudam completamente dependendo da personagem na qual o jogador escolhe ao iniciar suas fases.

São quatro tipo de personagens: tanque, lutadora, sniper e engenheira. Tanque trabalha com um escudo e é uma personagem com uma defesa aprimorada, com boa agilidade. Lutadora tem um estilo mais agressivo, cujo seu ataque com o martelo gira em um ângulo lateral em adição ao ataque frontal, também é a única personagem que consegue saltar. Sniper é aquela que ataca a longa distância, porém tem uma cadência de tiros bem demorada, tornando arriscado atacar e não poder se mexer por alguns segundos, ficando bem indefesa contra ataques próximos.  A engenheira, minha predileta, tem um raio de ataque, onde pode rotacionar sua arma de fogo em 360 graus de sua posição, mas é um raio de ataque limitado e requer precisão, porém é fácil de se adaptar, e por fim, tem um drone que pode ser arremessado em uma área para ficar ali fixo atacando inimigos próximos por alguns segundos.

Todas as personagens possuem 4 comandos. Um ataque principal, um ataque secundário, um especial e um de esquiva. O especial e a esquiva não podem ser usados consecutivamente, sendo necessário esperar alguns segundos antes de poder ser utilizado novamente. O ataque principal e secundário normalmente tem uma barra de uso, como munição nos casos da sniper e engenheira, que precisam ser recarregados quando esgotado esse limite.

Então, quatro personagens, todas com mecânicas bem distintas, que utilizam estratégias singulares e pedem que o jogador se adapte a seus movimentos. Ataques especiais que precisam ser pensados antes de serem usados e esquivas que só devem ser utilizadas em reais casos de emergência. Isso dá ritmo, estratégia e dinamismo que pouco se vê em brawlers. Como disse, mérito dos elementos em RPG inserido no projeto do game, já que todas estas mecânicas se aprimoram conforme o jogador progride nessa árvore de habilidade.

Jogue sozinho ou em multiplayer

Full Metal Furies suporta até quatro jogadores em modo cooperativo, tanto online quanto local. Com apenas o detalhe de que o modo online não funciona no tradicional sistema de matchmaking, o que significa que o jogo não procura e pareia jogadores online, e sim que o jogador precisa ter amigos a quem convidar e que possuam o game em seus respectivos consoles.

Tirando o aspecto mencionado acima o modo cooperativo offline e online funcionam como o jogador quiser, com duas pessoas localmente e duas online, ou três local e uma online ou qualquer outra variação nesse sentido. Faz falta um matchmaking? Talvez um pouco, mas é mais louvável que haja um modo online, pois é normal que indies tragam apenas a opção do cooperativo local.

Não tive a oportunidade de testá-lo online, mas localmente funciona muito bem. A tela é única (nada de tela dividida), e cada jogador tem seu perfil e sua própria progressão. Jogar com um amigo em seu save não faz com que ele evolua um personagem seu em que esteja querendo evoluir após terminar o que estiver usando.

Quando apreciado em single player, o jogador pode escolher e alternar em tempo real duas das quatro personagens disponíveis, sendo que se uma cair em batalha, o jogador continua com a outra ainda em pé, com a possibilidade de reanimar a personagem caída, tal como ocorreria no modo cooperativo. Se ambas as personagens do jogador solitário cair aí sim é Game Over e se faz necessário reiniciar o estágio.

Importante também frisar que a dificuldade do jogo é escalonada pela quantidade de jogadores na partida. Quanto mais players, mais difícil fica. Isso é legal, porém admito que me vi com dificuldades quando meu pequeno de 5 anos quis jogar boa parte da campanha comigo e topamos com desafios acima de suas capacidades. Houve alguns momentos em que tive que pedir para ele descansar um pouco e me deixar passar sozinho (baixando assim o nível da fase). Pai que joga com filho pequeno pode se frustrar um pouco nesse sentido, porém reforço que não faria sentido algum se o game ficasse mais fácil quando jogado de forma cooperativa. Acho ótimo que o desafio aumente nesse sentido.

Sobre a versão no Xbox One (agora atualizada)

Se bem que há um contraponto importante na questão da dificuldade levantado acima: a versão que atualmente está no Xbox One não é a versão 1.0 que está na versão de PC. A Cellar Door Games teve alguns problemas com a certificação da versão 1.0 e a versão que foi disponibilizado no lançamento no Xbox foi à versão 0.148. O que isso significa?

A versão 1.0 de um jogo normalmente é aquela que está  totalmente pronta para seu pleno lançamento, antes disso o que se encontra são versões que estavam sendo refinadas pelos desenvolvedores. Neste caso a 0.148 tem uma dificuldade ligeiramente mais elevada e o chefe do final real do game é ligeiramente diferente (não necessariamente mais difícil). A campanha, a história, os segredos tudo é exatamente igual. Apenas esse último chefe e alguns pontos técnicos de balanceamentos foram acertados para a versão 1.0 (atualmente no PC o game já chegou no patch 1.05).

Estava lendo no Twitter alguns dias atrás que o estúdio estava tentando acertar o patch que atualizaria a versão de Xbox para deixá-lo mais próximo do ponto em que o game se encontra atualmente no PC. Isso há algumas semanas. E durante a revisão, antes da publicação destas impressões, acabei esbarrando neste outro tweet da data da publicação desta postagem avisando que tal patch está sendo lançado exatamente hoje! Excelente notícia.

Em todo caso não acho que ter jogado a versão pré-patch 1.0 tenha me atrapalhado em relação a experiência que tive com Full Metal Furies. No mais fiquei é curioso para vencer essa versão do chefe final do game antes da 1.0 sair e assim atualizá-lo e nunca mais poder sanar essa curiosidade – é só uma versão menor do atual chefe, mais ágil e com alguns movimentos diferentes – por conta disso não vou postar imagem aqui, pois seria um spoiler do chefe surpresa do final real. Não me arrependo e não tiro méritos do game por conta disso.

Segredos e passwords

Full Metal Furies trabalha a história de quatro heroínas em busca de uma solução para um mundo em guerra, dominado por quatro titãs que estão assolando suas terras. Cada titã guarda uma região, protegida por uma enorme barreira de cristal. As fúrias, como se chama o grupo de heroínas, precisam adentrar pelos domínios destes seres místicos, derrubando suas barreiras e derrotando-os um a um.

Essa é a sinopse simplificada, entretanto a trama do game é bem mais densa do que isso. O mundo do game é recheado de segredos e mistérios, que talvez estejam muito além de quatro titãs e o antigo titã desaparecido que governava esse mundo. Claro que não direi mais do que isso aqui.

O jogo trabalho muito bem uma reflexão em torno daqueles que estão no poder e daqueles que irão substituir quando estes tiranos caírem. O mundo está pronto para viver em paz ou as fúrias estão apenas trocando seis por meia dúzia? Os humanos podem sobreviver em harmonia sem os titãs?

O único ponto que não me empolgou muito diz exatamente a respeito do final verdadeiro do game, ou mais especificamente como chegar até ele. Como disse, Full Metal Furies tem seus segredos, que em grande parte estão relacionados a enigmas esculpidos em tabulas de pedra maciça escondidas pelos estágios e mundos do jogo. Estas pedras levam o jogador a grandes portais que escondem um computador gigante que precisam ser carregados com símbolos que funcionam como passwords.

Em alguns casos é fácil seguir as pistas das pedras, em outros casos nem tanto. Encontrar as pedras também é tranquilo, com algumas pequenas exceções. Mas descobrir todos os doze passwords para chegar ao último chefe não achei tão divertido assim.  E nem é tão recompensador como achei que poderia ser.

O caso é que estes passwords abrem apenas o último chefe final do game que leva o jogador para o verdadeiro final. E só. Sinceramente estava esperando um mundo especial ou algo assim, com novas fases e tal, mas não. É só um chefe secreto.

Mas sendo bem justo, não é nada que qualquer não possa simplesmente ir buscar estes códigos na internet. Eu admito que me cansei de procurar as pistas dentro do game e peguei boa parte deles no guia do título no Steam.

E veja bem, não estou dizendo que a ideia dos segredos e passwords sejam ruins. Vi discussões animadas a respeito desse elemento do game nos grupos de discussões no Steam. O público parece ter curtido, ou seja, parece apenas algo em particular do meu gosto pessoal apenas. Até porque não sou daqueles que leva na boa ficar empacado em um ponto do jogo sem saber como progredir. Fora que há essa obrigação desse final real para destravar o modo New Game+, em que o jogador pode jogar tudo novamente mantendo sua progressão e em estágios que fazem um novo mix de inimigos, dando um gostinho diferente da primeira jogada.

Ataque suas barreiras

Falando em inimigos, Full Metal Furies tem um elenco bem interessante, e muitas vezes de fazer o jogador suar. Tal como clássicos beat’em up, muitos destes inimigos se repetem por diversos estágios, porém os desenvolvedores fizeram um excelente trabalho criando ótimas misturas entre eles.

Há inimigos pequenos e gigantes, que atacam de longe ou atiram, como torretas. Há aqueles que perseguem, e os que usam magias. Há os que possuem dois tipos de ataques, aqueles que encurralam jogadores e também os que são ágeis, podendo alguns até mesmo saltar até o jogador mais afastado.

E o mais legal é o sistema de barreiras. O jogo insere ainda no primeiro mundo a ideia de que os inimigos possuem barreiras que correspondem as cores das fúrias. Uma barreira azul só pode ser quebrada pela fúria azul, uma verde para fúria verde e assim sucessivamente. Claro que se o jogador está em single player ou em multiplayer com três jogadores não haverá inimigo com a barreira que corresponda com a fúria que não estiver sendo utilizada, afinal isso impediria o avanço do estágio.

O legal é que o sistema de barreira faz com que jogadores cooperem entre si, se coordenando para atacar os inimigos com suas respectivas barreiras. Inclusive no single player não tem como usar apenas uma das personagens, sendo obrigatório essa troca instantânea entre suas personagens. Muitas vezes até mesmo o inimigo troca a sua barreira, fazendo com que os jogadores troquem seus adversário ou o jogador solitário troque a protagonista em uso.

Isso faz com que o jogo seja frenético. Inimigos surgem em ondas pelas fases, aos montes e os jogadores precisam se desdobrar para atacá-los, mas sempre aqueles com suas respectivas barreiras. O máximo que você pode fazer é atacar um inimigo de cor diferente de sua barreira para impedir que ele fique lhe atacando, pois não é incomum que do nada todos eles fiquem com uma barreira da mesma cor colocando pressão naquele jogador que ficar responsável por destruir todas.

Além disso, há um sistema interessante de combos e contra ataques, onde os personagens podem realizar ataques em conjunto em que eles conseguem quebrar os ataques inimigos, apesar de que existem certos inimigos que podem fazer exatamente a mesma coisa, quebrando, por exemplo, ataques especiais dos jogadores.

acabo de perceber que não fiz nenhuma captura de inimigos enquanto eles estavam envoltos pela barreira na qual estou descrevendo no texto. Vacilei. Uma desculpa, bem esfarrapada, seria de que são segmentos realmente cheios de tensão e adrenalina, e assim não me deu tempo sequer de pensar em capturar o momento. Porém no trailer do game, ao final destas impressões é possível ver os inimigos usando a barreira.

 Considerações finais

Full Metal Furies é um indie game de excelentíssima qualidade. Destes que deixam jogadores realmente impressionados.  É divertido ao mesmo tempo em que sabe recompensar o jogador por meio do desafio apresentado enquanto o mesmo progride pela aventura.

A trama é de fazer o jogador se importar com o mundo e seus personagens, de deixá-lo ficar intrigado com seus mistérios. Ajuda muito também o fato dele estar totalmente localizado com legendas em português, é claro.

Adorei também o fato da campanha progredir por um mapa do mundo, como os clássicos jogos de Super Mario Bros. Dá um charme especial ao jogo, sem contar que a trilha a seguir é repleta de caminhos alternativos e fases especiais. A trilha sonora e os efeitos de som também são dignos de elogios. Achei adorável que as caixas de diálogos, todas em textos, pois o game não tem áudio de voz para os personagens, usa um som de máquina de datilografar para dar fluidez ao texto.

Os mundos são bem variados, sendo cinco no total, e são grandes se o jogador escolher jogar todas as fases alternativas do mapa. Os chefes são todos únicos e alguns são de dar frio na espinha pela dificuldade proposta. Vencer o último chefe ao final do poço de Styx não é para qualquer jogador e todas as etapas desse chefe são geniais. Ah sim, muitos chefes possuem etapas onde mudam padrões ou chamam minions para atacar conjuntamente.

Mesmo com todo um sistema de RPG em nenhum momento o título me obrigou a ficar jogando as mesmas fases apenas para acumular dinheiro (experiência) para subir o nível da minha personagem e assim conseguir passar algum segmento que aparentaria não ser possível com o atual nível em que me encontrara. Houve um equilíbrio muito bom nesse sentido.

Infelizmente a versão de Full Metal Furies no Xbox One não registrou a quantidade de horas que levei para terminar a campanha pela primeira vez, mas pelo tempo que levou, em que fiquei três ou quatro semanas direto jogando, e considerando o tempo em que me dediquei para cada sessão, imagino que tenha levado algo entre 20 horas para terminá-lo. O que considero bastante, sendo que ainda há muito mais que poderia fazer após seu final, como vasculhar os segredos que deixei para trás ou recomeçar a campanha com os estágios remodelados em novos mix de inimigos, além de progredir duas fúrias que acabei não utilizando muito.

Também é sempre legal mencionar quando há brasileiros envolvidos no desenvolvimento de um jogo. Neste caso, mesmo que a Cellar Door Games seja um estúdio localizado no Canadá, não significa que eles não recebam uma ajuda externa, e neste caso o estúdio contou com o talento do brasileiro Glauber Kotaki na arte em pixel e animações. E todo o visual do game é realmente excelente, há detalhes realmente muito bem caprichados por toda a parte.

É incrível como muitos estágios mexem com a percepção de distância entre a câmera e o jogo, levando as fúrias para bem distante da tela, ou muitas vezes aproximando muito além do esperado. Sem contar o posicionamento do ambiente, que pode sobrepor à ação ou esconder segredos. Todo os efeitos de luz, sombra, as artes e cenários são dignos de elogios.

Por fim, acho que se Castle Crashers e Scott Pilgrim VS The World: The Game foram títulos desse gênero que na geração passada que me despertaram a atenção e ficaram gravados em minha memória é fácil dizer que Full Metal Furies parece fazer a mesma coisa agora nesta geração. Vale muito à pena conhecê-lo.

Galeria

 

Estilo próprio para cada uma das personagens jogáveis
Boa história, bom humor e bem narrado
Dificuldade elevada, sem ser frustrante
Gosto dos enigmas e segredos, nem tanto dos passwords
Visual cheio de charme e estilo
Ótima variedade de inimigos
Excelente batalhas de chefes

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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