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Análise | Fire Emblem: Three Houses

Disponível para Nintendo Switch

Fire Emblem: Three Houses é, em poucas palavras, um evento muito maior do que sua vista pode alcançar. O título foi lançado na última sexta-feira, 26 de julho, exclusivíssimo no Nintendo Switch. E marca o retorno da franquia a um console de mesa – após rodar os últimos anos em portáteis da Nintendo. Seu desenvolvimento se manteve pelo mesmo estúdio das últimas investidas da série, a Intelligent Systems, e contou com uma ajuda extra da Koei Tecmo Games.

Three Houses parece ser um importante marco para a franquia, justamente por sua saída do mundo portátil para um console maior, mesmo que o Switch ainda tenha um forte apelo por sua portabilidade. É a possibilidade de explorar todo um potencial que um console pode oferecer, enquanto um portátil não necessariamente conseguiria. Gráficos em alta resolução, suporte online, maior espaço para conteúdo, e para expandir esse conteúdo. Não há preocupação latente com tamanho ou quanto a experiência de jogo pode durar. Tudo é possível. E o jogo entende bem isso.

Para quem está chegando agora, Fire Emblem: Three Houses pertence a categoria de jogos de Estratégia e RPG com batalhas táticas por turnos. Como um tabuleiro, em que você controla vários personagens (peças) de cada vez, movimentando-as por turnos, em espaços limitados e realizando uma ação para cada personagem por vez. Terminado de mexer em todos, é a vez da CPU fazer o mesmo. O jogador vence quando cumpre certos objetivos, como eliminar todos os inimigos, ou seu comandante, dentro do limite de turnos que uma batalha pode, ou não, estabelecer. Não é um gênero super comum aos jogos atuais, entretanto ainda assim tem uma boa comunidade de interessados e fãs.

Ponto de partida

Importante ressaltar que Fire Emblem: Three Houses é um jogo que não está amarrado a experiências passadas com outros jogos da série. A trama é totalmente independente de cronologias anteriores. Mecânicas foram atualizadas e estão ligeiramente renovadas. Em suma, este é um ótimo jogo para adentrar na franquia.

Posso me colocar nesse exemplo. Não tenho grandes experiências com Fire Emblem. Posso ter brincado com um título aqui e ali no passado, mas nada muito sério a ponto de ter deixado memórias a seu respeito. No Nintendo 3DS nunca tive muito interesse na série. Dito isso, o jogo me agradou muito nesta investida no Nintendo Switch. Posso dizer que me surpreendeu de uma forma que não estava esperando que o título faria.

Não tive problemas em me adaptar as mecânicas, a história ou o universo da série como um todo. Em nenhum momento o jogo me fez pensar que estava caindo de paraquedas em alguma coisa que não fizesse sentido para novos jogadores. Tudo que vi foi pensado para funcionar tanto com veteranos na franquia quanto para aqueles que estejam chegando agora. O que é um bom indício.

Bem vindo a Fódlan

Fire Emblem: Three Houses se passa em uma região chamada Fódlan, dividida em três nações que (agora) vivem em paz. No meio desse continente está uma região neutra, que é o local de um monastério, que também é uma igreja, e que também é uma academia para jovens guerreiros, que segue uma religião da doutrina de Seiros.

Há uma história envolvendo a igreja, sobre uma guerra no passado dentro da região, uma deusa entre outros elementos importantes sobre Seiros que o jogador vai aprender ao longo da aventura. Nada disso importa aqui, basta saber que a construção dessa linha narrativa é importante para o roteiro do jogo. Não é puramente gratuito.

O interessante aqui é saber que nesse monastério/igreja/academia é o local onde todos os aprendizes a guerreiros das três nações de Fódlan estudam e treinam para o exército de sua respectiva nação. Estes jovens se dividem em três casas: Leão Azul (Blue Lions), Cervo Dourado (Golden Deer) e Águia Negra (Black Eagles). Basicamente estas casas dividem as três histórias possíveis de serem seguidas na jornada do jogador. E sim, essa coisa de escola de guerreiros e casas a serem escolhidas lembra um pouco Harry Potter – mas não se apegue demais a esse detalhe.

O protagonista do jogo é Bylethou qualquer nome que você escolher -, a qual o jogador escolhe se é um personagem do gênero masculino ou feminino. No meu caso, resolvi jogar com uma protagonista feminina, portanto vou seguir com o pronome feminino a partir daqui, ok?

A mote inicial da história não se deve ser levado muito a sério, porque eventualmente a narrativa passa a funcionar. No caso Byleth é uma mercenária, cujo o pai é um famoso e forte guerreiro que sumiu há muitos anos do holofote da tropa de Guerreiros de Seiros. Esse status muda quando Byleth e seu pai salvam três jovens de um grupo de bandidos. Os mesmos se revelam como líderes das três casas da academia de guerreiros. Você e seu pai voltam com eles para a academia, seu pai é revelado como grande guerreiro e – sem que você se dê conta direito como diabos aconteceu – é Byleth quem se torna uma professora da academia de jovens. Independente de ter quase a idade dos alunos. A “escola da vida mercenária” ensinou Byleth e ser quem ela é, então agora ela deve ensinar os jovens, quase todos nobres sem a experiência verdadeira de reais batalhas, como é duro o mundo dos confrontos entre vida e morte.

Talvez nada disso taça tanto sentido… mas na boa? Não importa se faz ou não. Como disse, eventualmente isso funciona. Byleth poderia ser apenas uma aluna, mas há sentido prático dentre a mecânica do jogo para que ela seja professora, e portanto o jogador faça o gerenciamento de classes e status de seus alunos. Por fim aqui também está uma importante decisão que você deve tomar: você será professor de qual das três casas do jogo? Esta é a decisão que fará seguir uma das três linhas narrativas do jogo, sem mencionar sua equipe de personagens, que será formado (inicialmente) pela casa escolhida.

Academia para jovens guerreiros

Este é o momento em que preciso fazer o primeiro grande parênteses sobre Fire Emblem: Three Houses. O título não é simplesmente um jogo de batalhas táticas frenético e linear. Longe disso. Há muito sobre gerenciar uma base, seus personagens, ouvir diálogos e conversas que expandem o roteiro proposto. As batalhas fazem uma parte importante do jogo, mas não são o único grande evento existente.

A academia se encontra dentro de um grande monastério e representa uma gigantesca área aberta para que os jogadores possam explorar e cumprir uma série de tarefas que alimentam os inúmeros status de classes e habilidade do jogador e sua turma de estudantes. E o jogador vai passar boa horas explorando e realizando coisas nessa imensa área.

É o local onde se torna possível conversar com todos os personagens do jogo, enquanto pode comprar equipamento e realizar pequenas atividades, como pescar, plantar, participar de uma espécie de coral da igreja, de cozinhar ou comer com seus companheiros. Há também eventos como festas de chá ou situações de quiz de perguntas e respostas. E todas estas atividades possuem um propósito dentro de um conjunto maior de gerenciamento do nível e classe de todos os personagens que o jogador tem que cuidar.

Pode parecer chato ou maçante inicialmente, mas muito rapidamente torna-se claro que não. Talvez graças ao sento de automatização que o jogo lhe dá. Não quer fazer nada disso? O jogo deixa bem claro que apesar de pontuais idas ao modo exploração da academia para objetivos principais, quase todo o resto pode ser automatizado. Não precisa tomar seu tempo a menos que você queira. E sinto lhe informar, mas provavelmente você vai querer que tome.

A exploração é divertida porque o lugar é realmente grande e o jogador irá se interessar em conhecer melhor cada um dos personagens da sua equipe, além de tentar recrutar os melhores personagens de outras classes. Isso ocorre porque cada personagem tem certas habilidades únicas. Um deles, por exemplo, pode abrir baús e chaves sem que ele tenha estes itens em batalha. Já em outra casa, há uma personagem que cura aliados que estejam próxima a ela a cada tudo da batalha. Você quer recrutá-los para sua equipe, caso não pertençam a sua cada. E sim, cada casa tem personagens realmente únicos que não possuem uma contrapartida em outra casa.

Além disso, com exceção da primeira vez que você visita a academia, as demais vezes o jogador aprende a otimizar essa busca. O mapa é bem direto, mostrando onde estão todos os personagens presentes. Fora que é possível usar viagem rápida para cada um das divisões do monastério. Sem qualquer loading. É bem rápido.

Calendário pré-batalha

É preciso entender o seguinte: cada capítulo de Fire Emblem: Three Houses é representado por uma missão mensal que representa uma importante batalha tática para o enredo. E o jogador tem um mês para se preparar. Há um menu calendário que lhe mostra as passagens de dias e os eventos que antecedem esse confronto mensal.

Todos os domingos são seus dias livres. Afinal, Byleth é uma professora e para tal necessita ensinar seus alunos. Nas segundas é dado ao jogador a opção de elaborar um plano de estudo para todos seus alunos. Isso porque se feito de forma manual ou automático. No manual você escolhe pessoalmente os atributos que quer melhorar em cada um de seus personagens. Quer que o arqueiro melhore um pouco seu combate em espada? É possível. Quer que o jogo faça pra isso pra ti porque é realmente trabalhoso? Também pode se automatizar.

Inicialmente eu cheguei a atribuir manualmente os pontos de status que recebia semanalmente para alguns personagens. Mas logo percebi que automatizar geraria os mesmos resultados desejados. Exceto em raros casos em que propositalmente mudei o foco da classe de um ou outro personagem.

Voltando aos domingos, estão são os dias no calendário em que o jogador pode escolher certos caminhos. Explorar a academia, conforme já relatado, ou participar de um seminário de outro professor (que melhora atributos de diversos personagens) e que dura apenas alguns segundos do tempo do jogador, batalhar em missões secundárias (que não são tão elaboradas quanto as principais, mas rendem muitos pontos de experiência) ou, por fim, descansar (que tem uma finalidade que não importa aqui revelar). Feito isso, uma semana do calendário do mês passou e você está uma semana a menos da missão de batalha principal.

No calendário eventualmente há outros eventos. Aniversários por exemplo pausam a contagem dos dias para lhe perguntar se quer mandar flores ou fazer uma festa de chá ao aniversariante. Atitudes que garante ao jogador carisma ou motivam o aniversariante. Motivação é importante para a efetividade destes personagem em batalha. Quanto mais motivados, melhores são os ataques críticos, esquivas e afins.

O calendário também para em outros momentos, em que algum evento de história precisa acontecer. Um diálogo ou cena da trama precisa ser mostrada. No geral ele sempre vai avançar nos dias regulares da semana, sempre fazendo essa pausa na segunda (de instruções de aulas) e no domingo (dia livre).

É um sistema realmente interessante e de fácil compreensão. Inicialmente o jogador pode se sentir intimidado com a inúmera quantidade de opções. O que você perde ao não fazer isso ou aquilo, por exemplo. Todos os domingos é melhor explorar a academia? Uma boa resposta é não. Se você já falou com todo mundo, se cumprir as tarefas e gastou todos os pontos de atividades, seu próximo domingo é para se fazer outra coisa (seminário ou batalha). Seminários, por sinal, não são lá tão práticos assim. É possível conseguir estes pontos em outros momentos. Batalha nos dias livres, se você tiver com tempo para isso, chega a ser mais recompensador.

O que estou tentando dizer com tudo isso é que os capítulos do jogo são enormes e levam um bom tempo para serem concluídos. O jogador passa parte do tempo sempre micro gerenciando sua tropa (por assim dizer) e aprendendo mais sobre os personagens e suas histórias. A boa notícia é que o jogo encontrou uma forma de fazer isso ser divertido e o menos burocrático possível. É divertido e há tantas opções, que é difícil se sentir cansado por estar realizando tal progressão. Exceto é claro, que você não seja daqueles que esteja contando no relógio o tempo em que está gastando com isso.

E no pior cenário, muito de tudo isso é possível automatizar e pular. O sistema vai continuar fazendo a sua progressão, mas você não irá conhecer ou se sentir tão imerso na experiência proposta, se apenas se focar nas batalhas. Não se deve esquecer que se trata de um RPG, o que significa que se importar com a história, seus personagens e interagir com a fantasia desse mundo é parte essencial da experiência do gênero. A opção de automatização é bom na cauda longa, para situações em que você já não precisa mais manualmente gerenciar porque já entendeu o sentido da coisa e repetir só iria lhe cansar.

Seu turno, decisões de vida ou morte

É claro que o ouro de Fire Emblem: Three Houses estão nas batalhas por turno. É aqui que o jogo mostra a que veio e engaja o jogador a se agarrar a todas as outras mecânicas e sistemas de progressão. Você tem uma equipe de guerreiros, que formam uma unidade de combate, que precisam sobreviver a outra horda de inimigos posicionados ao longo de um terreno que funciona como um tabuleiro. Perde um membro não é uma opção!

E quando digo isso, estou falando sério. O jogo tem um sistema que permite a morte permanente de um membro da sua equipe que tiver a HP totalmente zerada. Imagine aquele personagem, que você investiu mais de 10 horas subindo de nível, atribuindo as classes desejadas, esforçando para ele ficar do jeitinho que você quer… para de repente sofrer uma emboscada por três inimigos que lhe atacam simultaneamente e matam seu personagem. E ele se foi para sempre! Isso pode acontecer aqui.

Mas não se preocupe, porque nem tudo é o pesadelo que descrevi acima. Three Houses oferece duas modalidades de jogo, essa, dedicada a jogador veteranos que gostam do desafio e de uma dificuldade elevada e até mesmo imprevisível, e uma mais casual, para iniciantes na franquia, ou para sua primeira campanha, a qual ainda está conhecendo o sistema e suas táticas. Na causal, personagens derrotados apenas voltam para a academia e podem voltar a ser usados na batalhado próximo mês. Ufa.

Claro que sofrer múltiplas perdas, mesmo no modo casual, vai lhe causar problemas. A motivação do seu grupo vai lá para baixo quando os mesmos são derrotados em batalha. Perder aliados (controlados pela CPU) também lhe faz perdem pontos extras de experiência. Mantê-los vivos passa a ser outra estratégia importante do jogo, já que são personagens que você não podem dar nenhum tipo de comando e são os mais suicidas possíveis. Tem algum de suporte lhes ajudando e curando acaba sendo essencial nestes casos.

E como explicado lá no começo, trata-se de batalhas por turnos. No turno do jogador você pode andar no limite de cada personagem. Não é algo livre e para qualquer ponto do terreno tabuleiro. Executar ações também são limitadas. Usar o turno de seu personagem para se curar significa que você só poderá atacar no próximo. Se não recuar, não adianta se curar. Há estratégia que precisam ser planejadas.

Armas gastam e quebram. Então é preciso ter cuidado com isso. Sempre carregar ao menos uma extra, ou deixar algumas no comboio, a qual Byleth pode gerenciar. Personagens podem usar múltiplas armas, então um personagem de lança, que tem um arco e flecha, pode usar um tiro a longa distância se ainda não chegou próximo ao inimigo.

Outro uso para as armas são os golpes especiais, chamados de Combat Arts. São golpes poderosos que podem ser usados a vontade, mas com um alto preço: danificam severamente suas armas. E quando mais poderosos e raros forem as armas que você usar para tais técnicas, mais rápido elas se quebrarão. Armas quebradas por completo ainda pode ser usadas, porém causarão muito menos dano ao serem usadas.

Algumas classes permitem que o personagem use magia, caso tenha atributos o suficiente para alimentar essa classe. Magias não gastam, mas possuem limite de quantas vezes cada golpe pode ser usado ao longo de todo os turnos que uma batalha pode ter. Cura (Heal), por exemplo, só pode ser usado 5 vezes na batalha. Se ela durar 20 turnos, e você usou Heal nos 5 primeiros turnos, haverá 15 turnos que esse personagem não poderá usar porque a magia se esgotou. É preciso pensar nisso também. O melhor nesse caso, de curar personagens, é recuar e usar uma poção de cura, que é um item que se vende desde o começo do jogo e seu preço é razoável.

Além disso há as estratégias de combate. Há tipos de situações de combate que são mais eficientes umas das outras. Um personagem de luvas de ferro normalmente não consegue causar dano em soldado de armadura e escudo. Contra este tipo de inimigo, atacar de longe e com magias normalmente gera melhores resultados. O cara de luva, porém, arrebenta fácil arqueiros e magos, que atirem de longe. O ponto é conseguir chegar perto destas classes de inimigos.

O que não existe aqui, mas que li a respeito, é o chamado sistema Weapon Triangle, que já apareceu em diversos outros jogos passados da franquia. Nesse sistema espadas possuem vantagem contra machados, machados possuem vantagem contra lanças, e, por lógica, lanças possuem a vantagem contra espadas. Se bem que o exemplo que mencionei mais acima, sobre classes de luva, escudos e flechas meio que se equiparem a ideia do sistema mencionado.

Já o que existe em Fire Emblem: Three Houses, e é uma mecânica nova, e extremamente interessante, é uma técnica de batalhões, onde o jogador meio que invoca soldados (batalhões) para confrontar um adversário ou até mesmo múltiplos inimigos próximos. Esse movimento se chama Gambit, e tem diversos efeitos e possibilidades. Para poder usar, seu personagem precisa de um certo nível de autoridade, um dos muitos status que se pode micro gerenciar na progressão do jogo. Há batalhões que podem causar efeitos diversos, como ao invés de atacar, você pode convocá-los para curar aliados próximos a você. Saber o momento de usar o Gambit é essencial no combate, já que não é de uso ilimitado. É uma técnica super eficiente contra comandantes (chefes) e enormes criaturas.

E já que mencionei as criaturas, estão são uma particularidade nas batalhas, pois trata-se de um combate de alto risco. O menor deslize e você pode perder mais de um personagem em um só ataque. O segredo dos monstros é entender que estes possuem barreiras de defesa que devem ser quebradas para deixá-los nocauteados por um turno. Usar o Gambit pode auxiliar isso, assim como atacar com arqueiros e cerca o mesmo de múltiplas direções. Quebre todas as barreiras e isso o imobilizará por alguns turnos. O grande problema são seus ataques. Use personagens fortes para chamar sua atenção e fique atento a contra ataques na hora que atacar.

Beleza gráfica

Saindo um pouco dos momentos práticos, e analisando mais a parte estética dos combates, Fire Emblem: Three Houses esbanja beleza e emoção. Os combates ocorrem em um tabuleiro isométrico, com a câmera em um ângulo mais superior. Até aí, tudo bem, é o esperado quando se pensa em um jogo de combate tático por turnos em seu formato mais tradicional.

Entretanto na hora da realização do ataque, do golpe, tudo muda. Nesse momento a câmera desce e assume uma postura mais parecida com um jogo em terceira pessoa, vivenciando toda a adrenalina do combate. Isso dá vida as batalhas. E apesar da animação possuir modelos, ela não necessariamente é a mesma sempre. Os personagens atacam, desviam, há contra ataques dentro outros movimentos especiais. Tudo exibido nessa perspectiva em terceira pessoa.

Conforme o jogador muda as classes dos personagens, suas roupas também mudam. E estes detalhes também refletem na hora das animações dos combates em batalha. São pequenos detalhes assim que dão muita dinâmica aos embates do jogo. São as mesmas animações, mas não exatas. O jogo foge da sensação de estática, de parece exatamente a mesma coisa sempre.

Outro ponto a respeito dos combates, que talvez não seja sobre a beleza dos olhos, mas a clareza de jogabilidade, é a tela que antecipa uma ação de ataque. É um design elegante e inteligente, na qual o jogador pode alternar entre armas e golpes para verificar facilmente qual tem a melhor chance de sucesso contra um oponente. É um detalhe pequeno, mas que acrescente muito ao todo em torno da beleza da jogabilidade do título.

A única parte gráfica que talvez deixei a desejar são alguns detalhes de ambientação ao redor do mundo. O cenário não é o mais rico de todos, especialmente quando se pensa no poderio gráfico que os consoles concorrentes já entregam nesse geração. Porém, tenho que admito que paisagem não tão refinada não é algo que me incomodou muito por aqui. Talvez lá na academia, quando estou correndo entre ambientes e uma porta demora mais a abrir do que o esperado, seja mais chato do que alguns momentos em que os gráficos apresentam seus serrilhados ou a grama demora mais do que deveria para carregar e acabo notando seu aparecimento.

Já por outro lado, achei excelente as cenas animadas presente em pontos chaves da história. A mistura de animê 2D com um 3D muito bem disfarçado dá um dos resultados mais bacanas que se pode esperar dessa técnica. Deixam os animês 3D da Netflix no chinelo. A técnica é muito bem feita e passa a dúvida se você está assistindo a uma cena 2D ou 3D (os elementos se misturam acredito).

Fora as chamadas cutscenes acima, ainda há as cenas geradas com os gráficos tridimensionais do jogo, onde diálogos e caixas de textos surgem na tela e exploram os temas, histórias e curiosidades da aventura.Também não tenho do que reclamar, especialmente por serem bem desenvolvidas, sem personagens totalmente estáticos ou inexpressivos. Há um bom trabalho em fazê-los se mexerem e na caixa de diálogo mostrarem seus rostos em 2D bem mais expressivos, dando o tom certo de simpatia que tais cenas exigem.

Funções online

Fire Emblem: Three Houses possui alguns recursos que tornam interessante a experiência de jogá-lo online. Mas antes de continuar, talvez seja interessante dizer que o título não apresenta nenhuma modalidade de batalha online entre jogadores. Nada de multiplayer cooperativo, nem competitivo, seja online ou local. O que existe são funcionalidades online que proporcionam algumas adições na sua experiência de jogo.

Por exemplo, nos dias livre no calendário mensal, há um indicador ao lado de cada opção do que você pode fazer neste dia, demonstrando em percentual o que outras pessoas decidiram fazer neste dia. Nas batalhas também há ecos do online, em que há um brilho rosa e um brilho dourado em alguns pontos do tabuleiro. São pontos que indicam alto índice de morte de jogadores. É uma boa forma de se manter em alerta.

Estes pontos também rendem bônus interessante aos jogadores. Pontos rosas podem ter armas quebradas (que você pode consertar no ferreiro) e também itens, como de cura. Já os pontos dourados, ainda mais interessantes, dão pontos de experiência ao personagem que ali se posicionar por um turno.

Outra função online, a qual não cheguei a testar, diz a respeito da possibilidade de encontrar outros personagens que funcionariam como alunos de intercambio, no interior do monastério. Estes personagens são ecos de outros jogadores, e carregam consigo itens que talvez valha a pena dar uma olhada.

Não são funções incríveis para modalidades online, porém são o suficiente para que o jogador queira jogar com a conexão online funcionando. Certamente não é algo que me incentivaria a assinar o plano online do Nintendo Switch, mas já sendo um assinante, não tem porque não deixar estas funções sempre ligadas.

Considerações finais

Há muito mais para se dizer sobre Fire Emblem: Three Houses, não tenha dúvida disso. Entretanto acredito que cobri nesta análise alguns de seus principais pontos. Revelar tudo que o jogo tem a oferecer poderia estragar parte da surpresa que o mesmo oferece, especialmente pensando naqueles que estão chegando agora a franquia.

O que talvez seja preciso reafirmar é que não se trata de um título de um único final de semana. É um jogo que você precisa investir seu tempo. É um jogo de aproximadamente 40 horas para ser terminado pela primeira vez, e talvez depois disso você ainda vai querer terminar no mínimo mais duas vezes, já que cada uma das três casas do jogo tem uma história própria que só sendo da mesma para ver seu desenrolar. Seu valor de replay é altíssimo.

Também é legal elogiar o fato do título ter sido disponibilizado em dois idiomas dublados, tanto o original em japonês, quanto uma versão em inglês (que a meu ver está muito bem dublado). Nem todos os jogos da franquia receberam uma dublagem em inglês. Isso ajuda muito o título em um mercado a nível global. Para nós aqui do Brasil, claro, fica o lamento de não termos localização com legendas em português. Temos que nos virar com as legendas em inglês ou espanhol. E esteja certo: você quer entender a história do jogo.

O enredo do jogo é realmente interessante, ainda que não seja fácil de pegar todos os pontos logo de cara. Os personagens são interessantes (boa parte dos mesmo), enquanto Byleth tem um bom mistério que o jogador vai descobrindo conforme a história vai de desdobrando. E nem mencionei essa entidade que está dentro de Byleth e permite até mesmo rebobinar o tempo (de uso limitado) nos combates – o que é ótimo para arrumar erros.

Three Houses também possui um sólido sistema de autosave, além de permitir o jogador de salvas sua progressão manualmente. O jogo sempre vai salvar seu progressão antes de alguma batalha. Batalhas podem demorar quase uma hora para se finalizadas, e nesse meio tempo você não pode salvar nada. O que faz sentido no sistema em que qualquer movimento errado você pode perder um personagem. Poder recomeçar do zero é mais seguro dessa forma. Já em outros momentos do jogo, explorando ou no calendário, você pode salvar a qualquer momento. E há múltiplos saves, caso o jogador queira vez o resultados de diferentes escolhas, usando estes slots.

E no que diz respeito aos combates, são os mais empolgantes do gênero a qual posso lembrar de já ter experimentado. A última vez que me animei tanto assim com o estilo, dentro de suas similaridades, foi com Jeanne D’Arc (2006) que saiu para PSP. Faz um tempinho mesmo. As batalhas principais são árduas e toda preocupação é mais do que necessária, mesmo em um nível normal de dificuldade. Ao veteranos, imagino que a dificuldades maiores sejam uma opção que oferecem o desafio exato. Quanto as batalhas secundárias, estas não me pareceram tão elaboradas quanto as principais, mas também ainda não as fiz todas, então posso estar sendo injusto, porém no geral achei que são boas para testar personagens, técnicas, táticas e para subir o nível de seus personagens.

Por fim, é certo dizer que Fire Emblem: Three Houses, é um jogo que exige dedicação e paciência do jogador. Sua curva inicial pode soar assustadora, pois são muitos tutoriais e coisas para se entender. Mas não se sinta intimidado. Não é tão terrível assim. Ao novatos posso recomendar jogar o título na dificuldade normal e no modo casual (sem morte permanente). Isso reduz significativamente a frustração e intimidação que o jogo pode oferecer. Aos veteranos, essa pressão já não é novidade, então vai de cada um tal escolha.

Passado por esse impacto inicial, o que sobra ao jogador é talvez uma das melhores experiências que o estilo, o gênero e a série Fire Emblem tem a oferecer. O jogo é agradável de ser jogador na TV ou em modo portátil. É cativante e viciante, divertido e desafiador. Requer planejamento e lhe garanto que haverá boas surpresas em termos de progressão do enredo e desenvolvimento da história e seus personagens. Para amantes de tudo isso, Fire Emblem: Three Houses, talvez seja o que o Nintendo Switch terá de melhor a oferecer este ano. É imperdível.

Galeria

Dando uma nota

Incrível mundo, com trama e personagens carismáticos - 9.5
Caminhos alternativas da história, baseado em uma das três casas do jogo - 9
Brilhante mecânicas de exploração e aprimoração de atributos - 9.5
Intenso combate tático, com diversas estratégias para diferentes estilos - 9.5
Alto valor de replay, múltiplos níveis de dificuldade e conteúdos secundários - 10
Requer paciência e dedicação para progredir, mesmo que muitas opções possam ser automatizadas - 8.8
Localizado em inglês e espanhol, sem português - idioma pode ser uma barreira - 7.5

9.1

Incrível

Fire Emblem: Three Houses é uma das maiores investidas da série, em uma versão digna de um console de mesa. Se propõe a grandiosas batalhas táticas, com um viciante sistema de combate, enquanto apresenta um rico mundo de fantasia, com personagens carismáticos e interessantes. É o título enorme, com alto valor de replay, que requer dedicação e dezenas de horas de conteúdo.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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