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Análise | Spiritfarer

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch & PC

Spiritfarer é um jogo que lhe contagia com uma inesperada jornada repleta de momentos tocantes e reflexivos, enquanto entrega uma jogabilidade de gerenciamento de itens e atividades de rotina. O título chegou aos consoles da atual geração e PC no último dia 18 de agosto, desenvolvido pela canadense Thunder Lotus Games, mesmo estúdio responsável pelos acelerados Jotun e Sundered.

E é Interessante mencionar estes dois títulos anteriores da Thunder Lotus porque são jogos altamente focados em uma ação frenética de combate, com um alto desafio em relação ao nível de dificuldade apresentado. Entretanto, Spiritfarer vai totalmente na contramão desse gênero e estilo, que até então era uma característica do estúdio. O que se mantém em comum, dentre estes três títulos, é sua direção de arte, com belíssimos visuais desenhados à mão e que tornam sua beleza bem singular entre jogos da atualidade. É como jogar em uma delicada animação 2D tradicional.

Portanto, Spiritfarer é um jogo para se relaxar e curtir a experiência sem a frustração de errar, morrer ou ter que recomeçar após fracassar em um desafio. É um título mais focado na experiência casual, a qual atende muito bem uma grande audiência de potenciais jogadores, em especial àqueles habituados em jogos mais tranquilos, semelhantes a experiência de um Animal Crossing, por exemplo.

Prova disso é que minha esposa, que não é fã de jogos mais hardcore – preferindo títulos mais simples e tranquilos, como o mencionado Animal Crossing – acabou adorando me ver jogando Spiritfarer. Ela me acompanhou por horas e horas, em um certo final de semana, a qual perdemos completamente a noção do tempo. Por fim, resolveu ela mesmo jogar o título por conta própria, já que, após tantas horas, acabou percebendo que seria mais divertido/produtivo ela mesmo assumir o volante. Melhor que ficar mandando eu pescar a todo santo momento.

Só que Spiritfarer vai muito além de um jogo de gerenciamento de itens, estilo fazendinha – está aí um termo a qual não sou nem um pouco fã, porque tem uma certo denotação diminutiva para certos tipos de jogadores. Mas sim, é um jogo em que você deve pescar e plantar, que precisa de materiais e recursos para construir edificações, e até mesmo cozinhar, cortar madeira e criar tecidos em uma máquina de tear. Mas, como estava dizendo, o contexto da obra, em especial sua história e forma em que a narrativa se apresenta, estão dentro dos grandes pontos fortes da experiência, que trabalha com personagens adoráveis e um drama que é muito difícil não se emocionar. É um título que fala sobre a vida e morte, e dos arrependimentos que se tem em seus últimos momentos. O jogo é uma lição de vida, após a morte. Tocante, mas felizmente nunca de uma forma depressiva.

Barco dos espíritos

Tudo começa com Stella, cuja a idade é desconhecida, mas diria que é uma jovem adulta, acordando em um pequeno barquinho, juntamente com seu gato Daffodil. Nesse momento Stella conhece a figura conhecida como Caronte, que se apresenta como barqueiro dos espíritos. Ele explica que ela será a nova barqueira e que ele está em seus momentos finais. Caberá agora Stella ajudar espíritos perdidos no pós-morte e ajudá-los a enfrentar seus medos, agonias e assuntos inacabados antes destes realizarem a travessia através do Portal Eterno, exatamente como Caronte faz antes de deixar tudo nas mãos da Stella.

Parece uma premissa simples, mas é perfeitamente funcional. Logo em seguida Stella já atraca em uma cidade próxima e conhece o primeiro espírito que deve ajudar, Gwen, que por coincidência (ou não) também conhecia Stella quando ainda estava viva. Gwen auxilia Stella nos primeiros passos em sua nova (e inesperada) função, apresentando seu barco e como deveria conduzir tudo por ali. Conhecemos o divertido Albert, um tubarão que adora contar piadas dignas da criançada do 2º do fundamental (sei porque meu filho e seus amigos contam estas mesmas piadas).

Ah sim, Albert é um tubarão, você leu corretamente. O caso é que muitos destes espíritos perdidos nessa espécie de limbo pós-morte assumem formas de seus espíritos animais. Certamente existe alguma metáfora com a relação a como estas pessoas eram ou agiam quando estavam vivas, ainda que nem sempre essa relação fique muito claro, até porque certamente deve existir algum significado cultural ou folclórica que não é necessariamente comum em nosso país. Gwen, por sinal, assume a forma de um cervo. Entretanto para muitos espíritos perdidos nesse mundo, grande parte usam capas que escondem seus corpos, e só assumem sua forma animal quando aceitam entrar na tribulação de Stella. Não fica claro porque outros NPCs, como o tubarão Albert, estão em tal forma animal se não são parte da tribulação. Talvez o Caronte tenha tentado ajudá-los no passado e não deu certo? Bem, é uma possível interpretação.

O fato é que a decisão de fazer estes personagens assumirem formas antropomórficas casa com a bela direção de arte do jogo, fazendo-os mais carismáticos e interessantes do que se assumissem formas humanas. É uma decisão que traz simpatia do público, afinal todos nós crescemos com esse tipo de fábula com seres animalescos, que representam muitas vezes facetas da índole e personalidade humanoide. É o jeito certo de nos fazer importar com todos eles.

Enfim, dando continuidade, assim começa essa inesperada jornada da Stella e dos espíritos que serão acolhidos pela adorável personagem. Sua embarcação é como uma micro cidade, que pode receber diversas construções, incluindo aí casas para cada um dos espíritos da tripulação, assim como forja, serraria, cozinha, horta e assim por diante. O jogo tem um sistema bem engenhoso para reordenar todos estes edifícios de uma forma vertical a qual são facilmente acessíveis por escadas e saltos da Stella. É totalmente intuitivo e fácil de organizar. Boa parte do desafio, entretanto, está apenas em conseguir os materiais necessários para construir tudo, porém basta progredir pela história que o jogador passa a saber onde encontrar todos os tipos de itens necessários. Não é necessário fazer nenhum grande esforço de grinding (repetir exaustivamente ações) afim de conseguir mais materiais para seguir adiante dentro da progressão.

De ilha em ilha

Spiritfarer tem um jeitinho muito semelhante a jogos como Zelda: Wind Waker, ao assumir o comando de uma grande embarcação em um oceano repleto de ilhas, cabe ao jogador viajar entre elas coletando recursos, conversando com NPCs e novos espíritos e cumprindo pequenas missões de história, enquanto faz muitos aprimoramentos em seu barco.

A jogabilidade, entretanto, não se porta como um jogo tridimensional, a qual você precisa controlar seu barco e prestar atenção nos portos cardeais afim de não se perder. Nada disso. Como se trata de um jogo tradicionalmente 2D, você apenas indica o ponto em que deseja ir no mapa e seu barco vai sozinho em direção ao seu destino, no piloto automático mesmo. Isso é ruim? De forma alguma.

Enquanto a embarcação faz sua rota até o ponto indicado pelo jogador, Stella tem tempo de sobra para pescar, cozinhar, regar suas plantações, além de conversar e alimentar seus passageiros, e nesse meio tempo você também deve planejar seus próximos passos afim de conseguir ampliar as construções em seu barco.

Basicamente estas são as diretrizes das mecânicas da jogabilidade de Spiritfarer. Mas também não posso deixar de mencionar que há um forte elemento de plataforma presente em todo o jogo. Sendo um título com a perspectiva sempre 2D, Stella precisa realizar muitos saltos em sua embarcação, assim como nas ilhas que visita, sempre com casas e até mesmo centros urbanos e industriais. Há um pequeno elemento de exploração nestes ambientes que exigem saltar e escorregar por alguns locais mais altos. Não é nada que vá desafiar demais o jogador, nem mesmo frustrá-lo de sair de uma grande altura (Stella não pode receber nenhum tipo de dano). É um elemento que existe puramente pelo prazer de explorar e interagir com o mundo apresentado.

Dentro do barco haverá também estas construções de confecção de materiais, a qual é preciso realizar uma básica interação com o cenário, tipo apertar um botão para regar as plantas, ou segurar o botão até um ponto fixo no tear. Não dá para chamar de mini games, mas são momentos de jogabilidade, por menores que sejam. Destes exemplos, talvez o que mais exige destreza do jogador seja a serraria, a qual se deve seguir uma linha de corte no tronco, enquanto ele passa por uma serra. É meio difícil acertar o corte, mas não é nada que puna demais o jogador. Fazer um corte imperfeito apenas leva a receber menos tábuas no final do processo, mas raramente você ficará sem o material necessário, já que estes recursos existem com certa abundância pelo jogo. A impressão que tive é que o título quase nunca foca demais no colecionismo exagerado de recurso, mas sim o essencial para seguir progredindo.

Outro momento muito interessante do título, que agrega um pouco mais de momentos de saltos e agilidade, e aqui sim soam mais como mini games, são eventos que podem acontecer no meio do oceano, enquanto se viaja de ilha para ilha. São eventos em que normalmente envolvem algum fenomênico na atmosfera do oceano, como uma tempestade ou região com algum outro evento correlacionado. Neste momentos o jogador corre por toda a embarcação coletando recursos, seja engarrafando relâmpagos, capturando águas vivas voadoras, coletando estrelas cadentes ou até mesmo fazendo uma espécie de pega pega dentro do seu barco com filhotes de uma imensa larva-minhoca do mar. Há vários destes eventos espalhados pelo mapa, com diferentes níveis de desafios.

Todos estes elementos colocam muita dinâmica dentro da jogabilidade. Em nenhum momento, das mais de 20 horas que me peguei jogando Spiritfarer, senti qualquer cansaço pela repetição de certas tarefas dentro dessa rotina de barqueira dos espíritos. Isso porque há sempre algo novo que o jogo me apresenta. Seja um novo tipo de recurso, um novo evento no mar, novas construções com novas interações, assim como inúmeras novas ilhas com diferentes NPCs e ambientação, além dos novos tripulantes que entram para sua embarcação de tempos em tempos, enquanto é sempre uma emoção quando chega a hora de se despedir de alguns que ficaram um tempo contigo. Mesmo repetindo um ciclo de tarefas, é tanto conteúdo, que nunca me peguei cansado de administrar esse barco tão cheio de viva.

Falando sobre a morte

Um aspecto muito delicado de Spiritfarer, que diretamente está conectado a sua (já elogiada) narrativa diz respeito a como o jogo aborda alguns temas relacionados a vida e morte destes personagens. São temas sensíveis, como suicídio, câncer, alzheimer dentre outros, mas sempre feito com um bom toque de metáforas e ótimos diálogos que são melhores interpretados por adultos do que necessariamente por crianças.

Faça essa distinção porque o meu pequeno, de 8 anos, também está se divertindo com Spiritfarer, mas não necessariamente pelo aspecto narrativo a qual tanto agradou a mim e a minha esposa. Ela gosta da brincadeira de testar ingredientes na cozinha, de pescar, plantar e ficar viajando entre as ilhas e descobrindo novos recursos, além de fazer os eventos no mar. A parte da jogabilidade é o que lhe encanta, e por mais que a drama pode ser pesado em alguns momentos, a texto é pensado de uma maneira que fique mais explícito a um adulto lendo do que a uma criança. Tem um quê de interpretar as entrelinhas em muitos casos. Até mesmo analogias são muito bem planejadas, como o que os dragões representam para a personagem Summer dentro de sua história pessoal. Uma criança não pega esse detalhe, a menos que um adulto explique para ela.

As crianças gostam dos personagens porque eles possuem aparências de carismáticos animais, enquanto o público mais adulta acaba se sensibilizando por conta dos dramas pessoas de cada um destes personagens. É muito difícil não criar o laço com alguns. Minhas esposa, por exemplo, se apegou muito a uma personagem chamada Alice, pois faz alguns anos em que perdeu a avó e até hoje tem suas saudades, e Alice é representação de uma simpática vovó que viveu a sua vida com alegria, mas ainda ficou com desejos pendentes, além do pequeno pesar que idosos podem passar nos momentos finais da vida.É o fim de um ciclo, certo? Há alegrias, mas é inevitável algumas tristezas.

Mesmo com tamanha empatia, ainda assim o estúdio teve que vir a público e pedir desculpas pela história de um espírito em questão, que demonstra certa falta de sensibilidade quanto a sua deficiência em vida, passando assim uma mensagem um tanto amarga e ofensiva a portadores de deficiência. As desculpas foram oficiais, estão no site do estúdio, assim como a promessa de que os roteiristas irão sentar e rever certas falas para que em uma atualização futura isso possa ser modificado.

Quanto a este caso, sei qual é o espírito e imagino seja em que um momento bem peculiar a qual o mesmo está desabafando, com a Stella, com muito ódio de tudo em sua vida que ele não conseguiu concretizar, e até mesmo culpando em parte sua própria deficiência. Não é realmente um bom momento desse personagem, ainda que a mensagem a qual imagino que ele queira passar ali é do quanto ele se sentia sufocado em vida pelos desejos que nunca conseguiu realizar. E a bem verdade é que parte disso em nada precisaria ter a ver com sua deficiência. Mencioná-la nesse momento dá realmente uma mensagem muito errada e nem um pouco legal. Mas dá para perceber que foi um erro acidental do texto, uma ideia mal escrita. Esse personagem tem um problema em aceitar a si mesmo, e não é um problema de sua deficiência. Mas sim, é bem importante que o estúdio corrija alguns de seus diálogos.

E assim, falar sobre arrependimentos, morte e o sentimento de tristeza que permeia estes momentos finais da vida não é realmente fácil. Mesmo assim é louvável o esforço do estúdio para trabalhar com tantos diferentes personagens e histórias singulares e tocantes, cada um com motivos únicos e sempre emotivos. O momento de despedida deles, quando estão prontos para ir embora, é sempre um momento muito emotivo para quem está jogando e até mesmo quem está acompanhando a história ao lado do jogador.

Vale também apontar que talvez você tenha visto, ou até mesmo testado, Spiritfarer nas duas primeiras semanas de seu lançamento e encontrado um título totalmente em inglês. De fato o jogo saiu nos consoles sem um patch de localização internacional, que acabou chegando um pouco depois nos consoles. Mas felizmente no momento de publicação desta análise este patch já se encontra disponível para todas as plataformas que possuem o título, incluindo aí até mesmo o Nintendo Switch. Ou seja, o jogo já está inteiramente legendado em português, independente de onde escolher jogá-lo. E se você está no Xbox One ou PC, saiba que o título está disponível aos assinantes do Xbox Game Pass (Console & PC).

Considerações finais

Spiritfarer é uma inesperada experiência, talvez uma das mais marcante que tive até este ponto de 2020. Em um ano marcado por uma pandemia, com milhares de mortes, não é tarefa fácil lançar um jogo que fale sobre se despedir de alguém querido, mas que o faça com uma alegria no coração, sem nos deixar deprimido com isso. Trata-se de uma obra tocante, com uma beleza em tantos aspectos.

Se visualmente o título já é um soco na cara com seus gráficos desenhados à mão, no modelo de animação tradicional, tem-se também a trilha sonora, que lhe dá outro soco bem no meio do estômago, pois passa uma imersão absurdo dentro do tema de serenidade que o título entrega. O som da calmaria quando se está no oceano esperando o tempo passar é muito diferente de quanto um evento é acionado e a trilha muda totalmente, causando uma repentina adrenalina, passando uma bela energia positiva.

Também é curioso que apesar do título não ter áudio dos personagens em meio aos muitos diálogos presentes durante o jogo, todos possuem pequenos ruídos e grunhidos únicos a cada um. O trabalho de efeitos sonoros é fantástico, seja para cada personagem, seja para aspectos gerais, como o som do barco na água, de um relâmpago sendo engarrafado ou de pequenas estrelas cadentes caindo por toda a parte do barco. Som é algo que nem sempre desperta a minha atenção em jogos, mas quando consegue preciso elogiar, e Spiritfarer merece muitos méritos por criar um mundo visualmente lindo e audível.

Antes de encerrar a análise, não posso deixar de elogiar o valor que o abraço tem dentro do título. Em um momento em que vivenciamos um distanciamento social, todos os espíritos possuem uma espécie de medidor de humor, e Stella deve oferecer comida, conversa e especialmente um simples, mas caloroso, abraço para deixá-los mais felizes. A ideia de abraços os personagens, por mais simples que a mecânica seja, é de um calor humano sem igual. É um daqueles detalhes que você sempre vai se lembrar, mesmo se você esquecer o próprio nome do jogo eventualmente. É simplesmente maravilhoso!

Claro que vou entender que este é um título que não agrada a todo e qualquer tipo de jogador. Há aqueles que sempre vão preferir algo com mais ação, incluindo aí elemento do combate. Se este for seu caso, procure por Jotun e Sundered, pois certamente não vai se arrepender. Entretanto considere dar uma chance a Spiritfarer como um título mais relaxante, para curtir uma jornada a qual certamente também não irá se arrepender. Seja por sua envolvente trama, seja por tantas tarefas diferentes e diversificadas que você dificilmente vai sentir o ciclo de repetição inerente as mecânicas da jogabilidade, o título tem vários elementos que são agradáveis para um jogo como um passatempo divertido. Da mesma forma como Animal Crossing se tornou um título de escape de um mundo em quarentena, Spiritfarer cria um efeito muito similar. É um belo mundo para escapar de um ano com tanta notícia ruim e ver que lá no fim dessa jornada, existe uma luz que pode nos guiar para o infinito e além.

Galeria

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Dando uma nota

Entrega uma narrativa envolvente e emocionante - 9.5
Jogabilidade simples, a qual o ciclo de repetição não cansa ou frustra - 8.8
Explora bem elementos diversos, como navegação, plataformas, exploração e gerenciamento de recursos - 8.8
Visualmente é fantástico, com arte desenhada à mão - 10
Imersiva trilha sonora, ótimo trabalho com efeitos de sons - 8.9
Consegue tratar temas sensíveis sobre vida e morte de forma bem interessante - 8.5
Em tempos de pandemia, é tão especial reforçar a importância de um abraço - 9.5

9.1

Fantástico

Spiritfarer é uma obra prima, uma experiência singular, que entrega um título relaxante em tempos de preocupações diárias. O título oferece uma jogabilidade que satisfaz o jogador com pequenas tarefas simples, mas sempre recompensadoras, em meio a uma atmosfera envolvente e emocionante. Personagens profundos, dramas interessantes e uma bela jornada por uma aventura a qual você certamente pode ser surpreendido. Um jogo que explica perfeitamente o valor de um abraço.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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