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Análise | Dauntless – Nintendo Switch

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch & PC

Dauntless é um destes muitos jogos gratuitos que você pode saber de sua existência, mas que talvez nunca tenha resolvido testar. Pois bem, estive testando o título nas últimas semanas e resolvi que valeria a pena escrever um pouco do que achei desta experiência. Mais ainda, o teste foi realizado no Nintendo Switch, aproveitando a prática do modo portátil do console, tornando prático breves e curtas rodadas, sem precisar atrapalhar a dinâmica da televisão dentro de casa.

Mas vamos em partes, começando pelo início. Dauntless é uma produção do estúdio canadense Phoenix Labs, fundado em 2014 por três desenvolvedores que trabalharam anteriormente na Riot GamesJesse Houston, Sean Bender e Robin Mayne. E este é o primeiro jogo do estúdio. Atuando como a distribuidora global do título, temos a parceria com a Epic Games que, veja só, tem uma grande importância aqui, pois graças a essa parceria, e com todo o conhecimento e tecnologia das contas da Epic, o título possui suporte a cross-play e cross-save entre todas as plataformas em que o mesmo está disponível.

Seu lançamento não é tão recente assim, o título chegou ao PlayStation 4, Xbox One e PC em setembro de 2019. Em dezembro do mesmo ano, chegou ao Nintendo Switch. Mais recentemente, com a chegada da eshop nacional nos sistemas dos consoles brasileiros da Nintendo, o Dauntless também foi oficialmente liberado na eshop br, seguindo o modelo gratuito para se jogar. Jogos gratuitos tinham esse problema no sistema do Nintendo Switch aqui no Brasil, pois como não tínhamos uma loja digital não era possível disponibilizá-los oficialmente ao público daqui. Problema agora resolvido. Daí oi interesse de testar e analisar o jogo neste momento. É uma boa recomendação para quem procura algo free-to-play para experimentar no Switch.

Impossível não pensar em Monster Hunter

Já mencionando o óbvio, sim, Dauntless tem muito da fórmula e da identidade dos jogos da franquia Monster Hunter da Capcom, entretanto está longe de ser considerado uma cópia. Não é, que fique bem claro. A inspiração nos trejeitos é legítima, mas o título corre para um modelo mais simplificado e direto de colocar o jogador dentro da ação, enquanto o permite também interagir com um mundo central em que diversas coisas podem ser customizadas e adquiridas. É uma dinâmica ligeiramente distinta, enquanto também segue as regras de um modelo de jogo gratuito para se jogar, bem semelhante com a monetização encontrada em jogos como Fortnite.

O título é um jogo de aventura baseado em multiplayer online cooperativo, com perspectiva em terceira pessoa, a qual os jogadores se unem para derrotar grandes criaturas selvagens, em um mundo caótico a qual estas bichos passam a suprimir a humanidade, obrigando-a a criar uma nova classe de caçadores para lidar com tais feras. Sim, sei que você pensou em Monster Hunter novamente – vai ser inevitável em diversos momentos desta análise.

Vamos as comparações então. Tendo como base um dos maiores sucessos atuais da franquia da Capcom – e me refiro a Monster Hunter World – Dauntles não está exatamente preocupado em entregar uma heroica narrativa que mistura a experiência single player com a multiplayer online. Monster Hunter World faz isso de uma forma muito orgânica. Dauntless não. Até há uma apresentação bem legal ao iniciar o jogo pela primeira vez, mas não espere grandiosas cutscenes após essa apresentação. É apenas um contexto que justifica o mundo do jogo, nada mais, nada menos.

Outra grande diferença entre os títulos, está na forma como Dauntless não tem um complexo sistema de rastrear e perseguir criaturas por um mapa fixo que Monster Hunter World possui. Aqui é tudo muito direto. O jogo é segmentado em áreas, que listam os monstros existentes em cada mapa. Ao aterrissar em um destes mapas, há uma bússola na parte superior da tela que lhe indica as direções que pode tomar no mapa afim de encontrar algo. Quando outro jogador já está no mapa, e chama por ajuda, a bússola em si já apresenta o ícone da criatura causando problemas.

Nesse sentido Dauntless é muito direto, até simplista pode ser dizer. Não há a experiência do caçador que rastreia pegadas e cheiros, como em Monster Hunter World, ou criaturas que ficam rodando grandes áreas dentro do mapa, incluindo até mesmo sua fuga para diferentes locações. Em Dauntless é possível identificar rapidamente os locais de caçada, a criatura em si, e que ela não vai fugir desse local. A ação é muito mais direta.

Na contrapartida Dauntless não tem algumas gorduras que Monster Hunter World possui em sua estrutura, como andanças por longos períodos sem grandiosas batalhas, ou demais criaturas invadindo a arena e atrapalhando uma batalha. O sistema de construção de armas e armaduras também é mais direto ao ponto, sem ter que fazer o jogador se perder em meio a um milhão de itens e onde diabos encontrá-lo. Sim, o mundo de Monster Hunter é muito mais orgânico e imprevissível, muito mais realista, enquanto Dauntless soa bem mais com um videogame, entregando ao jogador a experiência essencial de sua proposta.

E há sim que se tomar cuidado com essa minha afirmação, pois não estou dizendo que Dauntless é melhor do que o hit de sucesso da Capcom. Longe disso, Monster Hunter World é uma experiência inesquecível e fantástica, um dos melhores jogos que a empresa já fez. O que estou dizendo é que Dauntless tem suas vantagens dentro de uma audiência que não está procurando a perfeição, mas a acessibilidade.

Afinal, Monster Hunter World é uma experiência paga, enquanto Dauntless tem uma porta de entrada totalmente gratuita. É uma ótima experiência para quem nunca testou a fórmula, com grandes possibilidades de incentivar o jogador a migrar posteriormente para Monster Hunter. Agora se você já é jogador de Monster Hunter… hum… certamente Dauntless pode decepcionar um pouco. Exceto, é claro, se você procura a mesma fórmula, mas em um escopo menor, que permite sessão de jogo em pequenos intervalos, para passatempo. Aí você está no lugar certo.

O que mais ambos os títulos compartilham de ideias entre si? Bem, há um sinalizador para chamar outros jogadores, ambos possuem um sistema de diferentes armas e armaduras que atribuem benefícios e bônus elementares que vão ser mais eficientes contra uma ou outra criatura, há poções e as criaturas possuem pontos fracos e perdem pedaços de seus corpos (geralmente parte da cauda). Enfim, são boas semelhanças.

Pontos positivos

Quando penso em elementos que me agradaram em Dauntless, a primeira coisa que me vem em mente é a seleção das armas que são dadas ao jogador como opção desde o início. Há basicamente sete categorias de armas : machado, pistola, lança, espada, uma espécie de chicote duplo com mini foices, martelão e luvas golpeadoras. Isso dá uma versatilidade interessante de opções de combate.

E o jogador começa com versões básicas de todas estas armas, permitindo assim que você escolha a que melhor encaixar a seu estilo de combate. Claro que com a progressão natural das batalhas, estas armas podem ser trocadas por versões aprimoradas criadas com itens coletados das criaturas derrotadas. Além disso, todas as categorias de armas possuem um sistema de level up próprio, ou seja, quando mais se usa uma categoria, mais ela sobe de nível e se torna mais eficiente contra criaturas mais fortes em mapas que requerem tal nível maior. E isso independente da arma criada e equipada, o que é perfeito porque não lhe prende em um único setup. Dá para adquirir novos equipamentos sem menor de perder level por causa disso. Gosto quando fazem isso nos games. Tenho um sério problema em jogos como Destiny 2 quando minhas armas preferidas não acompanham o level em que gostaria de estar.

Quanto as armas mencionadas, o tal chicote com foices (lâminas na verdade) foi um dos estilos que mais gostei de jogar. Não é uma combinação que causa um dano máximo como um martelo fará na defesa de uma grande fera, mas as lâminas permitem um grande raio de ataque, da mesma forma que não lhe obriga a ficar tão colado no animal como algumas outras armas exigem. E não que seja ruim o combate próximo, pois em outro momento da minha progressão me foi dado uma missão em que me vi obrigado a usar as luvas golpeadoras e me sai surpreendentemente bem. Elas são ágeis e possuem um golpe especial que permite sair rapidamente da área de ataque do animal. Toda arma, por sinal, tem isso, golpes especiais que são liberados conforme o jogador realiza combos nos inimigos, enchendo assim uma barra de tal especial.

Mudança para outra aspecto dente os pontos positivos, objeto de discussão aqui, foram os eventos públicos dentro de uma caçada. Você pode chegar a um mapa e de repente notar um ícone marcado em certa área, indicando que um evento está para começar. Jogadores se reúnem nestes locais por grandes recompensas ao se concluir um evento de tempo limitado. Nestes locais é preciso enfrentar criaturas ainda mais ferozes e resistentes, em uma espécie de ondas de batalhas. O clímax da batalha ocorre quando duas criaturas enormes surgem na área, em meio a outras menores. Sozinho é um evento impossível de ser vencido. Mas é bem divertido quando há muitos jogadores reunidos.

Também gosto do sistema de nível de perigo que estas batalhas apresentam a todos os jogadores. Ter sua barra de saúde zerada significa cair no chão, como um nocaute. Cada jogador há cinco injeções que o colocam em pé novamente, basicamente uma vida, porém que não restaura sua barra por completo. Porém antes de usar estas vidas extras convém esperar um pouco, pois um jogador aliado por lhe levantar sem que isso custe sua própria vida. Mas há um revés: no curso da batalha, quanto mais jogadores caírem, maior se torna o nível de perigo da criatura, e existe um nível máximo de alerta, que se atingido impede jogadores de levantar outros jogadores. Esse é um indício que a caçada pode acabar antes do monstro se derrotado. Gostei dessa ideia. Não é tão comum, não vai frustrar os jogadores novatos, que vão ser levantados várias vezes por aliadas, porém é um alerta de que a mecânica existe e que será usada quando a batalha não estiver indo a lugar algum. Ah, e eventos possuem um tempo limite para serem realizados.

Outro elemento que me deixou bastante impressionado em como orgânico é dentro da modelo free-to-play diz respeito a barra de progressão do game, que não é nem um pouco opressivo se você não quer gastar um centavo com o jogo. Ao iniciar Dauntless você é apresentado a uma enorme árvore de habilidade/progressão. Ali está basicamente tudo que o jogo vai te oferecer: sistemas de melhores de itens, desbloqueio do uso de poções, novas áreas, novas criaturas, novos NPCs para se conhecer e o aumento do seu nível como um caçador. Essa tela de progressão é liberada simplesmente jogando o jogo, cumprindo pequenas missões que os NPCs vão lhe dar, como matar certos monstros ou executar ações que irão lhe ensinar sobre mecânicas do jogo, como criar uma poção ou aprimorar uma arma.

Existe um ciclo de metas repetidas para uma progressão completa? Sim existe. Não que isso seja uma surpresa ao modelo de negócio de jogos gratuitos, entretanto em nenhum momento senti que o jogo abusa desse aspecto. Afinal, é um jogo direto: vá no mapa, mate uma criatura, mate outra, coleta espólios dessa batalha e vai subindo de nível, até abrir outras área/mapa e conhecer mais criaturas. Nesse meio tempo, você acaba ajudando outros jogadores em suas próprias batalhas, participando de eventos e se interessante em armas e equipamentos que vão lhe incentivar a caçar criaturas que você já caçou. É um ciclo esperado desse tipo de jogo. Não vi grandes problemas com isso.

Além disso, Dauntless está completamente localizado em português, inclusive no Nintendo Switch. Diálogos com NPCs e todos os menus estão em nosso idioma, aumentando ainda mais a acessibilidade o público alvo do título. Meu pequeno, de 8 anos, resolver brincar um pouco depois de me ver jogar, e o fato de estar em português é um baita estímulo para ele ficar lendo instruções e mecânicas que se estivessem em inglês ele certamente ignoraria.

Considerações finais

Dauntless é um ótimo título para quem não tem muito poder de escolha em sua biblioteca de jogos. Acessibilidade é uma grande palavra chave para este título. Ele é acessível a qualquer idade, a qualquer orçamento, a qualquer plataforma. Isso é um de seus pontos mais fortes. Qualquer um pouco experimentar e tirar suas sinceras conclusões. É um destes jogos que você pode convidar um amigo para jogar e ele não tem que lhe dizer que não tem dinheiro para comprar.

É um jogo isento de defeitos? Claro que não. Há muitas limitações no modelo de negócio a qual o mesmo está inserido. Seria surreal se não houvesse. Dá para considerar sua simplicidade um destes pontos, que certamente afasta um jogador de Monster Hunter World daqui. O combate, por mais legal que seja com diversas opções de armas, não é nada demais. É algo bem “feijão com arroz“. Ataque, ataque, desvie. Alguns inimigos são mais engenhosos do que outros (a Coruja que sai voando por grandes distâncias dá trabalho de se ficar em cima, enquanto uma tartarugas de fogo exige mais paciência para aguardar o tempo de seu ataque), porém no geral é algo que você já viu em outros jogos, é difícil ser surpreendido. Porém, nem por isso não são batalhas que dão certa satisfação, especialmente quem não está habituado com o jogo, ou apenas procura uma sessão rápida de jogo.

Já a parte online, só posso tecer elogios, porque cross-play e cross-save certamente faz uma grande diferença para estimular os jogadores a continuarem jogador o título a cada nova temporada de atualizações, por sim, ele tem passe de temporada pago (e apenas se você quiser skins e coisas cosméticas exclusivas). Nesse aspecto online, o Nintendo Switch se conectou rapidamente com partidas nas áreas públicas, e nunca tive problema para encontrar outros jogadores andando pelas mesmas áreas e participando das mesmas batalhas. A comunidade parece ser bastante ativa. Também achei muito agradável Dauntless no modo portátil do Switch. Bem cômodo a telinha portátil.

Na parte gráfica também tive a impressão que o jogo não desaponta. Não é algo próxima geração de games, mas também não parece algo já datado. Faz o que precisa ser feito e entrega a imersão esperada. Apenas a customização básica do seu próprio personagem achei meio básico, quer dizer, há muitas opções, mas os modelos sempre soam muito iguais. Isso reflete nos outros jogadores que encontrei ao jogar. São mesmo as armaduras e equipamentos que acabam deixando seu avatar bem diferente dos demais.

Ao fim, reforço que Dauntless é interessante e acolhedor. Não é um título que pode se destacar como um dos melhores dentre o modelo gratuito para testar, porque não está exatamente fazendo algo plenamente original, porém sua inspiração é válida sim. As microtransações também parecem bem discretas, sem causar aquela frustração de que você é um jogador que não está colocando qualquer centavo ali. Não me senti obrigado a gastar dentro do jogo. Dentre tantos outros jogos gratuitos que apenas são jogos de tiro em primeira ou terceira pessoa, Dauntless está em uma outra esfera, e é nisso que ele se sai bem. Melhor do que Evolved parando para pensar… ainda bem! É um jogo que parece funcionar muito bem com um público mais jovem. Enfim, teste! Essa é a mensagem que precisa ser repassada por aqui.

Galeria

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Dando uma nota

Comunidade online bem ativa, mérito do suporte cross-play e cross-save entre plataformas - 9
Tem grande influência da fórmula de Monster Hunter, simplificado em certos aspectos - 7.2
Visualmente agradável, sem decepcionar ou impressionar - 7.5
Boa quantidade de estilos de armas e seus modelos de combate - 8
Criaturas diferentes, algumas mais interessantes, outras nem tanto - 7.5
Sólida conexão online, partidas entram rápido e sem desconexões - 8.5
Oferece um sólido sistema de progressão com muito a se desbloquear - 8.5

8

Bacana

Dauntless é uma boa experiência dentro do segmento de jogos gratuitos, entregando uma experiência influenciada por Monster Hunter com uma simplificação da fórmula. Com suporte cross-play e cross-save, oferece uma ampla acessibilidade e uma ativa comunidade online. É divertido, possuindo boa progressão dentro de um ciclo determinado de missões. Vale a experiência.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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