Análise | WarioWare: Get It Together!

Disponível exclusivamente para Nintendo Switch

WarioWare: Get It Together! é aquele jogo incomum, estranho, inesperado, e que mesmo você olhando torto, eventualmente tem o poder de lhe fisgar e convencer que o tosco é engraçado e divertido. O título foi lançado faz uma semana, no dia 10 de setembro, exclusivamente para o Nintendo Switch.

Trata-se da décima edição de uma franquia que surgiu lá em 2003, ainda no Game Boy Advance. A série consiste em um apanhado de micro games, que duram de 3 a 5 segundos, a qual o jogador deve executar um comando simples, como bater, atirar, pular e afins, em meio a um rápido raciocínio para entender o que está acontecendo em uma tela que aparece de forma repentina e um comando verbal lhe dá alguma dica, as vezes óbvia, as vezes não. Se errar o que deve fazer, perde-se uma vida, e se perder todas a maratona de micro games é interrompida.

Lembro claramente que a minha primeira experiência ocorreu com WarioWare: Touched!, lançado em 2004 no saudoso Nintendo DS. Na época, era um dos jogos mais legais para se testar as muitas funções diferentes do DS, como a tela dupla, a tela de touch com a canetinha, mic que permitia o efeito de assoprar dentro dos jogos etc. A proposta de WarioWare serviu perfeitamente para usar e abusar destes elementos diferentes de interação com um jogo.

Deste então a série sempre esteve por aí, passando pelo Nintendo Wii com WarioWare: Smooth Moves (2006), a qual também brincava muito com os controles de movimento e seus giroscópios, assim como também esteve presente nas plataformas antecessoras do Switch, como WarioWare Gold (2018) no Nintendo 3DS e em Game & Wario (2013) no Nintendo Wii U. Títulos que sempre brincaram muito com os recursos oferecidos nestas plataformas.

Nessa direção, WarioWare: Get It Together! é uma edição bem mais sóbria, pois não se aproveita de certos recursos do Nintendo Switch, como a tela touch ou os sensores de movimento dos joy-cons. Contudo ainda se utiliza da versatilidade do Nintendo Switch, permitindo uma experiência amplamente multiplayer, assim como a divisão dos joy-cons, para que duas pessoas possam jogar juntas, a qual cada uma fica com um lado desse controle que se divide em duas peças distintas. E como todo jogo do Switch, o título também pode ser apreciado na TV, via dock, ou de forma portátil, por sua telinha.

Infestação de bugs

Calma, calma, que o subtítulo acima não se refere a problemas técnicos com o jogo aqui analisado, e sim a premissa narrativa do modo história do jogo. Wario e seus amigos estão desenvolvendo micro games, na sede da WarioWare Inc., quando todos são repentinamente sugados para dentro de um dos consoles a qual Wario está em pose.

Assim tem início a rápida campanha do game, com Wario & Cia presos dentro do jogo a qual cada um desenvolveu uma parte, descobrindo que diversos bugs invariam seu desenvolvimento. E agora cabe a eles limparem o código, simplesmente jogando os micro games e indo ao final de cada um dos estágios criados.

Este modo campanha é um atrativo muito interessante do título, pois cria um mote que serve para o jogador entender com calma a proposta de sua jogabilidade, enquanto apresenta cada um dos personagens jogáveis, explora um pouco mais o universo destes, o que é uma excelente ponte para quem nunca os viu, já que são personagens que normalmente aparecem somente nestes jogos da franquia, nunca participando de outros jogos do universo “Super Mario”. É um modo que dá uma excelente apresentação ao jogo.

Tudo bem que a narrativa em sua grande parte decorre daquelas animações estáticas que é muito comum em jogos orientais, com os personagens parados ou realizando pequenos movimentos em uma tela, enquanto caixas e mais caixas de texto com diálogos vão passando.

Na contrapartida do exposto acima, o jogo também conta com uma animação 2D bem legal quando Wario encontra cada de seus amigos dentro do jogo. Estas cutscenes não necessariamente dizem respeito a narrativa principal, e sim uma apresentação do contexto da personalidade de cada um destes personagens mais obscuros do universo de WarioWare. Alguns destas animações são realmente bem legais, outras nem tanto. Mesmo assim, é um capricho terem criado elas. Funciona bem para que você entenda melhor estes personagens.

Quanto ao plot geral em si, não espere nada inacreditável. Não é. É só um meio para um fim, que neste caso quer dizer entregar uma campanha com história, para que o título tenha uma bacana experiência single player e que você a termine para que só depois disso veja o que mais o jogo tem a oferecer (sim, é isso mesmo).

E balanceando um pouco mais meus argumentos, ainda que a campanha de história funcione muito bem com o jogador solo, ela também oferece total suporte a um multiplayer cooperativo para dois jogadores. Então não se faz obrigatório jogar sozinho ela, caso tenha alguém com um humor tão afinado quanto o teu para se divertir com as loucuras dos micro games. Mas abordarei a questão do multiplayer mais a frente desta análise.

Mini não… micro games!

Já mencionei a terminologia dos micro games diversas vezes aqui no texto, contudo até agora não contextualizei muito bem do que se tratam, inclusive se faz necessário exemplificar essa ideia. Disse lá no começo que são pequenos momentos de ação dentro de um jogo que duram de 3 a 5 segundos, no máximo. Então como é isso?

Pense que a ideia é como estar em um palco, a qual suas cortinas vão se abrir rapidamente e você precisa entender o que está por trás dela, qual a ação tomar, antes que os cinco segundos se passem e essa cortina feche. Ao fechar, você está de volta ao palco, enquanto dois segundos depois ela está novamente abrindo com um novo cenário e uma nova ação para o jogador tomar. Em sua grande parte, são ações das mais simples possível.

Exemplos: usar seu personagem para abrir uma torneira para que duas mãos possam ser lavadas, empurrar uma língua de um cachorro até um jato de água, desviar de cocôs de passarinhos que estão se aliviando, ou esconder o cocô de um gato dentro da areia, tirar os grãos de milho de uma espiga, impedir que um objeto bata em outro, se esconder em blocos quando diversos feixes de luz saírem de um canto da tela, ajudar um paraquedista a pousar no chão quebrando uma plataforma de espinhos que está em seu caminho, desembainhar uma espada, se enfiar dentro de uma narina de um nariz enorme, fazer um high five, assustar uma cobra, puxar pelos do sovaco e assim por diante.

Loucura, né? Isso são os micro games de WarioWare e muito mais. Quando eles pipocam rapidamente na tela do jogo, uma voz e um texto é dado em tela, muito rapidamente. As vezes é um “DESTRUA!” e você olha pra tela e não ter certeza do que precisa destruir, e cinco segundos passam realmente em duas piscadas dos olhos. Essa é a graça, entender de imediato o que o micro game quer que você faça. Como se fosse uma pegadinha interativa.

Dentro do modo história, agora contextualizando o gameplay, os estágios são divididos para cada um dos personagens jogáveis, de Wario a seus amigos, em um clássico esquema de fases dentro de um mapa a ser navegado. Ao adentrar em uma fase, o jogador não irá realizar somente um micro game, e sim uma série de quinze a vinte micro games, em sequência, a qual o jogo lhe dará em média quadro vidas, que representam a quantidade de vezes em que se pode perder em um micro game, dentro dessa série de micro games em sequência, sem pausa. É como uma maratona, a qual para chegar ao fim não pode ter errado até um certo número de vezes.

Sendo assim, é essencial não confundir mini games com micro games. Podemos dizer que mini games são jogos… pequenos – no sentido do jogador realizar uma experiência, a qual tenta bater um recorde ou apenas se manter vivo pelo tempo que puder ou tempo estabelecido. São jogos simples, contudo não tão simples quanto os micros, a qual você realiza uma ação (e normalmente só uma) dentro de pouquíssimos segundos.

E os micro games são realmente divertidos? Individualmente talvez não seja de fato tão maneiros assim. A graça dentro de WarioWare está na imprevisibilidade de realização de uma sequência ininterrupta de micro games, a qual os desafios são colocados ao jogador de forma aleatória, sempre exigindo um tempo de resposta basicamente imediata. Se você teve que pensar para executar ou entender um micro game, possivelmente já perdeu uma vida. Não próxima vez que ele aparecer, possivelmente já saberá o que fazer.

Com isso é fácil concluir que o elemento surpresa de alguns micro games é essencial para que o jogador se divirta nas primeiras horas do jogo. Quando já decorado o que fazer em boa parte dos micro games, o desafio é fazer o mais rápido possível, da forma como melhor puder, a depender do personagem utilizado. E agora precisamos justamente explicar a questão dos personagens jogáveis.

Trupe de malucos

Um grande diferencial entre WarioWare para suas edições anteriores está na jogabilidade com os diferentes personagens que compõe seu universo, sendo que para cada um deles, os controles assumem diferentes esquemas, e para isso, todos os micro games foram adaptados para funcionarem independente do personagem a qual o jogador está controlando.

Wario, por exemplo, possui um jetpack em suas costas, que o permite voar livremente a qualquer direção e investir na forma de um ataque para esquerda e direta. Não é possível investir para cima ou baixo. Já o personagem 18-Volt não consegue se mexer, ficando apenas sentado. Contudo, ele pode atirar para qualquer direção discos de sua cabeça, de forma ilimitada. Percebe como é um esquema de jogabilidade muito diferente uma da outra?

Então em um mini game em que é preciso acertar um saco de moeda no meio da tela, para que o mesmo estoure, com o Wario o jogador precisa voar até lá e socá-lo, enquanto 18-Volt precisa apenas arremessar seus discos até o saco. Apesar da resolução soar parecida, na prática é um pouco diferente. Há vantagens e desvantagens.

Ainda nos exemplos, existem diversos micro games em que o jogador precisa se mover, seja para escapar de alguma coisa, seja para se posicionar em um ponto certo da tela. E como é possível fazer isso se o personagem não se move? Neste caso, quando estiver com personagens que possuem uma limitação de mobilidade, o micro game terá pequenos ganchos dourados em que o mesmo poderá arremessar seu projétil e assim será puxado para o ponto do gancho.

Então se você tem um micro game em que precisa acertar algo rapidamente, 18-Volt tem uma vantagem em detrimento do Wario, que precisa voar até lá. Lembre-se que são micro games de pouquíssimos segundos, então essa vantagem conta e muito. Mas se você tem um micro game em que precisa fugir de uma área, voar é muito mais prático e rápido do que ficar acertando os ganchos (ponto a ponto) para chegar ao final do percurso.

Mas estes são apenas dois exemplos do repertório de personagens malucos que estão presentes no jogo. Uma personagem chamada 5-Volt, por exemplo, só se move através de um fantasma na tela, em que ao se acionar um botão, seu corpo físico se teletransporta para o local em que o fantasma se encontra. O alien Orbulon pode voar livremente, mas só pode atrair objetos na parte debaixo de sua nave. As pequenas ninjas Kat e Ana não conseguem parar de pular, e Kat só atira shurikens para esquerda, enquanto Ana só pode atirar para a direta.

Então temos personagens como Jimmy T, que também não anda, mas pode se impulsionar para qualquer direção, contanto que o jogador fique apertando o botão de ação, porque o impulso é muito fraquinho. Já personagens como Mona e 9-Volt não conseguem ficar parados, e ficam em constante movimentação, só que Mona para quando atira um bumerangue a qual o jogador pode controlar livremente, enquanto 9-Volt só pode usar seu Iô-Iô para cima, o que lhe faz parar de andar em seu skate por poucos milissegundos.

Note que existe alguns padrões. Personagens que podem voar, aqueles que podem disparar projéteis e aqueles que automaticamente ficam se movendo. Os que atiram podem ter limitação na mobilidade, os que se movem precisam que o jogador saiba controlá-los com uma melhor precisão, enquanto os que voam podem ser lentos e tem problemas com a direção a qual podem ou não atirar projéteis. E aí o jogador deve se adaptar a cada micro game que se apresente a diferentes personagens.

Isso porque não é possível escolher um único personagem para jogar uma série de micro games. A proposta é que você escolha um time, entre quatro a cinco personagens, e estes se alternem de forma aleatória aos micro games que também irão se apresentar de forma aleatória. Ou seja, você nunca sabe quem vai usar e nem qual micro game irá aparecer. Essa é uma excelente dinâmica para que o jogador seja sempre pego de surpresa.

Dentre meus personagens preferidos, está Ashley, a pequena bruxinha da trupe, que pode voar livremente em sua vassoura e ainda atirar com sua varinha para qualquer direção. Contudo também acho muito confortável jogar com 18-Volt, ainda que seja uma desvantagem grande em micro games em que preciso movê-lo. Também gosto do Mike, o robô musical que pode voar e atirar notas musicais para cima. Fecho a minha equipe alternando personagens como Jimmy T, Orbulon, Wario e Dr. Crygor, que pode voar livremente e usa sua cabeça para quebrar coisas.

Alias, concluindo a campanha de história, ainda há alguns estágios adicionais que liberam mais cinco personagens na trupe. Gosto de alguns destes – um que joga bomba e outra que usa um jato d´’agua -, mas vou deixá-los como surpresa e não irei revelar quem são nesta análise.

Curtinho, mas nem tanto

WarioWare: Get It Together! segue uma fórmula já estabelecida da franquia, e para tal o resultado é uma experiência inicialmente curta, que aposta muito mais nos elementos de rejogabilidade (replayability) com os amigos e membro da família para criar momentos mais duradouros.

A experiência com o modo história é ligeiramente curta, podendo ser finalizado entre duas a três horinhas. O jogador pode refazer os estágios, tentando finalizar em melhores tempos, com diferentes personagens, e destravando micro games ainda não revelados. Mas a experiência é essa. Sequer dá para subir o nível de dificuldade, o que talvez fosse uma opção interessante a se adicionar por uma atualização gratuita eventualmente.

E se você está se perguntando se dá para deixar os micro games mais difíceis, sim é possível. Isso porque esse sistema de maratona de micro games em sequência já possui um próprio sistema de elevação de sua própria dificuldade, acelerando o tempo e o nível dos mesmos. Em alguns micro games é possível até mesmo variar os padrões, como um em que se tem que atirar em estrelas no céu, a qual no nível mais fácil elas ficam próximas, mas quando esse mesmo micro game surge na rodada já acelerada, estas estrelas podem vir no padrão mais difícil, a qual ficam bem mais espalhadas na tela. Muitos micro games possuem diversas variações, além das criadas para cada personagem.

Entretanto, talvez o melhor de WarioWare: Get it Together! vem depois de finalizado por completo o modo história. Porque novos modos de jogos são destravados. A começar pela Play-o-Pedia, a qual é possível conferir todos os micro games encontrados até então. Lá é possível jogá-los de forma individual, e em sequência, utilizando equipes de personagens ou até mesmo todo o roster do jogo. Fechar essa maratona com todos os personagens, sem perder com algum (o que encerra a maratona) não é uma tarefa fácil em alguns casos.

Também vale apontar que os micro games de WarioWare são divididos por categorias, como Fantasia, Cultura, Tecnologia, Comida, Esportes e tantas outras. São 200 micro games ao todo, o que é um bom número, ainda que talvez pudessem ser um pouco mais. A edição de 3DS, por exemplo, se vangloriava de vir com 300 micro games. Tenho certa esperança que novos micro games possam surgir por meio de atualizações, basta o game ser bem sucedido em suas vendas. A Nintendo ainda não declarou seus planos pós lançamento do título.

Ainda dentro das categorias de micro games, não posso deixar de mencionar aquela enquadrada como Nintendo Classics, que reproduzem pequenos momentos em diversos jogos clássicos da Nintendo, como coletar uma moeda em uma tela de New Super Mario Bros, derrotar um inimigo em Donkey Kong Country Returns, levar Samus para sair de uma tela no clássico Super Metroid, entregar um presente em Animal Crossing, descobrir um fantasma em Luigi’s Mansion, bater em um bloco de Super Mario Land e assim por diante. São referências bem humoradas e divertidas de serem descobertas dentro do jogo.

Além de poder jogar todos os mini games individualmente, existe um menu de Crew, a qual o jogador pode conhecer todos os personagens jogáveis desbloqueados, concluindo novamente um pequeno tutorial de como utilizá-los, além de usar uma moeda virtual que se ganha simplesmente jogando o jogo, para adquirir itens que podem ser entregue aos personagens, que assim sobem de nível e ganhar novos padrões de cores. Não é o melhor feature do mundo, mas é um pequeno cuidado interessante que os desenvolvedores se preocuparam em inserir. Além disso, ao subirem de nível, os personagens também desbloqueiam uma galeria de artes, com desenhos bem legais de cada personagem. Um pequeno atrativo bacana, vai.

Ainda dentre as possibilidades encontradas após o encerramento do modo história, há os modos Variety Pack e Wario Cup. O primeiro é uma modalidade mais festeira (party), dedicada para ser jogada com amigos, via multiplayer local. Infelizmente não existe modalidade online em Get it Together!, e menciono isso porque há atividades nessa modalidade que não permitem serem jogados em single player, a qual nesse caso poderia se colocar adversários controlados pela CPU.

Em Variety Pack o jogador irá encontrar 10 atividades para se entreter com os amigos. Poucas deles irão funcionar com um único jogador, mais especificamente quatro dos dez. Aqui cabe dizer que são atividades que funcionam muito mais como um mini game, do que os micro games. Dentre os destaques estão atividades como vôlei e outro semelhante em que não podem deixar a bola cair, há também um em que o jogador corre por longos estágios coletando contratos e pontua aquele que conseguir mais pontos na reta final. Há também outros tão simples quanto, como inflar balões, competir em uma espécie de air rockey, delimitar territórios.

O melhor dentre a variedade desde pacote de mini jogos talvez sejam aqueles que justamente envolvem colocar os jogadores competindo em uma maratona de micro games, semelhante ao modo história, em que os jogadores competem para ver quem vai solucionar mais rápido, seja em telas separadas ou juntos em um mesmo ambiente. Caso em que são os modos Duelius Maximus e Rising Star.

Também me diverte muito a ideia dos modos Friendless Battle e Frenemy Frenzy, que consistem em batalhas contra clones dos personagens (semelhante a um modo muito popular de Smash Bros) a qual deve ser vencer ondas e mais ondas de inimigos antes de esvaziar sua barra de saúde, e o outro em que jogadores devem se enfrentar entre si, utilizando os personagens do jogo e suas distintas (e bizarras) habilidades. São batalhas nada balanceadas, é claro, mas ainda assim assumem com honra a tosqueira desse universo da franquia. É muito mais pela diversão do que pelo balanceamento competitivo.

E, por fim, há o modo Wario Cup, talvez o modo mais viciante dentre as opções do jogo. Aqui é um tradicional modo challenge, a atrelado a um sistema de desafios que irão mudar semanalmente, juntamente com um Ranking Online dos melhores jogadores, enquanto também funciona como um modo survival.

Basicamente é uma modalidade em que você fica jogando os micro games pelo tempo em que conseguir se manter em vivo. São quatro vidas, quatro chances de perder e não dar Game Over. O jogador escolhe um time de cinco personagens, e estes vão se revezar para cumprir micro games aleatórios, e nesta primeira semana, de todas as categorias existentes. Imagino que a Nintendo também passa fazer desafios temáticos dentro desse sistema.

Esse desafio estipula três metas de pontuação, que não são nada simples de se conseguir, e àqueles que conquistarem as metas ganham grandes quantidades de dinheiro do jogo, assim como itens para dar aos personagens, que irão liberar novas personalizações de cores. Simples, mas potencialmente aleatório e viciante. Dá para passar horas brincando. Perfeito para aquele dia em que você chega exausto do trabalho e precisa apenas desligar o cérebro com algum jogo de memória muscular. Achei perfeito!

Considerações finais

WarioWare: Get It Together! chega ao Nintendo Switch trazendo o bom humor e a irreverência de uma série que sempre se deu muito bem nos portáteis. Obtém sucesso ao atual console da Nintendo, muito bem adaptado ao seu formato híbrido, sendo divertido ser jogado seja de forma portátil quanto nos grandes televisores. Visualmente não deixa a desejar nas telonas, ainda que a inusitada arte nonsense ainda se faça presente.

A ideia de trazer os personagens jogáveis dentro dos micro games funciona muito bem ao sistema convencional de controles com botões, já que nas edições portáteis normalmente o jogador apenas usava a tela de toque e stylus, tornado desnecessário a presença de personagens em tela. A transformações de Wario e sua turma de uma modelagem 2D plana para um semi tridimensional também dá um charme gráfico muito bonito. Faz com que WarioWare não se pareça um jogo de um console portátil, dando um ar mais imponente a sua ambientação.

A parte de sonorização também segue com sua competência habitual. Há alguns diálogos em áudio em algumas cutscenes, o que dá um charme especial e deixa os personagens mais vivos dentro do nosso imaginário, contudo o melhor mesmo é a narradora dos micro games, sempre nos alertando o que fazer antes de cada ação. Só lamento, mais uma vez, ser mais um lançamento da Nintendo em que não temos a tão aguardada localização em português. Mês que vem teremos o lançamento de Mario Party Superstars, em 29 de outubro, a qual houve a promessa de que chegará ao nosso mercado com a esperada localização PT-BR. Tomara!

Ainda que sem localização, possuindo apenas o inglês como base, WarioWare consegue ser bem acessível, já que diversos micro games são completamente intuitivos. Pude testar isso com o meu filho, que acaba de completar 9 anos e ainda não em um bom inglês. Ele conseguiu se divertir e entender vários dos micro games, sem que tivesse que ficar explicando o que fazer. Acaba sendo uma experiência de jogo em que observar é mais importante do que os dizeres escritos na tela.

Quanto a aspectos críticos a serem feitos a este lançamentos, não tenho muitos a se fazer. Acho que o modo história curtinho não é de todo mal, e não vejo como um defeito. Lamento, entretanto, que os desenvolvedores não tenha separado uma modalidade de jogo que pudesse utilizar melhor os sensores dos controles ou até mesmo a tela de toque do console. Podia ter uma sessão à parte só para eles. Ainda que fossem poucos. Dá mesma forma em que acho que a edição podia receber mais do que 200 micro games individuais. Em todo caso, para esta janela de lançamento, parece suficiente. Mas espero mesmo que a Nintendo considera lançar mais alguns pacotes por meio de atualizações gratuitas, até para dar longevidade as vendas do jogo.

Na parte multiplayer, esta edição de WarioWare cumpre todas as expectativas, especialmente quando se pensa que até mesmo o modo história pode ser feito com um segundo player. Ao menos no que diz respeito as funcionalidades locais, para quem tem amigos que podem ir até sua casa, ou então entes da família. Até mesmo jogar com diferentes Switch em uma mesma rede é permitido. Só lamento nenhum aspecto de multiplayer online, pois seria legal brincar com algumas atividades do Variety Pack com alguns desconhecidos mundo afora.

Com tudo isso, WarioWare: Get It Together!, segue como uma ótima edição da franquia. Mantém as premissas de sua própria fórmula, mas adiciona novas ideias, em parte por meio de controles diferentes para os tantos personagens, 18 na contagem, de seu próprio universo. Seus micro games repetem algumas ideias de jogos anteriores, mas são novos em sua grande maioria e concepção. Com bons modos de jogo, dentre um de desafio que irá mudar semana a semana, adicionando novas maratonas temáticas, o resultado é uma obra para se divertir e relaxar, para descontrair e rir um pouco de sua própria tosquice intencional.

Galeria

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Dando uma nota

Um pouco tosco e humor nonsense são fatores que tornam a premissa da série divertidíssima - 9
Visualmente o jogo mantém o estilo da franquia, mas dá um pequeno salto gráfico para o Switch - 8
Modo história faz uma bela apresentação da franquia para quem nunca a conheceu - 8
Micro games seguem algo mais tradicional, sem sensores ou touch, e continuam divertidos - 8.2
Utilizar diferentes personagens (18), cada qual com habilidades próprias é uma excelente ideia - 9
Bom suporte a multiplayer local, porém faz falta algumas opções Online - 7.5
Modo challenge é uma excelente adição para um valor de replay após finalizar a campanha de história - 8.5

8.3

BWAHAHA

WarioWare: Get It Together! é exatamente o que se pode esperar desta franquia de micro games maravilhosamente toscos e de humor nonsense, já estabelecidos desde a era dos portáteis. Esta edição abre mão dos micro games de touch e sensores de movimento para usar apenas os controles tradicionais, afim de aproveitar a excelente ideia de diferentes personagens jogáveis, com diferentes habilidades e comandos. O título aproveita a bela proposta multiplayer (local) do Switch, sendo uma edição divertida para se jogar com alguém. É um daqueles jogos que funcionam incrivelmente bem como um passatempo para dar boas risadas e se entreter após um dia cansativo na vida real.

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