Análise | Sifu

Disponível para PlayStation 4, PlayStation 5 & PC

Sifu, que em cantonês significa “mestre“, é um jogo em que suas habilidades marciais serão testadas e colocadas sobre o risco de envelhecer apanhando, através do perigoso risco de morrer de velhice sem que tenha cumprido seus desejos de vingança. Título lançado agora no último dia 8 de fevereiro, somente nos consoles PlayStation (PS4 e PS5) e no PC, apenas na Epic Games Store.

O jogo é uma produção do estúdio Sloclap, localizado em Paris, responsáveis por Absolver, lançado em 2017, e que também recebei bons elogios da crítica mundial, por entregar um sólido jogo de combate inspirado em artes marciais em um curioso sistema de multiplayer online. Sifu continua refinando a habilidade do estúdio com combates em meio a artes marciais, porém desta vez a experiência é totalmente focada em single player.

Com uma perspectiva e exploração em terceira pessoa, Sifu entrega um jogo de ação, muito semelhante a um beat ’em up (briga de rua), porém entrega uma dificuldade escalonada por um sistema árduo de progressão, por limitadores de vidas e que vai exigir que o jogador revisite partes já vencidas, afim de conseguir melhorar suas chances de sobrevivência em momentos mais avançados da aventura.

Brigando contra o envelhecimento

A trama de Sifu segue um velho clichê do gênero de filmes de artes marciais, quando um jovem vê seu mestre/pai ser assassinado por um antigo aluno, agora pertencente a uma gangue de vilões. Após oito anos treinando, quando esse jovem completa 20 anos, ele sai em busca destes cinco indivíduos que trabalharam juntos para assassinar seu mestre.

Apesar de ser uma história batida, há uma certa elegância na forma como ela é apresentada. Cada vilão cuida de uma área na cidade, todos são bem apresentados quando esse protagonista consegue adentrar em seu território, e as lutas sempre possuem mais de uma fase, a qual até mesmo o visual do ambiente ao redor é alterado pela intensidade do momento.

Contudo o aspecto visual mais legal de Sifu está relacionado a uma certa mecânica de risco e dificuldade do jogo. Toda vez que o jogador é nocauteado durante o gameplay há uma tela perguntando se você quer continuar, e se resolver continuar sua idade sobe, e de uma forma escalonada. Como assim?

Veja bem, você inicia a sua jornada com 20 anos. Se morrer, sua idade sobe 1 ano, e fixa um contador em 1. Você tem 21 anos agora. Se morrer novamente, seu contador vai subir para 2, e ao decidir continuar, sua idade salta para 23 (21+2). Morreu aos 23? Contador sob para 3, e agora sua idade vai para 26 (23+3). E assim sua idade vai subindo exponencialmente. 26 mais 4 vai para 30, 30 mais 5 vai para 35, 35 mais 6 vira 41. Note que de 20 anos para 41 anos o jogador morreu seis vezes.

E esse não é apenas um sistema de contagem limitada de vidas. A cada 10 anos, seu personagem perde um pouco de sua barra de vida, na contrapartida que passa a causar mais dano. Afinal, conforme ele envelhece, ficará mais forte, porém sua saúde vai se fragilizando. Além disso, visualmente seu personagem também envelhece dentro do jogo, inclusive alguns diálogos são ativados quando você chega muito velho em um chefe, com o mesmo tirando sarro do tempo de sua vida desperdiçada nessa vingança pessoal.

E como ninguém vive para sempre, ao chegar nas casas dos 70 anos, não é mais possível voltar ao jogo acrescentando anos de vida. Morrer na casa dos 70 é Game Over. Cabendo ao jogador apenas a decisão de reiniciar o estágio na idade que havia começado quando chegou ao mesmo. E essa é a parte agressiva desse sistema de progressão.

Sifu consiste em uma jornada de cinco estágios, contra 5 vilões ao final de cada um. Se você vencer o primeiro vilão com, digamos, 50 anos, ao começar o segundo estágio você estará com 50 anos. Terminou esse estágio com 65 anos, é nessa idade em que você irá começar o terceiro. Terminou o terceiro com 70 e poucos anos? Bem, isso significa que o quarto e quinto estágio precisam ser vencidos sem que o jogador seja nocauteado, nem mesmo uma única vez. Sacou a complexidade da proposta?

Como reverto minha idade? Há duas coisas que podem ser feitas ao longo do gameplay. A primeira é tentar zerar o contador de vida, assim a subida dos anos é menos agressivo ao morrer. Para isso o jogador pode derrotar inimigos especiais, que diminuem em -1 esse contador. Ao reunir 1.000 de experiência, é possível em um totem localizado em alguns pontos chaves dos estágios, pagar esse montante para zerar completamente este contador, assim ao morrer, a contagem começa novamente em 1. O que é uma boa pedida para quando já se está em uma idade avançada. Ter o contador baixo permite envelhecer mais devagar.

A segunda forma de reduzir esse envelhecimento para poder progredir pelo jogo é voltar aos estágios previamente já vencidos e tentar vencer a fase com uma idade menor do que a que venceu previamente. Pegue meu exemplo. Quando venci o primeiro estágio do jogo, pela primeira vez, o protagonista estava com 40 e poucos anos. Em uma segunda tentativa, venci o chefão com 33 anos, uma boa faixa para encarar melhor o segundo estágio. Na minha última tentativa de vencer esse estágio inicial, antes de escrever esse texto, venci a primeira fase com 25 anos.

E como consegui vencer com menos idade? Conhecendo melhor o caminho, seus atalhos, já com habilidades desbloqueadas (pela progressão permanente a qual já irei explicar), mas acima de tudo: por já conhecer de cor e salteado todos os movimentos do chefe final do estágio, conseguindo desviar com muito mais eficiência de seus ataques. Para isso só há uma forma: jogando várias e várias vezes o mesmo estágio.

Isso vale para toda a progressão das demais fases. A primeira vez que venci o segundo estágio tinha 69 anos. Mal consegui durar no terceiro estágio. Então tive que voltar ao segundo, até conseguir vencer com 50 anos. Ainda não era o ideal, mas com o contador zerado, era o suficiente para chegar até o chefe final do terceiro estágio e abrir os atalhos da fase. Feito isso, foi apenas uma questão de tempo para chegar ao quarto chefe. Contudo, ainda precisaria voltar aos estágios já vencidos e vencê-los com uma idade menor.

Sifu é muito um jogo sobre refinar sua jogabilidade, aperfeiçoando sua destreza, memorizando seus movimentos, e refazendo seus passos com uma melhor eficiência.

Nada de esmagar botões

Se a ideia do envelhecimento como um limitador de progressão é ótima, na contra partida isso significa que o peso da jogabilidade, por meio do combate, acaba tendo sendo muito grande, afim de conseguir engajar o jogador a revisitar estágios e repetir as batalhas já vencidas. Felizmente este é mais um aspecto bem sucedido do jogo.

As batalhas ocorrem em ambientes tridimensionais. O jogador pode se movimentar livremente, pular bancadas e mesas, interagir com alguns objetos, como garrafas e tacos de madeira, só para citar alguns exemplos, e os inimigos vão lhe atacar de forma coordenada, lhe cercando e impedindo que o jogador bata em seus aliados, sem esperar qualquer ataque vindo de quem estiver ao redor.

O combate de Sifu tem um aspecto bem técnico, com ataques médios e fortes, diferentes combos, e acima de tudo, um sólido sistema de defletir e contra golpear os adversários, quebrando assim suas defesas, aqui chamado de posturas, permitindo maximizar o dano dos ataques. Ao quebrar uma postura, o jogador pode realizar um ataque crítico e nocautear na mesma hora o inimigo. Ao fazer isso, parte da sua barra de saúde é restaurada. Nem todo inimigo é fácil de quebrar a postura, mas todos possuem tal sistema.

O jogador também conta com uma espécie de golpe especial, que ocorre quando uma barra azul no canto inferior esquerdo da tela se enche. Basta segurar o analógico da esquerda e o tempo irá desacelerar, escolha a parte do corpo a se bater (dentro já destravado algumas opções) e pronto, o ataque será realizado. Não é um ataque que vai quebrar a postura de cara, mas vai desestabilizar o adversário, sem dúvida alguma.

Contudo o molho especial desse sistema é mesmo defletir de golpes, assim como acertar o tempo correto do contra ataque (realizar o parry, para usar um termo de videogame). Para alguns inimigos, quebrar essa sequência de seus ataques é essencial para contra atacar ou simplesmente impedir que eles quebram a sua barra de postura, o que se acontecer, pode ter certeza que o dano recebido será quase fatal em boa parte das vezes.

Por isso, um dos grandes recursos desse sistema é aprender a defletir os ataques, sem que o personagem saia de onde está pisando. Quase como o Neo desviando de balas em Matrix. Isso porque também tem um botão para recuar, o que serve para desviar de ataques, contudo lhe coloca em uma distancia muito grande para conseguir atacar quando o inimigo terminar sua sequência de golpes. Muitos, como o chefe do segundo estágio, utiliza um enorme bastão, o que lhe confere um raio de ataque gigante, e o mesmo recua quando termina de tentar lhe atacar. Se o jogador apenas recuar e fugir, nunca estará ao raio de alcance para atacar.

Para isso há o defletir, que no controle do PlayStation 5 é realizado com o L1 (bumper esquerdo) e o analógico esquerdo (ao mesmo tempo) indo para alguma direção. Se o jogador não aprender a usar isso, infelizmente não dá para ir muito longe em Sifu, especialmente contra o segundo chefe. Dê uma espiada neste vídeo para entender melhor. Entender a fazer isso é 70% da jogabilidade.

É por isso que o smash button, ato de apertar os botões de uma forma descontrolada, comum aos jogos de beat ’em up não vai funcionar ao jogar Sifu. Apenas bater não interrompe os ataques dos inimigos, sejam chefes, sejam inimigos regulares dos estágios. E para manter o jogador interessado ao progredir há uma árvore de habilidades, que não é inicialmente permanente, mas pode se o jogador tiver paciência.

Essa árvore de habilidades funciona da seguinte forma: o jogador compra uma habilidade, pode ser um combo novo, um golpe especial em uma parte do corpo (a rasteira é perfeita em chefes), uma reação como pegar uma garrafa arremessada contra você em pleno ar etc. Ao comprar uma habilidade desta árvore, utilizando XP, a experiência obtida ao derrotar inimigos, ela é sua somente na partida em si. Quando chegar aos 70 e morrer de vez, ao reiniciar novamente o estágio, tudo que comprou será perdido.

Para ter essa habilidade de forma permanente é preciso comprar ela uma vez, e seguir comprando-a até o máximo de 5 vezes. Morreu e comprou tal habilidade somente 2X após tê-la destravado? Ao recomeçar uma nova partida, é preciso comprá-la uma vez para destravá-la e aí então comprá-la mais 3x, afim de somar com as 2x anterior. Simples, mas exige certa dedicação do jogador para conseguir desbloquear uma habilidade de forma permanente. Ou seja, há duas escolhas: comprar diversas habilidades em uma mesma partida, ou forma em uma única afim de liberá-la para sempre.

Percebe como o jogo é persistente em seu conceito de que o jogador vai jogar e rejogar os estágios diversas vezes? Afinal são apenas cinco estágios. O jogador vai estar sempre tentando reduzir a idade em qual venceu os estágios, assim como destravar de forma permanente as habilidades que melhor achar conveniente para ser mais eficiente em combate. E com isso, os estágios iniciais vão se tornando relativamente mais fáceis, permitindo assim progredir pelos estágios posteriores.

Repetição sem repetir (muito)

Um dos últimos elementos principais de Sifu, após o sistema de envelhecimento e do combate, diz respeito ao design dos estágios, construidos para serem dinâmicos dentro da proposta da obrigação do jogador ter que revisitá-los.

Sendo assim todos possuem corta caminhos uma vez que o jogador atinja determinados ponto do caminho até seu final. Para isso o jogo conta com um bem estruturado sistema de pistas emoldurados em um painel de investigação. Pistas que uma vez descobertas, fixam de forma permanente a esse quadro, independente de quantas vezes o jogador decida revisitar um estágio afim de melhorar sua progressão.

Os estágios são construídos assim para ter algumas opções de rotas, confrontos que podem ou não ser evitados e segredos a serem descobertos. Em alguns casos o jogador precisa avançar no jogo, em futuros estágios, afim de descobrir pistas que vão servir para abrir portas nos estágios anteriores. É bem engenhoso.

Por isso o ciclo de repetição não é tão agressivo ou punitivo. Revisitar os estágios com corta caminhos lhe dá melhores chances de chegar ao chefe sem envelhecer e assim manter um contador de vidas bem baixo, o que lhe dá uma oportunidade melhor de morrer algumas vezes pelo chefe do estágio, mas não escalonar demais no envelhecimento.

Além disso o quadro de pistas é uma boa forma de tratar os colecionáveis do jogo, mantendo-os dentro de sua narrativa, enquanto funciona juntamente com outros elementos do próprio game, como os atalhos criados. E saiba que estar corta caminhos não são muito difíceis de serem encontrados, pois normalmente estão relacionados a um mini chefe que existe em cada estágio, e que se posiciona quase sempre apenas pelo caminho mais longo, sendo desnecessário voltar a enfrentá-lo.

Considerações finais

Sifu é um daqueles jogos que facilmente vai lhe consumir, do tipo sentar para jogar e não ver a hora passar. Também é um destes jogos que vai lhe frustrar, dar raiva, lhe desafiar e entregar um gigantesco senso de satisfação quando finalmente vencer qualquer barreira que a princípio parece intransponível. Saiba que é um jogo difícil e para quem não lida muito bem com jogos assim, a curva de aprendizado tende a ser um pouco menos divertida. Vale o esforço, mas é preciso querer isso.

Sua performance no PlayStation 5 está maravilhosa. O DualSense responde com bastante exatidão aos comandos, sem mencionar a vibração toda sensitiva em algumas áreas, além dos efeitos sonoros que saem do controle, seja da chuva, seja do jogo lhe avisando que sua barra de especial está pronta, do objeto em mãos ter quebrado por completa, ou na execução de um nocaute crítico. É um diferencial muito bom de se ter no controle do PS5.

Visualmente o jogo também impressiona em alguns momentos. Inicialmente seu 3D pode parece meio nada de especial, mas conforme o jogador vai avançando pelos estágios, nota-se que o senso artístico vai se aflorando. O estágio do museu é magnífico. Me pequei visitando a amostra, na maior calma, enquanto não sentia falta de estar batalhando.

As batalhas de chefes também possuem suas peculiaridades. Cada um tem um estilo e um ambiente próprio. É preciso aprender os movimentos, esperar por aberturas em seus ataques, e criar estratégias para lidar com estes poderosos inimigos. Contudo os inimigos normais, ainda que se repitam com cerca frequência ao longo do jogo inteiro, também oferecem uma boa dose de desafio se o jogador começar a ficar desatento. É um jogo que um pequeno deslize pode te tirar do seu eixo e colocar tudo a perder.

A inteligência artificial dos inimigos é muito bem programada. Eles lhe cercam, esperam você atacar um aliado para lhe atacar pelas costas, pegam seu bastão ou objeto se deixar cair perto deles, arremessam coisas, se juntam a outros inimigos se você deixar uma horda se aproximar, correm atrás de você se fugir, entre outras coisas. E no geral, a melhor forma de lidar com um grupo grande é entender o ambiente ao redor e interagir com o mesmo, e sempre tente ligar com os que possuem objetos em mãos, roubando suas armas, para aí lidar com os mais fracos ou com aqueles que lhe agarram. Pensa na melhor estratégia ao seu estilo de luta.

Também vale apontar que o jogo possui localização em português, por meio de legendas, que é perfeito para os tutoriais que lhe ensinam como lutar, além de ser um espaço próprio no dojo que permite testar a esquiva e o contra ataque com bastante calma, sem que isso comprometa sua progressão.

Por fim, Sifu é um excelente jogo de combate em artes marciais. Um gênero nem sempre fácil de se desenvolver, com um resultado tão bem afinado com a proposta de gameplay. E se você acha que jogos difíceis não é para sua pessoa, a desenvolvedora já comentou que ainda esse ano deve lançar uma atualização gratuita que vai inserir um modo fácil, assim como um modo (ainda mais) difícil. Afinal, acessibilidade a todos os tipos de jogadores é a chave para um título bem sucedido.

Galeria

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando nota

Visualmente consegue impressionar em sua ambientação e no envelhecimento do protagonista - 8.8
Sabe ser desafiador, é sim bem difícil, mas não é impossível, requer apenas dedicação do jogador - 9.2
Excelente controles no combate, dá uma sensação de peso nas lutas, necessitando concentração ao seu redor - 10
Versão de PS5 com DualSense entrega uma imersão ainda maior com vibração e efeitos sonoros pelo controle - 9.2
Jogo entende seu próprio ciclo de replay, mas o faz com grande sagacidade, não cansa o jogador - 8.8
Sistema de progressão é um pouco agressivo, com a árvore de habilidades com uma longa cauda para se desbloquear - 8
Inteligente layout dos estágios, com corta caminhos, colecionáveis e uma exploração simples, porém agradável - 9

9

Incrível

Sifu é um jogo impressionante em muitos aspectos. Entrega uma proposta desafiadora e com um nível bem alto de dificuldade, contudo trabalha muito bem as barreiras que o jogador tem para transpor esse desafio. Existe um ciclo repetitivo dentro do jogo que não frustra, e pelo contrário, incentiva o jogador a seguir jogando afim de se aprimorar. Visualmente é lindo, bem localizado em português, ótimos controles e boas mecânicas na hora do combate. No PlayStation 5 o controle DualSense dá dois passos adiante na imersão, com boa vibração e efeitos sonoros direto pelo controle.

Isso também pode lhe interessar
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.